25 resultados para comunicação mediada por computador

em Universidade Metodista de São Paulo


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A Comunicação Mediada por Computador (CMC) é entendida como o relacionamento interpessoal via Internet. Este modo de comunicação atinge usuários que visam interagir e conhecer pessoas sem o limite da distância. Atualmente está sendo objeto de estudos interdisciplinares que se interessam pelas influências da CMC no comportamento de seus usuários. Trata-se de um estudo caracterizado como exploratório baseado em dados coletados através de uma pesquisa bibliográfica. Seu objetivo é refletir sobre os efeitos gerados pela difusão da CMC sobre o perfil de seus usuários, além de apresentar as contribuições da Psicologia frente aos questionamentos provindos da utilização da CMC e discutir as ambivalências (ganhos e perdas) de seu uso no comportamento de seus usuários. Percebe-se que os internautas estão transformando a forma de interação social em um ambiente desprovido de limites espaço-temporais. Portanto, este trabalho estuda as novas formas de interação, e busca compreender esse novo homem, pois, se a tecnologia traz mudanças, o indivíduo muda junto com ela. Portanto, ao acompanhar todas essas transformações que têm influenciado o homem e suas novas formas de relacionamento, estão motivando o surgimento de novas formas de contribuição da Psicologia ao estudo da CMC.

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A Comunicação Mediada por Computador (CMC) é entendida como o relacionamento interpessoal via Internet. Este modo de comunicação atinge usuários que visam interagir e conhecer pessoas sem o limite da distância. Atualmente está sendo objeto de estudos interdisciplinares que se interessam pelas influências da CMC no comportamento de seus usuários. Trata-se de um estudo caracterizado como exploratório baseado em dados coletados através de uma pesquisa bibliográfica. Seu objetivo é refletir sobre os efeitos gerados pela difusão da CMC sobre o perfil de seus usuários, além de apresentar as contribuições da Psicologia frente aos questionamentos provindos da utilização da CMC e discutir as ambivalências (ganhos e perdas) de seu uso no comportamento de seus usuários. Percebe-se que os internautas estão transformando a forma de interação social em um ambiente desprovido de limites espaço-temporais. Portanto, este trabalho estuda as novas formas de interação, e busca compreender esse novo homem, pois, se a tecnologia traz mudanças, o indivíduo muda junto com ela. Portanto, ao acompanhar todas essas transformações que têm influenciado o homem e suas novas formas de relacionamento, estão motivando o surgimento de novas formas de contribuição da Psicologia ao estudo da CMC.

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A Comunicação Mediada por Computador (CMC) é entendida como o relacionamento interpessoal via Internet. Este modo de comunicação atinge usuários que visam interagir e conhecer pessoas sem o limite da distância. Atualmente está sendo objeto de estudos interdisciplinares que se interessam pelas influências da CMC no comportamento de seus usuários. Trata-se de um estudo caracterizado como exploratório baseado em dados coletados através de uma pesquisa bibliográfica. Seu objetivo é refletir sobre os efeitos gerados pela difusão da CMC sobre o perfil de seus usuários, além de apresentar as contribuições da Psicologia frente aos questionamentos provindos da utilização da CMC e discutir as ambivalências (ganhos e perdas) de seu uso no comportamento de seus usuários. Percebe-se que os internautas estão transformando a forma de interação social em um ambiente desprovido de limites espaço-temporais. Portanto, este trabalho estuda as novas formas de interação, e busca compreender esse novo homem, pois, se a tecnologia traz mudanças, o indivíduo muda junto com ela. Portanto, ao acompanhar todas essas transformações que têm influenciado o homem e suas novas formas de relacionamento, estão motivando o surgimento de novas formas de contribuição da Psicologia ao estudo da CMC.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A tese Comunicação & Astronomia, uma união virtual aborda o universo da comunicação virtual, das organizações virtuais, da ciência virtual. Um universo novo e emocionante onde a relação assíncrona espaço-temporal é o fator comum a todos os atores sociais envolvidos. O universo do virtual, das ferramentas de comunicação relacionadas às novas tecnologias, do ciberespaço, da existência concreta de uma organização imaterial. Estes elementos abrem novos horizontes para o conhecimento e compreensão dos processos de comunicação humana e organizacional na era da revolução informacional, proporcionando a oportunidade de estabelecer uma teoria de comunicação organizacional on line. A pesquisa bibliográfica apoiou-se em três bases teóricas de referência: a comunicação mediada por computador, comunicação virtual e comunicação organizacional, estas bases tiveram ainda o suporte de um estudo de caso que constituiu o corpus da pesquisa. Pudemos então compreender como ocorre a comunicação em uma organização virtual, seus processos, ferramentas e pontos cruciais que podem ser resumidos no fator motivacional necessário ao estímulo à interação virtual cooperativa, necessidade de construção e manutenção de imagem institucional forte que delimite a organização no ciberespaço e definição clara dos códigos de conduta da organização virtual.(AU)

