16 resultados para |Juego
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
En esta aportacin se reflejan una serie de experiencias docentes que el Grupo de Investigacin Hypermedia. Taller de configuracin arquitectnica, reconocido tambin como grupo de innovacin educativa de la Universidad Politcnica de Madrid ha llevado a cabo en el mbito de diversos proyectos de innovacin educativa basados en el juego. Dentro del Plan de Estudios para el ttulo de arquitecto, tanto en las asignaturas troncales de primer curso, como en los talleres experimentales interdepartamentales y en las asignaturas de libre eleccin -una especficamente de diseo de juguetes sostenibles y otra sobre gnero-, adems de en los cursos intensivos para universitarios europeos (Athens) y por ltimo, en las materias de intensificacin de los ltimos cursos e incluso en los cursos de posgrado -master y doctorado- hemos introducido experiencias pedaggicas que implican el jugar como pedagoga basada en la accin que provoca una reflexin sobre lo arquitectnico, sobre el mundo y sobre nosotros mismos. Someramente se describen aqu algunas de estas acciones, la metodologa, los objetivos y los resultados obtenidos
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Partiendo del significado antropolgico del juego en los estudios de Huizinga y Cadamer, en este estudio se analizan algunos paradigmas significativos de manifestaciones ldicas en los espacios de la ciudad, desde las palestras y los gimnasios en la ciudad antigua hasta los nuevos espacios de ocio en la ciudad moderna. El objetivo de este trabajo es estudiar las bases tanto ideolgica como psicolgica de la creacin de espacios ldicos y su conexin con diferentes sensibilidades sociales y artsticas. Sin pretender ser exhaustivo, el estudio de las diferentes tipologas a travs de esos paradigmas nos permite revelar algunas claves importantes en la bsqueda de soluciones innovadoras que responden a los problemas contemporneos de la ciudad. En este sentido, el valor del tiempo libre y la proximidad a la naturaleza en la paideia griega o la crtica de la industria del ocio y del espectculo heredera del barroco o la recuperacin de la deriva situacionista, podran resultar edificantes para la reflexin sobre un nuevo paradigma urbano con fundamentos ldicos que se integren en un nuevo concepto de ciudad con criterios ecolgicos y de sostenibilidad cuyos protagonistas son los propios ciudadanos. La participacin activa y la iniciativa ciudadana son las claves del nuevo paradigma emergente en forma de acciones urbanas o reutilizacin de espacios degradados y abandonados como espacios ldicos.
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Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivos el anlisis, diseo e implementacin de un sistema web que permita a los usuarios familiarizarse con el ndice de Desarrollo Humano (IDH), publicado anualmente por Naciones Unidas, ofreciendo un servicio de gestin y descarga de una aplicacin mvil relacionada con dicho ndice. La aplicacin mvil es un juego educativo basado en preguntas sobre el IDH de los pases, desarrollada en paralelo con este proyecto. El servicio web implementado en este proyecto facilita tanto la descarga, administracin y actualizacin de contenidos como la interaccin entre los usuarios. El sistema est formado por un servidor web, una base de datos de usuarios y contenidos y un portal web desde el cual puede descargarse la aplicacin mvil, realizar consultas sobre estadsticas de juego y conocer el IDH sin necesidad de jugar. El buscador avanzado que ha sido desarrollado para conocer el IDH permite al usuario adquirir destrezas y entrenarse por s solo para mejorar sus resultados de juego. Los administradores del sistema tienen la capacidad de gestionar el contenido del portal, los usuarios que solicitan darse de alta y la funcionalidad ofrecida, es decir, actualizacin del juego, foros y noticias. La instalacin del sistema implementado en un servidor web ha permitido su verificacin exitosa as como la provisin del servicio de informacin y sensibilizacin sobre el IDH, actualizado mediante la informacin de Naciones Unidas, motivacin original del proyecto. ABSTRACT This Final Year Project takes as targets the analysis, design and implementation of a web system that allows to the users to familiarize with the Human Development Index (HDI), published annually by United Nations, offering a service of management and download a mobile application associated with that index. The mobile application is an educational game based on questions on the IDH of the countries, developed in parallel with this project. The web service implemented by means of this Project facilitates download, administration and update of contents and the interaction between the users across the cooperative game. The system consists of a web server, a database of users and content and a web portal from which you can download the mobile application, perform queries on game statistics, or discover the HDI without need for play. The advanced search engine that has been developed for the HDI allows the user to purchase and train for skills to improve their game results. System administrators have the ability to manage the content of the portal, users requesting register and the functionality offered, i.e., update to the game, forums and news. The installation of the system that was implemented has allowed successful verification and the provision of an information and awareness on the HDI, updated with the information from the United Nations, original motivation of the project.
