19 resultados para Editor colaborativo

em Universidad Politécnica de Madrid


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Dada la gran importancia de los contenidos para el éxito del proceso de formación es necesario desarrollar herramientas que permitan la creación de los mismos de una manera simple, eficaz y motivadora. Actualmente, su proceso de creación es largo y costoso, teniendo que llevarlo a cabo expertos cirujanos docentes en estrecha colaboración con técnicos especialistas en herramientas de edición y creación de contenidos multimedia. El presente trabajo de investigación presenta una nueva herramienta de autoría que permite la creación y edición de contenidos didácticos multimedia que son utilizados en el proceso de formación de los cirujanos. La herramienta incorpora un editor multimedia de vídeos laparoscópicos, capaz de realizar un procesamiento y agregar valor didáctico a los vídeos originales. La herramienta de autoría se incorpora en un entorno de formación web que permite crear, compartir y reutilizar contenidos didácticos basados en la edición de vídeo laparoscópico.

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Perspectiva de las novedades más destacadas en maquinaria recientes y los premios de la feria SIMA 2015 de París

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Se presenta una experiencia educativa en el ámbito de la adquisición de competencias relacionadas con la dirección de proyectos. Alumnos de tres universidades y tres titulaciones distintas colaboran en la realización de un proyecto conjunto como instrumento conductor del proceso de enseñanzaaprendizaje. El objetivo es valorar la idoneidad de un enfoque multidisciplinar de colaboración a distancia basado en la metodología Project Based Learning en el actual contexto de cambio de paradigma educativo. La experiencia resulta innovadora y es utilizada para definir una rúbrica que permita medir un determinado número de competencias relacionadas con la ingeniería de proyectos y la dirección de proyectos de ingeniería. Un sistema software facilita la integración de las métricas definidas y simplifica los procesos de supervisión de la adquisición de competencias.

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La evolución actual de los terminales móviles ha propiciado el surgimiento de un nuevo campo de investigación relacionado con las aplicaciones móviles colaborativas basadas en Realidad Aumentada. Debido a su inmadurez, es necesaria una conceptualización de términos que aclaren un entorno hasta el momento complejo y poco estructurado. Este artículo propone una nueva taxonomía llamada “Pirámide de Generación de Contenido Colaborativo” que clasifica este tipo de aplicaciones en tres niveles: aisladas, sociales y en tiempo real. Dicha clasificación describe las diferentes arquitecturas que se deben tener en cuenta para conseguir sistemas de cada uno de estos niveles, teniendo en cuenta la forma en que el contenido aumentado es generado y cómo se lleva a cabo la colaboración. Por tanto, el principal objetivo es clarificar terminología relativa a este nuevo paradigma, a la vez que se propone un marco para identificar y clasificar futuras investigaciones relativas a este entorno.

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La atención a los pacientes infectados por VIH implica cada vez más a mayor número de profesionales sanitarios de diferentes especialidades cuyos esfuerzos se orientan a conseguir mejorar la calidad de vida, una vez que los tratamientos antirretrovirales han conseguido convertir la infección en una enfermedad crónica. Con esta finalidad se ha implementado una comunidad virtual dentro del proyecto Hospital VIHrtual para ofrecer nuevos canales de comunicación a los distintos usuarios que participan en el proyecto. El presente artículo describe las ventajas que suponen para el tratamiento de esos pacientes las diversas herramientas que ofrece una comunidad virtual para mejorar el intercambio de información, proporcionar un espacio donde los pacientes puedan compartir sus experiencias e inquietudes y favorecer el trabajo colaborativo y la coordinación entre los profesionales implicados en su cuidado.

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La implementación exitosa de herramientas colaborativas en las empresas exige de los empleados un comportamiento colaborativo adecuado. Este trabajo presenta una caracterización del compotamiento colaborativo a través del uso de blogs corporativos,identificando sus antecedentes y analizando la influencia relativa de éstos en el comportamiento colaborativo de 86 empleados del departamento de Sistemas de Información de una gran empresa industrial localizada en España. Los resultados indican que entre los antecedentes identificados, el altruismo,los objetos comunes y la confianza mutua predicen positivamente el comportamiento colaborativo,mientras que el sentdio de pertenecencia a una comunidad,la reputación y la reciprocidad no lo hacen.

