48 resultados para Aprendizaje móvil
Resumo:
Publicación correspondiente al Proyecto de Investigación Educativa (PIE) en relación a la asignatura Laboratorio de segundo curso común al Grado en ARTE, Grado en Creación y Diseño y Grado de Conservación y Restauración de Bienes Culturales (Facultad de Bellas Artes)
Resumo:
Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
Resumo:
El presente artículo nace de una experiencia didáctica realizada, por primera vez, en el primer cuatrimestre del curso académico 2000-2001, en el marco de la asignatura "Alemán Empresarial: Lengua Extranjera para Marketing y Relaciones Internacionales. Los alumnos necesitan aprender alemán para desenvolverse en un ámbito muy concreto, el mundo empresarial, entonces se cuestionan cómo trasladar el proceso de enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras a este contexto.
Resumo:
XX1 CUIEET - Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas, Valencia, 2013.
Resumo:
Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante
Resumo:
Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
Resumo:
pág. var.
Resumo:
239 p.: il.-- [Editores del libro: Genaro Guisasola y Mikel Garmendia]
Resumo:
199 p. : il.
Resumo:
Capítulo 1 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)
Resumo:
Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.
Resumo:
Desarrollo de aplicación para dispositivos con sistema operativo Android 4.x para consulta de documentación técnica y nueva funcionalidad para la realización de instrucciones. Español.
Resumo:
Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): De 21 a 30 horas
Resumo:
[SPA] El objetivo de este Trabajo de Fin de Grado es realizar una investigación sobre cómo afecta la ansiedad en el proceso de aprendizaje de segundas lenguas y posteriormente ofrecer técnicas o estrategias para combatir dicha ansiedad. CASTELLANO
Resumo:
[spa] Se ha propuesto una guía didáctica para realizar en sesiones de euskera que profundice en el conocimiento mutuo entre los alumnos para que se fomente así la creación de vinculos interpersonales basados en el diálogo, la negociación y la comprensión. Todo ello supone la generación de un ambiente de aula cálido en el que todos los alumnos (gitanos y no gitanos) se sientan respetados, reconocidos y valorados, lo que garantiza el desarrollo óptimo y el acercamiento de los alumnos a la segunda lengua