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Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivo el anlisis, diseo e implementacin de un videojuego mvil multijugador, con un enfoque educativo, para la sensibilizacin sobre el ndice de Desarrollo Humano (IDH). El sistema resultante se ha desarrollado para la Plataforma Android, utilizando el Framework AndEngine, que utiliza aceleracin hardware de la GPU para garantizar un buen rendimiento en terminales de gama baja, de modo que pueda utilizarse en un amplio nmero de terminales mviles disponibles en el mercado. La aplicacin se presenta como un juego de cartas con los diferentes pases y sus datos humanitarios, los jugadores deben conocer el peso de los ndices de desarrollo (esperanza de vida, renta, educacin) de los pases en comparacin con los pases de los otros jugadores. El sistema de juego premia a los jugadores con mayores conocimientos sobre los datos humanos de los diferentes pases del mundo, de ese modo los mejores jugadores sern los que tengan ms conocimientos de estos datos. El juego permite jugar partidas en solitario utilizando jugadores manejados por la CPU, o multijugador mediante WIFI o 3G. La actualizacin de la informacin y de los datos de las partidas se realiza a travs de la comunicacin con un servidor web ya implementado de forma complementaria a la realizacin de este proyecto. El sistema ha sido integrado y validado satisfactoriamente con diferentes terminales mviles y usuarios de diferente perfil de edad y uso. El videojuego se puede descargar de la pgina web creada en un proyecto complementario a ste (pendiente de publicacin web), y ya se encuentra tambin disponible en Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419 ABSTRACT. This Project End of Career (PFC) takes as an aim the analysis, design and implementation of a multiplayer mobile videogame, with an educational approach, for the awareness on the Human Development Index (HDI). The resultant system has been developed for the Platform Android, using the AndEngine Framework, which uses hardware acceleration of the GPU to ensure a good performance on low-end terminals, so that it can be used in a wide range of mobile handsets available in the market. The application is presented as a card game with the different countries and his humanitarian information, the players must know the weight of the indexes of development (life expectancy, revenue, education) of the countries in comparison with the countries of other players. The game system rewards players with more knowledge on human information of different countries, thus the best players will be those with more knowledge of these information. The game allows to play items in solitarily using players handled by the CPU, or multiplayer by means of WIFI or 3G. The update of the information and data of the online games is done through communication with a web server implemented as a complement to the realization of this project. The system has been built and successfully validated with different mobile terminals and users of different age and usage profile. The game can be downloaded from the website created in a complementary project to this (web publication pending), and is now also available on Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419
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Aprender jugando genera y estimula la capacidad de inventar e innovar proporcionando placer y una orientacin tica de los procesos. Se trata de aprendizajes basados en acciones que provocan una reflexin sobre lo arquitectnico, sobre el mundo y sobre nosotros mismos.
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Publicacin en las actas digitales del Congreso Internacional en Arquitectura y Crtica Criticall I. El artculo analiza el proyecto de apartamentos en Gifu(1994-98) de Kazuyo Sejima y propone una decodificacin verosimil de su proceso
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En este trabajo se ha realizado un anlisis de la estructura del juego y de los parmetros morfolgicos y fisiolgicos en jugadores de bdminton. Para ello se han realizado 4 estudios aplicados. Objetivo: Los objetivos del trabajo han sido: (1) comprobar si existen diferencias entre el lado dominante y no dominante de las medidas antropomtricas en jugadores de bdminton de mximo nivel nacional, as como verificar si el lado del cuerpo donde se realiza la medicin puede influir en el clculo de la composicin corporal y del somatotipo. (2) Comparar la estuctura temporal y notacional en partidos de individual masculino entre los Juegos Olmpicos de Pekn y de Londres para observar como ha evolucionado el bdminton de 2008 a 2012. (3) Medir la ocurrencia de dao muscular despus de un partido simulado de bdminton y su influencia en parmetros fsicos y hematolgicos. (4) Investigar la efectividad de una bebida energtica que contiene cafena para mejorar el rendimiento fsico y el rendimiento en un partido en jugadores