12 resultados para Creatividad audiovisual

em Universidad Politécnica de Madrid


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This doctoral thesis focuses on the modeling of multimedia systems to create personalized recommendation services based on the analysis of users’ audiovisual consumption. Research is focused on the characterization of both users’ audiovisual consumption and content, specifically images and video. This double characterization converges into a hybrid recommendation algorithm, adapted to different application scenarios covering different specificities and constraints. Hybrid recommendation systems use both content and user information as input data, applying the knowledge from the analysis of these data as the initial step to feed the algorithms in order to generate personalized recommendations. Regarding the user information, this doctoral thesis focuses on the analysis of audiovisual consumption to infer implicitly acquired preferences. The inference process is based on a new probabilistic model proposed in the text. This model takes into account qualitative and quantitative consumption factors on the one hand, and external factors such as zapping factor or company factor on the other. As for content information, this research focuses on the modeling of descriptors and aesthetic characteristics, which influence the user and are thus useful for the recommendation system. Similarly, the automatic extraction of these descriptors from the audiovisual piece without excessive computational cost has been considered a priority, in order to ensure applicability to different real scenarios. Finally, a new content-based recommendation algorithm has been created from the previously acquired information, i.e. user preferences and content descriptors. This algorithm has been hybridized with a collaborative filtering algorithm obtained from the current state of the art, so as to compare the efficiency of this hybrid recommender with the individual techniques of recommendation (different hybridization techniques of the state of the art have been studied for suitability). The content-based recommendation focuses on the influence of the aesthetic characteristics on the users. The heterogeneity of the possible users of these kinds of systems calls for the use of different criteria and attributes to create effective recommendations. Therefore, the proposed algorithm is adaptable to different perceptions producing a dynamic representation of preferences to obtain personalized recommendations for each user of the system. The hypotheses of this doctoral thesis have been validated by conducting a set of tests with real users, or by querying a database containing user preferences - available to the scientific community. This thesis is structured based on the different research and validation methodologies of the techniques involved. In the three central chapters the state of the art is studied and the developed algorithms and models are validated via self-designed tests. It should be noted that some of these tests are incremental and confirm the validation of previously discussed techniques. Resumen Esta tesis doctoral se centra en el modelado de sistemas multimedia para la creación de servicios personalizados de recomendación a partir del análisis de la actividad de consumo audiovisual de los usuarios. La investigación se focaliza en la caracterización tanto del consumo audiovisual del usuario como de la naturaleza de los contenidos, concretamente imágenes y vídeos. Esta doble caracterización de usuarios y contenidos confluye en un algoritmo de recomendación híbrido que se adapta a distintos escenarios de aplicación, cada uno de ellos con distintas peculiaridades y restricciones. Todo sistema de recomendación híbrido toma como datos de partida tanto información del usuario como del contenido, y utiliza este conocimiento como entrada para algoritmos que permiten generar recomendaciones personalizadas. Por la parte de la información del usuario, la tesis se centra en el análisis del consumo audiovisual para inferir preferencias que, por lo tanto, se adquieren de manera implícita. Para ello, se ha propuesto un nuevo modelo probabilístico que tiene en cuenta factores de consumo tanto cuantitativos como cualitativos, así como otros factores de contorno, como el factor de zapping o el factor de compañía, que condicionan la incertidumbre de la inferencia. En cuanto a la información del contenido, la investigación se ha centrado en la definición de descriptores de carácter estético y morfológico que resultan influyentes en el usuario y que, por lo tanto, son útiles para la recomendación. Del mismo modo, se ha considerado una prioridad que estos descriptores se puedan extraer automáticamente de un contenido sin exigir grandes requisitos computacionales y, de tal forma que se garantice la posibilidad de aplicación a escenarios reales de diverso tipo. Por último, explotando la información de preferencias del usuario y de descripción de los contenidos ya obtenida, se ha creado un nuevo algoritmo de recomendación basado en contenido. Este algoritmo se cruza con un algoritmo