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In order to improve collaboration within working teams, several collaborative tools are being deployed in most of the modern organizations; for this improvement to occur, employees also have to perform an appropriate collaborative behavior. The objective of this exploratory study is to measure and characterize this collaborative behavior taking into account several factors. In order to assess predictive ability for the research model, we have developed a theoretical model, which has been validated with data from 86 employees from the department of Information Systems of a large industrial company based in Spain. Findings from the results show that altruism, common objectives and mutual trust positively predict collaborative behavior, while the sense of belonging to a community, reputation and reciprocity do not.

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Se presenta el segundo tomo de la serie Homenajes dedicado a Agustín de Betancourt y Molina. En primer lugar se llevó a cabo un Acto Público de Homenaje en el Ayuntamiento del Puerto de la Cruz; posteriormente, en Santa Cruz, le fue entregada a su Presidente, Excmo. Sr. D. Adán Martín, la medalla de la RAI , en un acto previo y se llevaron a cabo a continuación las sesiones de contenido académico. Éstas se iniciaron con una primera intervención para centrar al personaje en su contexto histórico, exponiendo los sucesivos ponentes la situación en los últimos años de las técnicas que trató Betancourt. Para ello, se celebraron dos mesas redondas en las que participaron Académicos Numerarios de la RAI que presentaron el desarrollo de las diferentes ramas de la ingeniería en que actuó Betancourt desde los tiempos de este genial canario. Es decir, que el homenaje no consistió en un tratamiento hagiográfico del personaje, sino que fue una ocasión para meditar sobre la situación actual, aunque, lógicamente, los ponentes arrancaron de una reflexión inicial sobre los trabajos y méritos del homenajeado.

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Una de las maneras más efectivas para asentar los conocimientos adquiridos se produce cuando, además de realizar un aprendizaje práctico, se intentan transmitir a otra persona. De hecho, los alumnos muchas veces prestan más atención a sus compañeros que al profesor. En la E.T.S.I. Minas de Madrid se ha llevado a cabo un programa de innovación educativa en asignaturas relacionadas con la Geología mediante nuevas tecnologías para mejorar el aprendizaje basado, principalmente, en el trabajo práctico personal y colectivo del alumno, con la realización de vídeos en el medio físico (campo) en los que explican los aspectos geológicos visibles a diferentes escalas. Estos vídeos se han subido a las plataformas ―moodle, ―facebook y canal ―youtube de la E.T.S.I. Minas donde compañeros, alumnos de otras Universidades y personas interesadas pueden consultarlos. De esta manera se pretende que, además de adquirir conocimientos geológicos, los alumnos adquieren el hábito de expresarse en público con un lenguaje técnico adecuado. Los alumnos manifestaron su satisfacción por esta actividad, aunque idea del rodaje de vídeos no resultó inicialmente muy popular debido a la inseguridad de los mismos. Se ha observado una mejora en los resultados de las calificaciones, así como un incremento de la motivación. De hecho, los estudiantes manifestaron haber adquirido, además de los conceptos geológicos, seguridad a la hora de expresarse en público empleando un lenguaje técnico

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En esta carta al editor, el profesor D. Enrique Alarcón Álvarez comenta el artículo de Thomas J. Rudolphi "An implementation of the Boundary Element Method for zoned media with stress discontinuities" publicado en la revista "International Journal for Numerical Methods in Engineering" Vol. 19, Nº 1, pags. 1–15, enero 1983.