de lite de bdminton. Metodologa: Para caracterizar el bdminton participaron en esta tesis un total de 78 jugadores de bdminton de lite (63 hombres y 15 mujeres), distribuidos en tres estudios y se analizaron 40 sets de bdminton de individual masculino usando los videos oficiales de los Juegos Olmpicos de Pekn 2008 y Londres 2012. En el primer estudio se tomaron medidas de pliegues cutneos, dimetros, longitudes y permetros del lado dominante y no dominante de los jugadores. Se calcul la composicin corporal y el somatotipo. En el segundo estudio se analizaron los factores temporales y los factores notacionales de los partidos. En el tercer estudio se midieron la fuerza mxima isomtrica, la velocidad en test especficos de bdminton y se tomaron muestras de sangre antes y despus de jugar un partido de bdminton de 45 minutos. En el cuarto estudio se realiz un experimento a doble ciego, aleatorizado y controlado con placebo, los jugadores ingirieron 3 mg de cafena por kilgramo de masa corporal en forma de bebida energtica, o la misma bebida sin cafena (placebo). En este estudio se registraron diferente tests especficos de bdminton (tests de salto, fuerza mxima y test de agilidad) y se jug un partido simulado de 45 minutos. Resultados y discusin: (1) El porcentaje seo fue mayor calculado a partir de las mediciones del lado dominante (dominante = 16.37 1.14 %, no dominante = 15.66 1.12 %; P < 0.001), mientras que el porcentaje muscular fue mayor calculado a partir de las mediciones del lado no dominante (dominante = 49.39 2.60 %, no dominante = 50.18 2.69%; P < 0.001). (2) La duracin del set (Pekn: 1124.6 229.9 s vs Londres: 1260.3 267.1 s.; P < 0.05), el tiempo real de juego (Pekn: 306.9 45.7 s vs Londres: 354.7 86.5 s; P < 0.05), tiempo de rally, golpeos por rally, tiempo de descanso en el punto 11, tiempo de descanso entre sets y golpeos por rally fueron significativamente mayores en Londres que en Pekn. (3) El partido simulado de bdminton no afect a la fuerza isomtrica mxima (Pre: 1263.6 245.5, Post: 1290.8 240.4 N) o a la velocidad especfica de bdminton (Pre: 21.0 1.7, Post: 20.9 1.8 s), sin embargo las concentraciones de mioglobina y de creatina quinasa en sangre aumentaron de 26.5 11.6 a 197.3 70.2 g L-1 y de 258.6 192.2 a 466.0 296.5 U L-1, respectivamente despus del partido de bdminton. (4) En comparacin con la bebida placebo, la ingesta de la bebida energtica con cafena increment la altura del SJ (34.54.7 vs. 36.44.3 cm; P < 0.05) y del CMJ (37.7 4.5 vs. 39.5 5.1 cm; P < 0.05) y aument el nmero de aceleraciones totales durante el partido (7395 1594 vs. 7707 2033 aceleraciones; P < 0.05). Conclusiones: (1) Existen asimetras corporales en los jugadores de bdminton de alto nivel, al encontrarse diferencias en los dimetros seos y en los permetros entre el lado dominante y no dominante. Al calcular la composicin corporal con el lado dominante de los jugadores de bdminton se est sobreestimando el porcentaje seo e infraestimando el porcentaje muscular. (2) El bdminton est evolucionando haca rallies ms largos con intervalos de descanso mayores, lo que resulta en partidos ms largos. (3) El partido de bdminton gener dao muscular, sin embargo, el nivel de dao muscular alcanzado despus de un partido de bdminton no produjo una disminucin del rendimiento muscular. (4) El uso de una bebida energtica con cafena puede ser una ayuda nutricional eficaz para aumentar el rendimiento en el salto y patrones de actividad durante el juego en jugadores de lite de bdminton. ABSTRACT: This study analyzes the structure of the game and the morphological and physiological parameters in badminton players, investigated in four applied studies. Purpose: The purposes of the study were: (1) To check if there are differences between the dominant and non-dominant side in the anthropometric measures of badminton players at the highest national level and verify if the side of the body where the measurements are performed can influence the calculation of the body composition and the somatotype. (2) To compare the temporal and notational structure in mens singles matches between the Olympic Games in Beijing and London to observe the evolution of badminton between 2008 and 2012. (3) To asses the occurrence of muscle damage after a simulated badminton match and its influence on physical and haematological parameters. (4) To determine the effectiveness of a commercially available energy drink that contains caffeine to improve match performance in elite badminton players. Methods: A total of 78 elite badminton players (63 men and 15 women) participated in this thesis to characterize the sport of badminton distributed in three studies and 40 sets of mens singles badminton analyzed using the official videos of the Olympic Games of Beijing 2008 and London 2012. In the first study skinfolds, diameters, lengths and perimeters of the dominant and non-dominant side of the players were measured and body composition