de filtrado colaborativo de referencia en el estado del arte, de tal manera que se compara la eficiencia de este recomendador híbrido (donde se ha investigado la idoneidad de las diferentes técnicas de hibridación del estado del arte) con cada una de las técnicas individuales de recomendación. El algoritmo de recomendación basado en contenido que se ha creado se centra en las posibilidades de la influencia de factores estéticos en los usuarios, teniendo en cuenta que la heterogeneidad del conjunto de usuarios provoca que los criterios y atributos que condicionan las preferencias de cada individuo sean diferentes. Por lo tanto, el algoritmo se adapta a las diferentes percepciones y articula una metodología dinámica de representación de las preferencias que permite obtener recomendaciones personalizadas, únicas para cada usuario del sistema. Todas las hipótesis de la tesis han sido debidamente validadas mediante la realización de pruebas con usuarios reales o con bases de datos de preferencias de usuarios que están a disposición de la comunidad científica. La diferente metodología de investigación y validación de cada una de las técnicas abordadas condiciona la estructura de la tesis, de tal manera que los tres capítulos centrales se estructuran sobre su propio estudio del estado del arte y los algoritmos y modelos desarrollados se validan mediante pruebas autónomas, sin impedir que, en algún caso, las pruebas sean incrementales y ratifiquen la validación de técnicas expuestas anteriormente.

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This paper describes a recommender system for sport videos, transmitted over the Internet and/or broadcast, in the context of large-scale events, which has been tested for the Olympic Games. The recommender is based on audiovisual consumption and does not depend on the number of users, running only on the client side. This avoids the concurrence, computation and privacy problems of central server approaches in scenarios with a large number of users, such as the Olympic Games. The system has been designed to take advantage of the information available in the videos, which is used along with the implicit information of the user and the modeling of his/her audiovisual content consumption. The system is thus transparent to the user, who does not need to take any specific action. Another important characteristic is that the system can produce recommendations for both live and recorded events. Testing has showed advantages compared to previous systems, as will be shown in the results.

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Con esta aportación presentamos un proyecto de innovación educativa inspirado en el Método de Aby Warbug. El Atlas Mnemosyne reunía los objetos de la investigación de Warbug en un dispositivo de paneles móviles constantemente montados, desmontados y remontados. Con eso se pretendía a través de la asociación de imágenes descubrir aspectos desconocidos e insólitos de una determinada realidad. Esa paradójica obra maestra y testamento metodológico de Aby Warburg transformó el modo de comprender las imágenes incorporando cuestiones radicalmente nuevas para la comprensión del arte y, en particular para la comprensión de la memoria inconsciente. El "atlas" aparece como un trabajo incesante de recomposición del mundo encontrando sentidos fuera de las clasificaciones habituales, géneros de conocimiento nuevo, modelos alternativos que nos abren los ojos sobre aspectos del mundo inadvertidos, sobre el inconsciente mismo de nuestra visión. La aplicación del método en la enseñanza de la Arquitectura implicaría reconfiguraciones del orden del espacio y el tiempo; una visión renovada y compleja del hecho de habitar y convivir...

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We present an educational software addressed to the students of optical communication courses, for a simple visualization of the basic dynamic processes of semiconductor lasers. The graphic interface allows the user to choose the laser and the modulation parameters and it plots the laser power output and instantaneous frequency versus time. Additionally, the optical frequency variations are numerically shifted into the audible frequency range in order to produce a sound wave from the computer loudspeakers. Using the proposed software, the student can simultaneously see and hear how the laser intensity and frequency change, depending on the modulation and device parameters.

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El análisis de la metodología docente empleada en la ETSII se ha llevado a cabo con encuestas realizadas a profesores y alumnos del Centro. Las conclusiones de las encuestas apuntan a que hay un amplio campo de mejoras encaminadas a mejorar la transmisión de habilidades creativas a los futuros ingenieros. La aplicación de las TICs, potenciación del trabajo en equipo, mayor control de la calidad de la enseñanza impartida, desarrollo de grupos de investigación de las metodologías docentes, reducción del número de alumnos por clase y contratación de profesores con experiencia profesional, son aspectos a potenciar.

