17 resultados para profesión docente
Resumo:
Duración (en horas): De 11 a 20 horas. Nivel educativo: Grado
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Este informe recoge las guías del docente y del estudiante para la puesta en marcha, seguimiento continuo y evaluación de la asignatura Ingeniería del Software del segundo curso del Grado en Ingeniería Informática. Todo ello basado en metodologías activas, concretamente la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP, o PBL de Project Based Learning). El trabajo publicado en este informe es el resultado obtenido por los autores dentro del programa de formación del profesorado en metodologías activas (ERAGIN), auspiciado por el Vicerrectorado de Calidad e Innovación Docente de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU).
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El caso describe el dilema en que se encuentra una trabajadora social que ejerce su profesión en un servicio multidisciplinar de “cooperación con la Justicia”. Se ha iniciado un procedimiento penal a raíz del atropello mortal cometido por un joven drogodependiente que, en el momento de los hechos (Bilbao, sept. 2008) conducía bajo la influencia del alcohol y otras sustancias estupefacientes. Ella debe decidir si realiza una propuesta de tratamiento terapéutico para el joven imputado, lo que, probablemente, facilitaría su salida de la prisión o si, por el contrario, se abstiene de actuar hasta que se celebre el juicio y se determine la pena.
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Duración (en horas): De 11 a 20 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt III (BEC Barakaldo, 2011.11.11)
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Eterio Pajares, Raquel Merino y José Miguel Santamaría (eds.)
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8 p.
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416 p.
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Capítulo 1 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)
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Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): De 41 a 50 horas
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Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): De 41 a 50 horas
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Máster en Dirección Empresarial desde la Innovación y la Internacionalización. Curso 2011/2012
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RESUMEN: El presente trabajo trata de indagar sobre los Derechos Humanos y el Derecho a la Educación de los niños y niñas de colectivos desfavorecidos, para promover la reflexión y proyección de la Educación Social como profesión educativa en la educación de paz y Derechos Humanos. Para ello, se realiza una revisión de las bases científicas, e históricas de las que surgen los Derechos Humanos. Posteriormente, mediante una metodología cualitativa de caso, se lleva a cabo por un lado, la observación de la experiencia educativa de la Comunidad de Collique en Lima (Perú); y por otro se realiza una evaluación y análisis de los resultados obtenidos.
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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.
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[ES]El Módulo de Practicum se organiza en dos materias: Prácticas escolares (38 créditos ECTS), y Trabajo fin de grado (12 créditos ECTS). Las prácticas escolares se realizarán en los dos ciclos de Educación Infantil (0-3, 3-6) y en los tres de Primaria (1ª-2º, 3º-4º, 5º-6º). Al tratarse de un Practicum progresivo, los estudiantes de los grados de Magisterio cursan la materia a lo largo del segundo, tercer y cuarto curso (Practicum I, Practicum II y Practicum III) con contenidos que tienen continuidad y que suponen un nivel de competencia superior respecto el anterior. El Practicum supone para el alumnado una oportunidad de adquirir e integrar las habilidades, los conocimientos, las competencias y la práctica necesarios para el ejercicio de su profesión, así como una ocasión para reflexionar de forma individual y grupal acerca del aprendizaje realizado. El Practicum I pretende que el alumnado establezca un primer contacto como futuros profesionales con un centro escolar, y realice una observación de carácter global, integrando los conocimientos aprendidos en la Escuela de Magisterio, ajustándolos a la diversidad del aula, a la escuela y al entorno social de ésta, y dedicando una especial atención al tratamiento de género. El Practicum II, al que se refiere esta guía, corresponde al tercer curso y se centra en el desarrollo docente de experiencias de enseñanza y aprendizaje con alumnado de la etapa, la implicación en la vida del ciclo y etapa y el ejercicio de la autocrítica y la reflexión en relación al propio desarrollo formativo y profesional. Se pretende que los estudiantes reflexionen de forma crítica sobre su conocimiento práctico inicial puesto en acción en esos contextos y sobre las condiciones que determinan su forma de pensar y actuar. El Practicum III está relacionado con las menciones (minor) y con la participación en proyectos de innovación.