and somatotype were calculated. In the second study the temporal and notational factors were analyzed. In the third study maximal isometric force and speed in badminton specific tests were measured and blood samples were taken before and after a badminton match of 45 minutes. In the fourth study, a double-blind, randomized placebo-controlled experiment, players ingested 3 mg of caffeine per kilogram of body mass in the form of an energy drink or an identical drink with no caffeine content (placebo). In this study different badminton specific tests (jump tests, handgrip force test and an agility test) were recorded and a simulated badminton match of 45 minutes was played. Results and discussion: (1) The percentage of bone was higher when calculated from measurements of the dominant body side (dominant = 16.37 1.14 %, nondominant = 15.66 1.12 %; P < 0.001), while the muscle percentage was higher when calculated from measurements of the non-dominant side (dominant = 49.39 2.60 %, non-dominant = 50.18 2.69%; P < 0.001). (2) Set duration (Beijing: 1124.6 229.9 s vs. London: 1260.3 267.1 s.; P < 0.05), real time played (Beijing: 306.9 45.7 s vs. London: 354.7 86.5 s; P < 0.05), rally time, shots per rally, rest time at point 11, rest time between sets and shots per rally were significantly higher in London than in Beijing. (3) A simulated badminton match did not affect maximal isometric force (Pre: 1263.6 245.5, Post: 1290.8 240.4 N) or specific badminton speed (Pre: 21.0 1.7, Post: 20.9 1.8 s), however, concentrations of myoglobin and creatine kinase in blood increased from 26.5 11.6 to 197.3 70.2 g L-1 and from 258.6 192.2 to 466.0 296.5 U L-1, respectively after the badminton match. (4) In comparison to the placebo drink, the caffeinated beverage increased height in the SJ (34.54.7 vs. 36.44.3 cm; P < 0.05) and in the CMJ (37.7 4.5 vs. 39.5 5.1 cm; P < 0.05) and increased the number of total accelerations during the match (7395 1594 vs. 7707 2033 accelerations; P < 0.05). Conclusions: (1) Body asymmetries were found in high level badminton players, due to the differences found in bone diameters and perimeters between the dominant and non-dominant body side. When calculating body composition with the dominant side of the badminton players we are overestimating bone percentage and underestimating muscle percentage. (2) Badminton is evolving towards longer rallies with greater rest intervals, resulting in longer matches. (3) The badminton match generated muscle damage, however, the level of muscle damage reached after a badminton match did not produce a decrease in muscle performance. (4) The ingestion of an energy drink containing caffeine might be an effective ergogenic nutritional supplement to increase jump performance and activity patterns during the game in elite badminton players.
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Los juegos, y por ende, los videojuegos son reflejo de las culturas en las que son jugados. Son los crueles espacios arquitectnicos de los videojuegos reflejo de la arquitectura que habitamos? La presente investigacin propone observar la arquitectura a travs del espejo de los videojuegos, interpretando sus reflejos por medio de la Teora de los Juegos de Roger Caillois. A travs de este viaje por espacios arquitectnicos de los videojuegos dilucidaremos que son reflejo de la arquitectura que habitamos para descubrir que esta puede llegar a ser mucho ms cruel.
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Formula Racing Team Manager (FRTM) se trata de un juego de un solo jugador, para Android, donde el jugador tendr como objetivo principal ascender desde la quinta divisin inicial hasta la primera y lograr all ganar la clasificacin por equipos ante 19 equipos manejados por el sistema. Por el camino tendr que gestionar una gran cantidad de tareas distintas en el juego, desde la gestin del equipo en s a la gestin estratgica de las carreras. Para conseguir el objetivo ser bsico lograr una buena gestin econmica, la fuente principal de ganancias son los patrocinadores, pudiendo contar con un total de cuatro simultneamente. El dinero conseguido se utilizar en mejorar el equipo (empleados, coche y pilotos) lo mximo posible para conseguir mejores resultados en carrera. Hay una gran cantidad de circuitos disponibles, todos reales, combinando circuitos histricos del calendario de Frmula 1 con actuales y con circuitos otros populares en otras categoras (a destacar la inclusin de carreras de resistencia como las 500 millas de Indianpolis o las 24 horas de Le Mans). Ser importante entender bien los parmetros de cada circuito para lograr un buen resultado en todos ellos. La temporada se divide en 20 grandes premios, formado cada uno por tres sesiones (entrenamientos, clasificacin y carrera). En los entrenamientos el jugador podr, durante dos horas, dar todas las vueltas que cree oportuno hasta que su tiempo se agote, para encontrar as la mejor configuracin