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Aprender jugando genera y estimula la capacidad de inventar e innovar proporcionando placer y una orientación ética de los procesos. Se trata de aprendizajes basados en acciones que provocan una reflexión sobre lo arquitectónico, sobre el mundo y sobre nosotros mismos.

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El artículo propone un ejemplo de arquitectura audiovisual, que apoye la hipótesis del valor de lo virtual frente a lo real. Un elemento intercambiable capaz de superar la seducción que ofrece el mundo presencial, por el hecho de ser intransferible.

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Desde un punto de vista histórico, la emotividad ha sido expuesta como el gran objetivo de todo proceso educativo. Sin embargo, abordando la realidad "creatividad" desde ángulos de una filosofía crítica, esta realidad puede aparecer: 1) como un concepto indeterminado en sí mismo, 2) como una realidad conceptual, 3) como una consecuencia del desarrolla profundo de la personalidad. La crítica de las dos primeras acepciones pertenece al ámbito de una filosofía metafísica, que abordaré sólo como punto dialéctico de referencia. La tercera acepción enclavada en un ámbito de filosofía psicológica, es el tema origen de este trabajo que desarrollaré según el esquema siguiente: a) Análisis de los factores determinantes de la creatividad. b) Descripción de experiencias. c) Posibilidades de desarrollo en la Educación Física. Mi postura ante este desarrollo se asienta deliberadamente sobre bases descriptivas y empíricas, intentando el análisis de la realidad “creatividad" a partir de un análisis crítico de lo que considero como factores determinantes del concepto real de creatividad.

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Esta investigación se centra en el estudio de la dimensión audiovisual de la arquitectura, como aproximación intersensorial a la aprehensión e ideación del espacio. Poniendo en evidencia la complejidad de la relación hombre-medio, se plantea la necesidad de desarrollar nuevas metodologías y herramientas que tengan en cuenta dicha complejidad y que favorezcan el desarrollo del proyecto. Nos mueve en esta investigación la convicción de que los cambios rápidos y profundos que caracterizan nuestros tiempos en todos los ámbitos, social, económico, político… entrañan inevita-blemente nuevos modos de conocimiento y experimentación del espacio, y por tanto nuevos ejes de investigación. La creciente valoración, en todos los campos del conocimiento, de los aspectos subjetivos y sensoriales, el desarrollo de las tecnologías que ha cambiado completamente nuestras relaciones interpersonales y con el entorno, las nuevas capacidades de análisis, grabación y conservación y manipulación de datos y por ultimo, aunque no menos importante, la puesta a disposición democrá¬tica y global de todo el saber a través de Internet, imponen otra aproximación al hacer, concebir y vivir la arquitectura. Esta investigación se centra en un análisis crítico del estado de la cuestión, construyendo nue¬vas redes de relación entre disciplinas, que permitan plantear la dimensión audiovisual como un nuevo eje de investigación dentro de la arquitectura, poniendo en evidencia la necesidad de desa¬rrollar análisis de forma trasversal e interdisciplinar. Hemos prestado particular atención a la evolución de lo sonoro y su aproximación cualitativa a la arquitectura, mostrando como el sonido, con su capacidad de introducir el tiempo y los aspectos dinámicos (el movimiento, la presencia del cuerpo…), no es simplemente otro canal sensorial en la aprehensión del espacio, ya que su interacción con lo visual genera un espacio-tiempo indisociable, propio, característico de cada momento y lugar. A partir de este planteamiento se ha hecho una revisión metodológica dirigida a utilizar el reco¬rrido como herramienta de análisis, que permita estudiar la relación entre el espacio, la acción y la percepción audio-visual, cruzando para ello los datos correspondientes a la morfología del espacio, con los datos de la experiencia perceptiva individual y con los de los usos colectivos del espacio, utilizándose finalmente el video como un herramienta, no sólo de representación de lo real, sino también como instrumento de análisis, que permite tomar datos (grabaciones audio, video, obser¬vaciones…), aislarlos, estudiarlos, clasificarlos, ordenarlos, y finalmente, restituirlos mediante el montaje. Se ha realizado una primera experimentación “in situ” que ha servido para explorar la aplicación del método, planteando nuevas preguntas y abriendo líneas de análisis para ulteriores investigacio¬nes. ABSTRACT This research is focused on the study of the audiovisual dimension of architecture, as an in¬tersensorial approach to space apprehension and design. It is posed the necessity to develop new methodologies and tools that keep this complexity, as a contribution to the development of a project, by means of putting into evidence the sophistication of the relationship between man and media The research moves us to the conviction that the quick and relevant changes that confer a