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Carta al editor de la revista

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La realidad aumentada educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un espacio o tiempo específico para aprender. Aplicaciones colaborativas con realidad aumentada están siendo empleadas cada vez más en la educación, de tal forma que fomentan el trabajo en grupo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, opiniones logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado de la cuestión de Aplicaciones Educativas con Realidad Aumentada en dispositivos móviles, y Aplicaciones Educativas colaborativas con Realidad Aumentada, desarrolladas desde el 2002 e implementadas en instituciones educativas. Así mismo se realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada móvil y Aprendizaje Móvil. Además, a partir de las características del estudio de las aplicaciones con Realidad Aumenta, se realiza un análisis y diseño de una Aplicación Móvil para el proyecto de inicio de los alumnos de nuevo ingreso de la UPM. Así como también una herramienta de autoría para las gestiones de las actividades propuestas por los docentes de la UPM. Finalmente se presenta un caso de prueba en el que se implementa parte de la propuesta de este trabajo, logrando construir un parte funcional para el proyecto inicial denominado PIANI – UPM. ---ABSTRACT---Educational Augmented reality is a technology that is improving the quality of teaching, use of mobile devices enables the student to be protagonists of their learning without being confined to a specific space or time to learn. Collaborative augmented reality applications applied in education are being used gradually encourage group work where students share knowledge, doubts, opinions so they achieve better cognitive level than working individually. In this paper the description of educational applications is presented with Augmented Reality using mobile devices, and collaborative educational Augmented Reality applications, developed since 2002 and implemented in educational institutions. Also a study on Augmented Reality, Mobile Augmented Reality and Mobile Learning is performed. Furthermore, from the study of the characteristics of Reality applications increases, an analysis and design of a mobile application for the proposed start of new students of UPM is performed. As well as an authoring tool for the efforts of the activities proposed by the teachers of the UPM. Finally a test case is presented in which part of the proposal of this work is implemented, obtaining building an initial prototype called PIANI - UPM.

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Se pretende estudiar en este Trabajo Fin de Máster la influencia en la sociedad de un fenómeno de actualidad como es el consumo colaborativo. Para ello se han fijado dos objetivos relacionados entre sí. Por un lado profundizar en este nuevo movimiento desde todas sus aristas bajo un punto de vista teórico para conseguir una visión independiente de cada una de ellas así como una visión de conjunto que las relacione. De este modo, a nivel teórico, analizaremos conceptos tan importantes como son los factores claves para su aparición, la creación y modificación de nuevos mercados, sus modelos de negocio, los marketplaces P2P, los riesgos a los que se enfrenta y la financiación de estas iniciativas. Por otro lado, aplicaremos este conocimiento en una segunda parte práctica. Para ello, utilizando como metodología científica el estudio de casos, se analizan una serie de casos de éxito de los más significativos de este movimiento poniendo el foco en el panorama español. Por último extraeremos del análisis unas buenas prácticas que le puedan ser de utilidad a una ‘startup’ en sus primeros pasos. ABSTRACT I intend to study in this research the influence in the society of a new movement, the so called Collaborative Consumption – a form of consumption where people share goods and services. Two related objectives have been set in this context. On the one hand it will be necessary to deep into this new movement from different perspectives under a theoretical point of view to get an independent view of each one as well as an overview that relates all of them. To accomplish this, it will be necessary to discuss important concepts such as the key factors for its occurrence, the creation and modification of new markets, business models, the P2P marketplaces, the risks it faces and the funding part of these initiatives. On the other hand, we will apply this knowledge in a second practical part using the case study as scientific methodology. A series of case studies, the most significant of this movement, will be analyzed focusing on the Spanish landscape. Finally, we will derive from the analysis a set of best practices that could be helpful to a start-up in its first steps.

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OboMind es un programa educativo utilizado en todos los niveles educativos, desde el colegio hasta la universidad. Este programa simula un robot que se desplaza a través de un mapa. Este proyecto surge de la necesidad de ampliar ciertas funcionalidades de dicho programa. Para la realización del mismo se han utilizado las tecnologías proporcionadas por Java, utilizando como base el código fuente de libre distribución. Este proyecto cuenta con partes de diseño y partes de implementación, en la que se ha utilizado metodologías orientadas a objetos. ---ABSTRACT---RoboMind is an educational programming environment used in all academic disciplines from primary school to college. This application simulates a robot that can move around a world. This project comes from the necessity of extending certain functionalities of it. The technologies used for developing has been those provided by the Java framework, using the free program sources as support for the project. The project has two parts, one design part and another, implementation part, in which object oriented technologies had been used.