posible para el coche, y obtener los datos de consumos y desgastes que encuentre necesarios para emplearlos en carrera. En la sesin de clasificacin (separada en tres rondas), se decidirn las posiciones de salida en carrera Antes de la carrera el jugador deber decidir qu estrategia utilizar en ella, escogiendo la configuracin del coche, los compuestos de neumticos y las cargas de combustible a utilizar en cada parada. Durante la carrera tambin podr cambiar ciertos parmetros en caso de que la situacin de carrera no se adapte a sus expectativas, teniendo as un control total de lo sucedido en carrera, como si de un director deportivo de un equipo real de Frmula 1 se tratase. Durante la carrera, se irn simulando las vueltas cuando el jugador as lo desee y lo indique mediante un reproductor disponible. Posteriormente, al terminar la carrera volver a predominar la gestin econmica del equipo por parte del jugador, teniendo que controlar los desgastes de cada una de las diez piezas distintas del coche para evitar roturas, y volviendo a poder entrenar a pilotos y empleados. El juego est disponible tanto en espaol como en ingls. ABSTRACT. Formula Racing Team Manager (FRTM) is a single player game, for Android, where the player has the main objective of promoting from the initial fifth division to the first one, and winning there the championship against 19 teams managed by the system. On the way, the player will have to manage a different number of tasks in the game, from the team management to the race strategic management. To complete that objective a basic key is to achieve a good economic management, the main source of incomes are the sponsors; being able to have a total of four at the same time. The money received will have to be spent on improving the team (staff, car and drivers) the best as possible to try to achieve even better race results. There are a lot of available circuits throughout the game, all of them real, combining some historical from Formula 1 calendar with actual ones, and also with some popular circuits from other categories (to highlight the inclusion of endurance races like the 500miles from Indianapolis and the 24 hours of Le Mans). It will be basic to fully understand the parameters from each circuit to achieve a good result in all of them. The season is divided in 20 Grand Prix, every one of them composed by three sessions (free practice, qualifying and race). In the Free Practice session the player will get the chance to driver all the laps he can in two hours, to try to get the best possible setup for the car and to obtain data from tyres wear and fuel consumption. On the qualifying session (composed by three rounds), the starting grid for the race will be decided. Before the race, the player will have to choose the strategy to use, deciding the car setup, the tyres compound and the fuel inputs for every pit stop to do. Also, throughout the race, the player will get the chance to change some parameters of that strategy in case of the race not going as expected. On the race, every lap will be simulated when the player decides. And, after the race is finished, the player will have to work again on the economy and team management, controlling the wear of every car part to avoid malfunctions, and being able to train drivers and staff. The game is available in both spanish and english.
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El anlisis del rendimiento deportivo del jugador de baloncesto en silla de ruedas (BSR) ha sido un creciente objeto estudio en los ltimos aos. Sin embargo, escasos estudios han incidido en las estadsticas de juego. Por ello, el presente estudio tiene por objeto determinar un referente de rendimiento mximo para cada clase funcional en base a cada variable de la estadstica de juego propia de la competicin. Para ello, se obtuvieron las estadsticas de juego oficiales de los 32 partidos disputados por los 8 mejores equipos de Espaa en la fase por el ttulo de la Divisin de Honor de BSR (temporada 2013/2014), recabando informacin por jugador y partido; en total fueron estudiados 58 jugadores correspondientes a la clases 1 (n=11), 2 (n=12), 3 (n=12) y 4 (n=23). En relacin a los porcentajes de tiro, el de 2p sita entre el 60,8-67,6% de acierto, realizando ms lanzamientos a mayor clase funcional. Para los lanzamientos de 3p fue de 41,2-42,9% (slo clases 2,3 y 4). Para los lanzamientos de 1p fue de 66,7%-89,5%) siendo el jugador clase 4 el porcentaje mayor y ms nmero de lanzamientos realizados. Los datos mximos obtenidos se registraron en los jugadores de clase 4, con ms rebotes ofensivos (4,12) y defensivos (9,99) registrados, as como faltas recibidas (9,95), asistencias (10,8), robos (1,99) y puntos anotados (29,4). Este estudio ha permitido la caracterizacin del rendimiento en este deporte, destacando la importancia contrastar el rendimiento de cada jugador con los de su misma clase funcional segn la estadstica de juego.