distinc-tion to these contemporary times all over the social, economic and political environments, involve, unavoidably, new ways of knowledge and experimentation on space, and therefore, new trends of research. The growing valuation of subjective and sensorial aspects all over the fields of the knowledge and the development of the technologies that have changed completely our interpersonal and environmental relationships, the new tools for analysis, recording, conservation and manipulation of data and, last but not least, the setting to democratic and global availability of the whole knowledge through Inter¬net, impose another approach to the making, conception and experience of architecture. This research deals with a critical analysis of the state–of- the-art of the matter, modelling new webs of relationship among disciplines that allow to outline the audiovisual dimension as a new focus of research on architecture, putting evidence into practice as it is necessary to develop any analysis in a transversal and interdisciplinary way. It is paid a special attention to the evolution of sound objects and their qualitative approach to ar¬chitecture, showing how sound, with its capacity to transmit time and dynamic aspects of things (movement, the presence of the body), it is not simply another sensorial channel in the apprehension of space, since its interaction with the visual thing generates an undetachable association of space and time, an specific one of every moment and place. Starting from this position a methodological revision has been made leading to use a walk as a tool for analysis that allows to study the relationship among the space, the action and the audio-visual perception, by means of crossing data corresponding to the morphology of space, with the data of a perceptive experience from the perspective of an individual observer and with those of the collective uses of the space, as video has been finally used as a tool, not only as a representation of the real thing, but also as a tool for analysis that allows to take isolated data (audio recordings, video, obser¬vations), to be studied, classified, and put into their appropriate place, and finally, to restore them by means of a multimedia set up. A first experimentation in situ has been carried out, being useful to explore a method of appli¬cation, outlining new questions and beginning with new ways of analysis for further research.

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La presente investigación tiene como objetivo el desarrollo de una metodología que favorezca la innovación en las empresas a través de la actividad directiva, analizando a su vez, su influencia a nivel macro, en los sistemas de innovación, en las políticas de innovación y en el capital intelectual y a nivel micro, en la innovación, en el desempeño y en el clima organizacional. Se estima importante realizar un estudio sobre este tema debido a que la innovación se considera un pilar crítico para el desarrollo social a través de la competitividad de las empresas, así como, una fuente importante de ventaja competitiva. Existe abundante literatura sobre la influencia de la innovación en la gestión empresarial y el papel que el liderazgo desempeña en términos generales. Sin embargo, la literatura presenta diversos estilos de liderazgo sin mostrar una línea consistente de interrelación entre ellos, por lo que finalmente no existe una relación sólida entre el liderazgo, la gestión empresarial y la innovación. Este hecho se debe, como se muestra en la tesis, a que la literatura analiza las organizaciones y el liderazgo desde una perspectiva sociológica u organizacional, y otra desde la perspectiva psicológica sin aportar una línea de articulación entre ambas. Es decir, la literatura analiza el comportamiento organizacional pero no su causa. A lo largo de la tesis se van desarrollando diferentes líneas de trabajo que se convierten en aportaciones empíricas y académicas. Así, una de las aportaciones de la tesis es la sustitución de la figura del líder como persona, por la de un directivo con una doble función; por un lado, la función de liderazgo cuyo objetivo es generar cambio y por el otro, la función de gestionar el día a día o desempeño. Sustituir la figura del líder por una doble funcionalidad directiva facilita la comprensión del concepto liderazgo, lo que permite a su vez, establecer estrategias para su desarrollo, haciendo una realidad el que el liderazgo puede ser aprendido. Este resultado constituye la primera aportación de la tesis. Así mismo, a través de un exhaustivo análisis de la literatura, se desarrolla una propuesta de liderazgo integrado de acuerdo con el modelo Stuart-Kotze, el cual se describe también ampliamente. Encontrar un modelo único de liderazgo supone la piedra angular para el desarrollo de la metodología. Esta propuesta de liderazgo integrado da lugar a la segunda aportación de la tesis. Del mismo modo, se realiza un estudio en profundidad de la perspectiva psicológica de las organizaciones desarrollando el constructo Miedo al Error (ME) que resulta ser un rasgo de la personalidad existente en todos los seres humanos y que presenta una influencia