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A tese Comunicação & Astronomia, uma união virtual aborda o universo da comunicação virtual, das organizações virtuais, da ciência virtual. Um universo novo e emocionante onde a relação assíncrona espaço-temporal é o fator comum a todos os atores sociais envolvidos. O universo do virtual, das ferramentas de comunicação relacionadas às novas tecnologias, do ciberespaço, da existência concreta de uma organização imaterial. Estes elementos abrem novos horizontes para o conhecimento e compreensão dos processos de comunicação humana e organizacional na era da revolução informacional, proporcionando a oportunidade de estabelecer uma teoria de comunicação organizacional on line. A pesquisa bibliográfica apoiou-se em três bases teóricas de referência: a comunicação mediada por computador, comunicação virtual e comunicação organizacional, estas bases tiveram ainda o suporte de um estudo de caso que constituiu o corpus da pesquisa. Pudemos então compreender como ocorre a comunicação em uma organização virtual, seus processos, ferramentas e pontos cruciais que podem ser resumidos no fator motivacional necessário ao estímulo à interação virtual cooperativa, necessidade de construção e manutenção de imagem institucional forte que delimite a organização no ciberespaço e definição clara dos códigos de conduta da organização virtual.(AU)

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O consumidor contemporâneo, inserido em um novo ambiente de comunicação, potencializa suas expressões, capaz de avaliar uma marca ou produto e transmitir sua opinião pelas redes sociais, ou seja, o consumidor expressa suas opiniões e desejos dialogando com seus pares de forma espontânea nas redes sociais on-line. É neste ambiente de participação e interação (ciberespaço) que está nosso objeto de estudo, o boca a boca on-line – a voz do consumidor contemporâneo, também conhecido como uma manifestação informativa pessoal ou uma conversa, a opinion sharing. Proporcionado pelos consumidores nas redes sociais on-line, o boca a boca se fortalece em função das possibilidades de interação, característica da sociedade em rede. Nesse cenário, oobjetivo desta pesquisa é caracterizar o boca a boca on-line como um novo fluxo comunicacional entre consumidores, hoje potencializado pelas novas tecnologias da comunicação, capazes de alterar a percepção da marca e demonstrar o uso, pelas marcas, das redes sociais on-line ainda como um ambiente de comunicação unidirecional. Mediante três casos selecionados por conveniência (dois casos nacionais e um internacional), o corpus de análise de nossa pesquisa se limitou aos 5.084 comentários disponibilizados após publicação de matérias jornalísticas no Portal G1 e nas fanpages (Facebook), ambos relativos aos casos selecionados. Com a Análise de Conteúdo dos posts, identificamos e categorizamos a fala do consumidor contemporâneo, sendo assim possível comprovar que as organizações/marcas se valem da cultura do massivo, não dialogando com seus consumidores, pois utilizam as redes sociais on-line ainda de forma unidirecional, além de não darem a devida atenção ao atual fluxo onde se evidencia a opinião compartilhada dos consumidores da sociedade em rede.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A tese Comunicação & Astronomia, uma união virtual aborda o universo da comunicação virtual, das organizações virtuais, da ciência virtual. Um universo novo e emocionante onde a relação assíncrona espaço-temporal é o fator comum a todos os atores sociais envolvidos. O universo do virtual, das ferramentas de comunicação relacionadas às novas tecnologias, do ciberespaço, da existência concreta de uma organização imaterial. Estes elementos abrem novos horizontes para o conhecimento e compreensão dos processos de comunicação humana e organizacional na era da revolução informacional, proporcionando a oportunidade de estabelecer uma teoria de comunicação organizacional on line. A pesquisa bibliográfica apoiou-se em três bases teóricas de referência: a comunicação mediada por computador, comunicação virtual e comunicação organizacional, estas bases tiveram ainda o suporte de um estudo de caso que constituiu o corpus da pesquisa. Pudemos então compreender como ocorre a comunicação em uma organização virtual, seus processos, ferramentas e pontos cruciais que podem ser resumidos no fator motivacional necessário ao estímulo à interação virtual cooperativa, necessidade de construção e manutenção de imagem institucional forte que delimite a organização no ciberespaço e definição clara dos códigos de conduta da organização virtual.(AU)