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El baloncesto es un deporte basado en unos principios de juego sencillos y unas exigencias fsicas y tcnicas en la iniciacin asumibles por todos los alumnos. Ofreciendo las herramientas adecuadas y adaptando las tareas de aprendizaje al contexto se puede conseguir una competencia elevada. Es necesario llevar a cabo una planificacin adecuada y una seleccin de tareas apropiadas. El juego posee unas caractersticas que le convierten en un elemento con gran potencial educativo, en especial para Educacin Fsica, debido al placer que genera y al espacio que ofrece para expresarse y utilizar el cuerpo. A travs de este trabajo se propone una Unidad Didctica de Baloncesto vertebrada por el uso del juego como elemento vehicular. La Investigacin-accin es un proceso que explora directamente sobre el terreno, siendo muy sencillo y prctico para aplicar en el mbito educativo. Engloba de manera casi simultnea el proceso de investigacin y el de bsqueda de soluciones. Para analizar el resultado de dicha metodologa se exponen los elementos bsicos para llevar a cabo un trabajo de Investigacin-accin paralelo y adaptado al Baloncesto y la Unidad Didctica. Basketball is a sport based on easy game principles. Every student is capable of reaching physical and technical request for amateur practice. High skills in basketball can be obtained with suitable tools and adapted activities to the current environment. Appropriate planning and tasks are required for that purpose. In education game activities turn to be an option with excellent opportunities, especially for physical education. It provides students a way to express feelings, practice with their body and have fun. The aim of this project is to propose a basketball teaching unit focused on gaming tasks. Participatory action research intervenes directly on the field, simple and practical to be used in educational context. This model links researching and problem solving on the same process. The basic path to perform a participatory action research is given to analyze the results of carrying out the proposed teaching unit.
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El minuto final de un partido ajustado de baloncesto es un momento crtico que est sujeto a multitud de factores que influyen en su desarrollo. As, el porcentaje de acierto en los tiros libres durante ese periodo de tiempo va a determinar, en muchas ocasiones, el resultado final del partido. La disminucin de rendimiento (drop) en esta faceta de juego en condiciones de presin, puede estar relacionada con mltiples variables propias del contexto deportivo estudiado, como por ejemplo: los segundos restantes de posesin, la situacin en el marcador (ir ganando, empatando o perdiendo), la localizacin del partido (jugar en casa o fuera), la fase de competicin (fase regular o eliminatorias) o el nivel del equipo (mejores/peores equipos). Adems, las caractersticas del jugador que realiza los lanzamientos tienen una gran importancia respecto a su edad y aos de experiencia para afrontar los momentos crticos, as como el puesto de juego que ocupa en el equipo. En este sentido, la combinacin de factores del contexto y del jugador, permiten interactuar en el rendimiento del lanzador en los momentos finales de partido durante sus lanzamientos de tiro libre. El presente trabajo de tesis doctoral tiene como objetivo encontrar aquellas variables ms relacionadas con la disminucin de rendimiento del jugador en los tiros libres durante el ltimo minuto de juego, y la ltima serie de tiros libres en los partidos ajustados de baloncesto. Para alcanzar el objetivo del estudio se analizaron 124 partidos ajustados (diferencias iguales o inferiores a 2 puntos) de todas las competiciones (fase regular, playoff y copa del Rey) de la liga ACB durante las temporadas 2011-2012 a 2014-2015. Para el registro de variables se analiz el porcentaje de acierto en los tiros libres del lanzador en la liga regular, partido completo, ltimo minuto y ltima serie. De este modo se trat de analizar qu variables del contexto y del jugador permitan explicar el rendimiento en los tiros libres durante el ltimo minuto, y la ltima serie de tiros libres del partido. Por otro lado, se trat de conocer el grado de asociacin entre el descenso del rendimiento (drop) en los momentos finales de partido, y las variables estudiadas del jugador: puesto de juego, edad, y aos de experiencia profesional; mientras que las variables situacionales consideradas fueron: fase de competicin, localizacin, clasificacin, tiempo restante, y diferencia parcial en el marcador. Para el anlisis de los datos se realizaron dos modelos estadsticos: 1) un modelo de regresin lineal mltiple para conocer el efecto de las variables independientes en el porcentaje de aciertos del lanzador en el ltimo minuto, y en la ltima serie de tiros libres del partido; y 2) un anlisis de regresin logstica binomial para analizar la relacin existente entre la probabilidad de tener un drop (disminucin del rendimiento) y las caractersticas del lanzador, y las variables situacionales. Los resultados del modelo de regresin lineal mltiple mostraron efectos negativos significativos en el porcentaje de acierto en los tiros libres durante el ltimo minuto, cuando los lanzadores son los pvots (-19,45%). Por otro lado, los resultados durante la ltima serie mostraron el efecto negativo significativo sobre la posicin de pvot (- 19,30%) y la diferencia parcial en el marcador (-3,33%, para cada punto de diferencia en el marcador) en el porcentaje de acierto en los tiros libres. Las variables independientes edad, experiencia profesional, clasificacin en la liga regular, fase de competicin, localizacin, y tiempo restante, no revelaron efectos significativos en los modelos de regresin lineal. Los resultados de la regresin logstica binomial revelaron que las variables experiencia profesional entre 13 y 18 aos (OR = 4,63), jugar de alero (OR = 23,01), y jugar de base (OR = 10,68) estn relacionadas con una baja probabilidad de disminuir el rendimiento durante el ltimo minuto del partido; mientras que ir ganando, aumenta esta probabilidad (OR = 0,06). Adems, los resultados de la ltima serie mostraron una menor disminucin del rendimiento del jugador cuando tiene entre 13 y 18 aos de experiencia (OR = 4,28), y juega de alero (OR = 8,06) o base (OR = 6,34). Por el contrario, las variables situacionales