negativa tanto en el desempeño, como en la innovación empresarial. Este resultado permite identificar cuales son las verdaderas barreras para el ejercicio del liderazgo, señalando que la disminución del ME debe ser considerada como una competencia de la Inteligencia Emocional a ser desarrollada por los directivos. Este resultado constituye la tercera aportación de la tesis. Una vez desarrollado el modelo de gestión empresarial expuesto, se procede a su validación, analizando la relación entre los constructos que definen el modelo de gestión: el desempeño, la innovación y el ME. Para identificar las influencias o relaciones de causalidad que subyacen entre los constructos, se utilizó la técnica del modelo de ecuaciones estructurales (SEM). La población objeto de estudio estuvo constituida por 350 profesionales con responsabilidad directiva, procedentes de empresas del sector servicios repartidas por toda la geografía española. Como fuente primaria de recolección de información se utilizó el cuestionario desarrollado por Stuart-Kotze M-CPI (Momentum Continuous Performance Improvement). En primer lugar se procedió a evaluar las propiedades psicométricas del modelo de medida, llevándose a cabo un análisis factorial exploratorio (AFE) y un análisis factorial confirmatorio (AFC) de segundo orden. Los resultados obtenidos ponen de manifiesto que el constructo desempeño (D) viene determinado por dos dimensiones, (DOP), desempeño orientado hacia la planificación y (DORT), desempeño orientado hacia la realización de la tarea. Es decir, la muestra de directivos no percibe que la planificación en el día a día y la realización de la tarea estén articuladas. Posteriormente se procede a realizar el contraste del modelo a través del método de ecuaciones estructurales. Los resultados muestran que la relación de influencia de la dimensión DOP no es significativa, por lo que el constructo D queda representado únicamente por la dimensión DORT. Los resultados de la investigación proporcionan conclusiones e hipótesis para futuras investigaciones. Si bien la muestra de directivos realiza un plan estratégico, éste no se tiene en cuenta en el día a día. Este hecho podría explicar el alto grado de administración por crisis tan frecuente en la empresa española. A su vez, el ME presenta una influencia negativa en la innovación, lo que concuerda con la literatura. Al respecto, considerar el ME como un rasgo de la personalidad, presente tanto en directivos como en colaboradores, facilita la comprensión de las barreras de la organización hacia la comunicación abierta a la vez, que una dirección de trabajo para la mejora de la capacidad innovadora de la organización. Por último, los resultados establecen la existencia de una relación causal entre el desempeño diario y la innovación. Con respecto a este segundo resultado y analizando los comportamientos que identifican el constructo D surgen también varias conclusiones e hipótesis para futuras investigaciones. Los resultados ponen de manifiesto que la muestra de directivos genera iniciativas de cambio con la finalidad de que el trabajo diario salga adelante según los estándares de calidad definidos. Sin embargo, estas iniciativas sólo proceden de los directivos, sin participación alguna de los colaboradores, los cuales son sólo responsables de la implementación produciéndose la consiguiente desmotivación y pérdida de oportunidades. Esta conclusión pone de manifiesto que la innovación de las empresas de la muestra sucede para garantizar la eficiencia de los procesos existentes, pero en ningún caso surge de la iniciativa de buscar una mejor eficacia empresarial. Este hecho plantea un origen doble de la innovación en los procesos. La innovación proactiva que buscaría la mejora de la eficacia de la organización y una innovación de carácter reactiva que buscaría la salvaguarda de la eficiencia. Quizás sea esta la causa del gap existente entre la innovación en España y la innovación de los países que ocupan los primeros puestos en el ranking de producción de innovación lo que constituye un importante punto de partida para una investigación futura. ABSTRACT This research aims to develop a methodology that supports innovation in companies through the managers’ activity, analysing in turn its influence at the macro level: innovation systems, innovation policies and Intellectual capital and at the micro level: innovation itself, performance and organizational climate. It is considered important to conduct a study on this subject due to the fact that innovation is considered a critical pillar for the development and future of the enterprise and an important source of competitive advantage. There is abundant literature about the influence of innovation in business management and the role that leadership plays in general terms. However, the literature presents various styles of leadership without showing a consistent relationship among them, so finally there is not a strong relationship among leadership, business management and innovation. As shown in the thesis, this is due to the fact that the literature analyses organizations and leadership from a sociological or organizational perspective