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As redes sociais pela internet ganham destaque nos processos comunicacionais atuais ao permitirem uma maior interação entre os conectados. Entretanto, o conceito de rede, ao contrário do senso comum e do que se convencionou no meio acadêmico, de fato não propõe uma organização simétrica, estática e homogênea. A rede é, por natureza, dinâmica e heterogênea, assim como a sociedade é. As redes sociais e as redes digitais demonstram isso. Elas aumentam e diminuem seus nós e possuem diferentes graus de conexões, e mesmo nestes graus de conexões são diversas. O presente estudo está dividido em duas partes fundamentais. A primeira visa compreender o conceito de rede, e para isso baseia-se em Milton Santos, Pierre Musso e Albert-Lásló Barabási. Na segunda parte, a partir de uma pesquisa com estudantes universitários, há a preocupação de identificar as heterogeneidades existentes nas suas presenças nas redes e suas práticas de uso, a partir de seis categorias de análise e atividades relacionadas: relações pessoais, estudo, trabalho, ativismo, entretenimento e lazer, e informações e notícias. A questão de fundo, a respeito das possibilidades das redes, é sobre os diferentes níveis de participação, ou seja, a heterogeneidade em rede. O resultado do estudo constata a heterogeneidade, na qual os estudantes, por mais que possuam semelhanças em função da idade aproximada, da condição social e pelo fato de estudarem em uma universidade particular, são diferentes entre si, em especial, se comparados pelas áreas de formação. Não só a presença nas redes sociais se dá em níveis diferentes, quanto suas práticas também são. Portanto, o conceito de redes heterogêneas contido no pensamento de Milton Santos, Pierre Musso e Albert-Lásló Barabási, é confirmado com a pesquisa aplicada aos estudantes universitários dos cursos de graduação presencial da Universidade Metodista de São Paulo, a partir da análise de suas presenças e práticas de uso.  

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Esta tese trata do impacto nas Comunicações Internas das Organizações em relação à virtualidade e teve como objetivo descrever e analisar as mudanças ocorridas na comunicação interna das organizações privadas com o advento das tecnologias. Para atingir nosso objetivo fizemos uso da pesquisa bibliográfica, partindo do exame das teorias comunicacionais disponíveis e dos recursos técnicos inerentes à comunicação e às tecnologias da informação aplicadas à organização. Estabelecemos a convergência em relação às tendências e efeitos que poderão ser observados, por meio de um diálogo com especialistas da área Comunicacional através de um estudo qualitativo, onde fizemos uso da metodologia do Painel Delphi com o intuito de descrevermos e analisarmos as mudanças ocorridas nos meios, analisarmos seus impactos e traçarmos um cenário futuro em relação à utilização das tecnologias da informação e comunicação no ambiente organizacional interno. Os resultados de nossa pesquisa demonstraram que a comunicação interna organizacional deverá ser intensamente mediada por computador, mas não se limitará a ele, justamente pela realidade e condição cultural de cada organização, um mix comunicacional (com veículos tradicionais e virtuais) deverá ser a condição mais lógica para uma comunicação eficiente, uma vez que abrange todo o tipo de público e formato de mensagens.

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Esta tese trata do impacto nas Comunicações Internas das Organizações em relação à virtualidade e teve como objetivo descrever e analisar as mudanças ocorridas na comunicação interna das organizações privadas com o advento das tecnologias. Para atingir nosso objetivo fizemos uso da pesquisa bibliográfica, partindo do exame das teorias comunicacionais disponíveis e dos recursos técnicos inerentes à comunicação e às tecnologias da informação aplicadas à organização. Estabelecemos a convergência em relação às tendências e efeitos que poderão ser observados, por meio de um diálogo com especialistas da área Comunicacional através de um estudo qualitativo, onde fizemos uso da metodologia do Painel Delphi com o intuito de descrevermos e analisarmos as mudanças ocorridas nos meios, analisarmos seus impactos e traçarmos um cenário futuro em relação à utilização das tecnologias da informação e comunicação no ambiente organizacional interno. Os resultados de nossa pesquisa demonstraram que a comunicação interna organizacional deverá ser intensamente mediada por computador, mas não se limitará a ele, justamente pela realidade e condição cultural de cada organização, um mix comunicacional (com veículos tradicionais e virtuais) deverá ser a condição mais lógica para uma comunicação eficiente, uma vez que abrange todo o tipo de público e formato de mensagens.