relacionadas con esa disminucin del rendimiento del jugador son las fases eliminatorias (OR = 0,22) e ir ganando (OR = 0,04). Los resultados principales del estudio mostraron que existe una disminucin del rendimiento del jugador en su porcentaje de acierto en los tiros libres durante el ltimo minuto y en la ltima serie de lanzamientos del partido, y que est relacionada significativamente con la edad, experiencia profesional, puesto de juego del jugador, y diferencia parcial en el marcador. Encontrando relacin tambin con la fase de competicin, durante la ltima serie de tiros libres del partido. Esta informacin supone una valiosa informacin para el entrenador, y su aplicacin en el mbito competitivo real. En este sentido, la creacin de simulaciones en el apartado de aplicaciones prcticas, permite predecir el porcentaje de acierto en los tiros libres de un jugador durante los momentos de mayor presin del partido, en base a su perfil de rendimiento. Lo que puede servir para realizar una toma de decisiones ms idnea, con el objetivo de lograr el mejor resultado. Del mismo modo, orienta el tipo de proceso de entrenamiento que se ha de seguir, en relacin a los jugadores ms tendentes al drop, con el objetivo de minimizar el efecto de la presin sobre su capacidad para rendir adecuadamente en la ejecucin de los tiros libres, y lograr de esta manera un rendimiento ms homogneo en todos los jugadores del equipo en esta faceta del juego, durante el momento crtico del final de partido. ABSTRACT. The final minute of a close game in basketball is a critical moment which is subject to many factors that influence its development. Thus, the success rate in free-throws during that period will determine, in many cases, the outcome of the game. Decrease of performance (drop) in this facet of play under pressure conditions, may be related to studied own multiple sports context variables, such as the remaining seconds of possession, the situation in the score (to be winning, drawing, or losing) the location of the match (playing at home or away), the competition phase (regular season or playoffs) or team level (best/worst teams). In addition, the characteristics of the player are very important related to his age and years of experience to face the critical moments, as well as his playing position into team. In this sense, the combination of factors in context and player, allows interact about performance of shooter in the final moments of the game during his free-throw shooting. The aim of this present doctoral thesis was find the most related variables to players drop in free throws in the last minute of the game and the last row of free-throws in closed games of basketball. To achieve the objective of the study, 124 closed games (less or equal than 2 points difference) were analyzed in every copetition in ACB league (regular season, playoff and cup) from 2011-2012 to 2014-2015 seasons. To record the variables, the percentage of success of the shooter in regular season, full game, last minute, and last row were analyzed. This way, it is tried to analyze which player and context variables explain the free-throw performance in last minute and last row of the game. On the other hand, it is tried to determine the degree of association between decrease of performance (drop) of the player in the final moments, and studied player variables: playing position, age, and years of professional experience; while considered situational variables considered were: competition phase, location, classification, remaining time, and score-line. For data analysis were performed two statistical models: 1) A multiple linear regression model to determine the effect of the independent variables in the succsess percentage of shooter at the last minute, and in the last row of free-throws in the game; and 2) A binomial logistic regression analysis to analyze the relationship between the probability of a drop (lower performance) and the characteristics of the shooter and situational variables. The results of multiple linear regression model showed significant negative effects on the free-throw percentage during last minute, when shooters are centers (-19.45%). On the other hand, results in the last series showed the significant negative effect on the center position (-19.30%) and score-line (-3.33% for each point difference in the score) in the free-throw percentage. The independent variables age, professional experience, ranking in the regular season, competition phase, location, and remaining time, revealed no significant effects on linear regression models. The results of the binomial logistic regression showed that the variables professional experience between 13 and 18 years (OR = 4.63), playing forward (OR = 23.01) and playing guard (OR = 10.68) are related to reduce the probability to decrease the performance during the last minute of the game. While wining, increases it (OR = 0.06). Furthermore, the results of the last row showed a reduction in performance degradation when player is between 13 and 18 years of experience (OR = 4.28), and playing forward (OR = 8.06) or guard (OR = 6.34). By contrast, the variables related to the decrease in performance of the player are the knockout phases (OR = 0.22) and wining (OR = 0.04). The main results of the study showed that there is a decrease in performance of the player in the percentage of success in free-throws in the last minute and last row of the game, and it is significantly associated with age, professional experience, and player position. Finding relationship with the competition phase, during last row of free-throws of the game too. This information is a valuable information for the coach, for applying in real competitive environment. In this sense, create simulations in the section of practical applications allows to predict the success rate of free-throw of a player during the most pressing moments of the game, based on their performance profile. What can be used to take more appropriate decisions in order to achieve the best result. Similarly, guides the type of training process must be followed in relation to the most favorable players to drop, in order to minimize the effect of pressure on their ability to perform properly in the execution of the free-throws. And to achieve, in this way, a more consistent performance in all team players in this facet of the game, during the critical moment in the final of the game.