and from a psychological perspective, without providing a hinge line between the two. That is, the existing literature discusses organizational behaviour but not its cause. Throughout the thesis, different lines of work that become empirical and academic contributions have been developed. Thus, one of the contributions of the thesis is replacing the figure of the leader as a person, by a manager with a dual function. Firstly, we have the leadership role which aims to generate change and, on the other hand, the function to manage the day-to-day task or performance. Replacing the figure of the leader by a dual managerial functionality facilitates the understanding of the leadership concept, allowing in turn, to establish development strategies and making true that leadership can be learned. This outcome is the first contribution of the thesis. Likewise, through a comprehensive literature review, an integrated leadership proposal is developed, according to the Kotze model, which is also described widely. Finding a specific leadership model represents the cornerstone for the development of the methodology. This integrated leadership proposal leads to the second contribution of the thesis. Similarly, an in-depth study was conducted about the psychological perspective of the organizations disclosing the construct Fear of Failure. This construct is a personality trait that exists in all human beings and has a negative influence on both performance and business innovation. This outcome allows identifying which are the real barriers to the exercise of leadership, noting that the decrease in fear of failure must be considered as an Emotional Intelligence competence to be developed by managers. This outcome represents the third contribution of the thesis. Once a business management model has been developed, we proceed to its validation by analysing the relationship among the model constructs: management, innovation and fear of failure. To identify the influence or causal relationships underlying the constructs, a structural equation model (SEM) technique was used. The study population consisted of 350 professionals with managerial responsibility, from companies in the services sector scattered throughout the Spanish geography. As a primary source for gathering information a questionnaire developed by Kotze M-CPI (Continuous Performance Improvement Momentum) was used. First we proceeded to evaluate the psychometric properties of the measurement model, carrying out an exploratory factorial analysis (EFA) and a confirmatory factorial analysis (CFA) of second order. The results show that the performance construct D is determined by two-dimensions (DOP: performance oriented to planning) and (DORT: aiming at the realization of the task). That is, the sample of managers does not perceive that planning and the daily task are articulated. Then, we proceeded to make the contrast of the model through a structural equation model SEM. The results show that the influence of the DOP dimension is not significant, so that only the DORT dimension finally represents the construct D. The research outcomes provide conclusions and hypotheses for future research. Although the managers in the sample develop a strategic plan, it seems that managers do not take it into account in their daily tasks. This could explain the high degree of crisis management so prevalent in the Spanish companies. In turn, the fear of failure has a negative influence on innovation, consistent with the literature. In this regard, the fear of failure is considered as a personality trait, present in both managers and employees, which enables the understanding of organizational barriers to open communication and provides a direction to improve the organization’s innovative capacity as well. Finally, the results establish a causal relationship between daily performance and innovation. Regarding this second outcome and analysing the behaviours that identify the construct D, several conclusions and hypotheses for future research arise as well. The results show that the managers in the sample show initiatives of change in order to make everyday work go ahead, according to defined quality standards. However, these initiatives only come from managers without any participation of coworkers, which are only responsible for the implementation, and this produces discouragement and loss of opportunities. This finding shows that the innovation by the companies in the sample happens to guarantee the efficiency of existing processes, but do not arise from an initiative that seeks better business efficacy. This raises two sources of innovation in processes. The first source would be a proactive innovation that would seek improved organizational efficacy. The second one is a reactive innovation that would seek to safeguard efficiency. Perhaps this is the cause of the existing gap between the innovation activity in Spain and the innovation activity in those countries that occupy the top positions in the ranking of innovation outcomes. The Spanish companies seek process efficiency and the top innovators business efficacy. This is an important starting point for future research.