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Vivemos um período de transformações políticas, econômicas, sociais e culturais que, a todo instante, nos impõe desafios. Neste contexto, nas últimas décadas, o uso da tecnologia tem sido ampliado na realização de diversas atividades cotidianas, na divulgação de informações, na comunicação, como forma de expressão e organização da sociedade. A escola, enquanto instituição social, precisa reconhecer esta nova realidade, esta diferente possibilidade de aquisição e transformação de saber, para que possa intervir, ressignificar e redirecionar sua ação, a fim de atender as demandas de seu tempo. O objetivo geral desta pesquisa, a partir da apresentação e análise de experiências realizadas com o uso de Tecnologias da Informação e Conhecimento, é o de refletir sobre como inserir estas ferramentas no processo de ensinar e aprender na escola a partir da visão de professores e alunos, visando a formação integral do educando. Deste modo, no desenvolvimento, entendemos como necessário conhecer e considerar o contexto histórico, bem como as perspectivas relacionadas a escola e seus protagonistas (professores e estudantes) na chamada Sociedade da Informação e do Conhecimento. Ressaltamos a importância do docente (sua formação) e seu papel de mediador nos processos de aprendizagem, assim como a recepção à tecnologia, observando função e espaço de atuação desta. Destacamos experiências com a utilização de TDIC, realizada por professores e alunos, como a produção de game, revistas científicas, escrita de histórias, produções artísticas, blogs, vlogs, discussões em grupos presentes em redes sociais. A metodologia utilizada nesta pesquisa é qualitativa, na modalidade de pesquisa-ação e narrativa, em função do envolvimento com o grupo e com as atividades desenvolvidas, nas quais os participantes compartilham com o pesquisador suas histórias pessoais e de aprendizagem relacionadas às ações ou às atividades que realiza, fornecendo informações e indícios relevantes sobre o seu processo de formação ao longo do tempo. A revisão de literatura foi realizada por meio de análise bibliográfica e documental em livros, teses, dissertações, periódicos específicos sobre o assunto, além de artigos publicados na Internet. A coleta de dados foi realizada a partir de conversas informais, entrevistas semiestruturadas e filmagem dos relatos. A análise foi realizada a partir da abordagem hermenêutico-fenomenológica, que busca descrever e interpretar fenômenos da experiência humana, a fim de investigar a essência por meio da identificação de temas. Os resultados apontam para a necessidade e possibilidade da ampliação da utilização de TDIC como recurso no processo de ensino e aprendizagem, por meio de formação, diálogo, interação, intencionalidade, expectativas, esperança e seus desdobramentos.

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Este estudo trata da comunicação face a face nas organizações sob diferentes abordagens teóricas. Considera a perspectiva da simultaneidade dos meios, já que as empresas utilizam diversos canais para dialogar com seus públicos de interesse. Leva em conta o fenômeno da midiatização, que reestrutura o modo como as pessoas se relacionam na sociedade contemporânea. O objetivo geral da pesquisa é sistematizar papeis potencialmente exercidos pela interação face a face e conhecer algumas circunstâncias que envolvem sua prática nas organizações. Por se tratar de uma tese teórica, a pesquisa bibliográfica se apresenta como um dos principais procedimentos metodológicos; análises de casos empíricos e um estudo de caso desenvolvido na Embrapa Pantanal constituem situações ilustrativas. Conclui-se que a comunicação face a face nas empresas ocorre de forma simultânea e combinada a outros canais de comunicação, porém, ela proporciona resultados práticos e filosóficos ainda pouco explorados. É rara a utilização estratégica de contatos presenciais como mecanismo para estabelecer relacionamentos, conhecer as reações alheias e ajustar a comunicação, aliar o discurso corporativo às práticas empresariais e avaliar o contexto onde se desenvolvem as interações, o que pode ser decisivo para a comunicação organizacional.