Resumo:
Introduccin: En el entrenamiento de los deportes de equipo, est generalizada la descripcin de la periodizacin del entrenamiento en funcin de las capacidades fsicas trabajadas en cada microciclo. Este proceso de planificacin y programacin tiene un fundamento cientfico y es necesario, pero no es incompatible con un registro y una programacin de los contenidos tcticos a trabajar. Para ello, debe existir un modelo de juego basado en las caractersticas de los jugadores y un registro detallado de cada partido, en funcin de unos indicadores de rendimiento que permitan evaluar la asimilacin de dicho modelo de juego. Objetivo: Realizar una revisin de la literatura ms reciente acerca de planificacin en ftbol y a partir de esta definir unas tareas para desarrollar un modelo de juego concreto, adems de un mtodo de registro de datos y de evaluacin del proceso enseanza-aprendizaje tctico-estratgico en el ftbol de alto rendimiento. Material y mtodos: Mediante la diversa bibliografa, la informacin sobre el modelo de juego y los vdeos de partidos completos proporcionados por el cuerpo tcnico del Club Deportivo Legans; he desarrollado la propuesta de una metodologa de entrenamiento, y unas tareas como base de la enseanza-aprendizaje del modelo de juego Resultados: El resultado de este trabajo es una propuesta metodolgica que puede ser adaptable a otros entrenadores, modelos de juego e incluso deportes, ya que es una herramienta flexible. Conclusiones: El registro detallado de un modelo de juego, de unas tareas para desarrollar cada uno de sus aspectos y su evaluacin mediante unos indicadores de rendimiento diseados por el entrenador, forman en conjunto una herramienta prctica para el desarrollo de dicho modelo de juego y por lo tanto aumentar el rendimiento del equipo.
Resumo:
Campos de juego de Noguchi y Van Eyck. El plano horizontal
Resumo:
En 1938 surge en la escena acadmica un nuevo hombre el homo ludens, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminucin de la jornada de trabajo por una creciente automatizacin de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolucin Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga est basada en el Juego como generador de cultura y desde all el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto ldico. Aqu radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analticos y propositivos. En la posguerra Europa viva el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstruccin. Se oan otras realidades, tanto el American way of life como The Americans (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusin de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicacin de masas, el consumo, la reconversin de la industria blica en domstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficcin. Inglaterra surge como natural vnculo social y cultural con Estados Unidos, convirtindose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, los aos pop, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinacin de la imaginera de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artsticas de la poca. Surgan, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilizacin ldica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generacin Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilizacin del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in fluencia dad y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unin del arte a la vida a travs de experiencias ldicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectnico-urbansticas en estudio en esta investigacin. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson Berln Hauptstadt (1957); de ARCHIGRAM Plug-in city (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman Arquitectura Mvil (1957); de Cederic Price Fun Palace (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys New Babylon (1959-64). La investigacin fue conducida por una bsqueda flexible de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el anlisis de los escritos, grficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, as como de una lectura contextual de la poca enriquecida e ilustrada con hechos significativos y ancdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de informacin proveniente de reas de conocimiento muy diferentes (filosofa, arte, arquitectura, antropologa, sociologa, sicologa, etc.), trabajndose con un objeto de estudio vivo, abierto y en constante reorganizacin. Pretende adems de comunicar sus drives, como construccin de discursos histricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A travs de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego tericos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relacin con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carcter de seriedad del Juego y la decisin de situar la investigacin en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relacin Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso ldico por parte del Arquitecto; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topolgico, plug-in, fragmentacin, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura ldica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares tericos y prcticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efmero, el fragmento, el azar e indeterminacin, lo ficticio, el vaco.