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Una vez presentada la tecnología de Networking audio (redes de datos, protocolos actuales, etc.) se realizará un diseño de la instalación del sistema de audio, en el que el punto de partida es la parte creativa de la actividad en dicha instalación: un juego en el que la comunicación auditiva es lo fundamental. La instalación se compondrá de una sala central, tres salas de grupos, tres salas de cabinas de actores y ocho salas de pasaje. Esta actividad tan particular hará plantearse configuraciones, equipamiento y formas de trabajar especiales que, mediante la tecnología de audio vía red de datos y el equipamiento auxiliar a esta red, podría realizarse de la una forma óptima cumpliendo con todos los objetivos de la actividad, tanto técnicos como relativos al juego. El libro se dividirá en dos partes: La primera parte consistirá en una explicación de lo que son las redes de datos y los aspectos básicos para entenderlas desde un punto de vista práctico: qué es Ethernet, los componentes de una red... Una vez explicada la terminología específica de redes, se expondrán los protocolos que se usan para transmitir audio profesional a día de hoy. En la segunda parte, se empezará presentando la actividad que se realizará en nuestra instalación: un juego de rol. A continuación se conocerá el flujo de señales existentes para después, poner en práctica lo aprendido en la primera parte: diseñaremos una instalación audiovisual mediante networking audio. Un sistema de estas características necesita además de dispositivos en red, sistemas convencionales de audio. Durante el diseño y debido a las necesidades tan específicas de la instalación, se verá que ha sido necesario pensar en sistemas especiales para hacer posible la actividad para la que ha sido ideada nuestra instalación. Los objetivos de este proyecto son, desarrollar los puntos que tendría que tener en cuenta un integrador que se proponga diseñar un sistema de audio networking para una instalación audiovisual para, a continuación, poner en práctica estos conocimientos con la exposición del diseño de una instalación en la que se llevará a cabo una actividad lúdica y de aprendizaje en la que una óptima transmisión de señal de audio a tiempo real, es lo fundamental. ABSTRACT. Once introduced the Networking technology (data networks, current protocols, etc.), the audio installation design is being done. In which the starting point is the creative part of the activity will be made: one game in which the auditory communication is fundamental. The installation will consist of a central room, three meeting groups, three actor cabins rooms and eight passage rooms. This particular activity will consider configurations, equipment and forms of special working that through audio technology via data network and auxiliary equipment to this network, it could be done in an optimal way to meet all the goals of the activity, both technical and relative to the game. The book is divided into two parts: The first part consists of an explanation of what the data networks and the basics to understand from a practical point of view: what Ethernet is, the network components... Once specific network terminology is explained, the current protocols used to transmit professional audio are being showed. In the second part, it is introducing the activity to be made in our installation: a game. Then, the flow of existing signals are being known, we practice what I learned in the first part: we will design an audiovisual installation by audio networking. A system like this besides networked devices, it needs conventional audio systems. During the design and due to the very specific needs of the installation, you will see that it was necessary to think of special systems for this special activity. The goals of this project are to develop the points that an system integrator would have to consider to design a system of networking audio for an audiovisual installation, then put this knowledge into practice with the installation design where it will take place a fun and learning activity in which an optimal transmission of audio signal in real time, is basic.