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A lo largo de este documento se describe el trabajo llevado a cabo para el logro de todos objetivos de este Trabajo Fin de Grado, el cual tiene como objetivo principal la mejora de la herramienta de edición de las conexiones internas de un mashup proporcionada actualmente por la plataforma web WireCloud. WireCloud es una plataforma web centrada en la construcción visual de mashups de aplicaciones a partir de la interconexión de pequeñas aplicaciones web denominadas widgets. Los principales inconvenientes presentes en el actual editor de conexiones que incluye esta plataforma afectan principalmente a sus usuarios con poca experiencia en diseño web. Estos usuarios tienen dificultades a la hora de interpretar el esquema de conexiones de un mashup ajeno y también, de crear el esquema de conexiones de un mashup propio. La mejora realizada supone un cambio en la metáfora utilizada para la creación de las conexiones, que ahora se organiza en torno a unidades conceptuales denominadas comportamientos que representan subconjuntos cohesionados de conexiones con significado (representando por si mismos comportamientos relevantes del mashup). Con este cambio se logra solventar los inconvenientes que presenta el actual sistema, principalmente la necesidad de crear (y visualizar) simultáneamente todas las conexiones requeridas por el mashup, lo cual supone que: a) es difícil identificar con qué propósito se ha creado cada conexión y qué relación guardan unas conexiones con otras. b) existe un riesgo de olvidar alguna conexión, fundamentalmente por ser difícil la interpretación del propósito de cada conexión y por la imposibilidad de identificar y nombrar conjuntos de conexiones que tienen un propósito determinado. Antes de implementar el código fuente se realizó un estudio pormenorizado de las tecnologías que actualmente utiliza WireCloud, además de un estudio en profundidad de la situación del anterior editor y de las nuevas características y ventajas buscadas en este nuevo editor. Con este último propósito se definieron varios casos de estudio que ayudaron a concretar qué se ha de entender por un comportamiento en el diseño de las conexiones de un mashup y también, ayudaron a definir la mejor organización visual del nuevo editor en torno al concepto de comportamiento. El resto del trabajo consistió en la implementación del nuevo editor y en la elaboración de toda la documentación relacionada: principalmente el manual de uso del nuevo editor que estará disponible como parte de la documentación online de WireCloud.---ABSTRACT---This document describes the work carried out for the achievement of all targets of this Final Project, which has as its main objective the improvement of the edition tool of the mashup’s internal connections that is currently provided by WireCloud. WireCloud is a web platform focused on building visual of web mashups from the interconnection of web applications called web widgets. The main drawbacks present in the current web editor of connections, includes on this platform, mainly affect to users with little experience in web design. These users have difficulties for interpreting the wiring diagram of any web mashup and also, creating the wiring diagram of an own web mashup. The improvement made a change in the metaphor used for creating connections, now managing a conceptual units called behaviors that represent subsets of meaningful connections. This change overcomes the drawbacks of the current system, mainly the need to create and display simultaneously all connections required by the web mashup, which means that: a) Difficultly identify what purpose is created each connection and how they relate to each other connections. b) There is the risk of forgetting some connection, mainly for being difficult to interpret the purpose of each connection and the inability to identify and name sets of connections that have a specific purpose. Before deploying the source code, the study of the technologies currently used WireCloud was performed, plus the study of the situation of the previous editor and new features and advantages searched for this new editor was performed too. For the latter purpose was defined several case studies that helped to specify what understood by behavior in the design of the connections of a web mashup and also that helped to define the best visual organization of the new behavior-oriented wiring editor. The rest of the work involved in implementing the new wiring web editor and in the preparation of all documentation related: mainly user manual for using the new wiring web editor that will be available as part of the WireCloud online documentation.