7 resultados para entretenimento.

em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal


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Os Contos de Fadas contribuem para o desenvolvimento psicológico e intelectual das crianças, uma vez que despertam a curiosidade destas para novas aprendizagens, permitindo que entrem no mundo do imaginário. Os Contos permitem que as crianças criem estratégias para se posicionarem e compreenderem o mundo e os conflitos com que o homem se confronta no seu dia-a-dia. Na perspetiva de vários psicanalistas que estudam esta temática, os Contos de Fadas retratam-nos de uma forma simbólica os problemas do nosso quotidiano, ajudando as crianças a ultrapassar medos e frustrações, a entender o amor, a compreender a morte, o envelhecimento e a resolver alguns conflitos existenciais como, por exemplo, a luta entre o bem e o mal. Os Contos de Fadas exercem uma influência muito benéfica na formação da personalidade da criança. A leitura de Contos e de pequenas histórias é uma atividade enriquecedora para as crianças com Trissomia 21, uma vez que favorece os processos de compreensão, fluência e motivação para a aprendizagem. Com base nestas constatações pretende-se compreender a influência que os Contos de Fadas têm na interiorização de valores morais por parte de uma criança com Trissomia 21 quando comparada com uma criança sem qualquer Síndrome. A investigação iniciou-se com uma etapa inicial de estudo dos fundamentos teóricos da temática, através da realização de uma revisão da literatura, que resultou na identificação do problema de investigação a partir do qual se definiram os objetivos, questões de investigação e hipóteses conducentes à sua resolução. Numa segunda fase recorreu-se a uma metodologia de investigação baseada num estudo de caso que permitiu responder à questão de investigação e simultaneamente compreender a importância e pertinência que, a fantasia dos Contos de Fada tem na criatividade e imaginação da criança assim como concluir que no aspeto concreto da assimilação de valores morais apenas a criança sem qualquer Síndrome é capaz de os assimilar, ao contrário da criança com Trissomia 21 que apenas vê os Contos de Fada como mero entretenimento.

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Atualmente, os “novos turistas” são utilizadores experientes das novas tecnologias e estão predispostos e motivados para praticar um tipo de turismo diferente, especialmente no que diz respeito ao planeamento das suas viagens para obter novas experiências. O presente estudo tem como objetivo analisar, através de uma revisão da literatura, um potencial segmento de turismo designado de Turismo Místico, com o propósito de criar um website de oferta de experiências turísticas em Portugal com carater inovador e sentimental. O Website foi desenvolvido e testado numa fase beta através de um questionário adaptado do Modelo WebQual de Loiacono. Os resultados obtidos, além de permitirem a avaliação da perceção da qualidade do Website, também indicam formas de melhorar ou adaptar o produto final aos objetivos planeados. A principal conclusão destaca o fator entretenimento como o mais importante na perceção da qualidade do Website e na intenção decisiva de revisita do mesmo. A era do marketing digital criou um consumidor mais proativo, o prosumidor, que participa no processo de desenvolvimento de produtos e serviços.

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Atualmente, encontramo-nos numa Era em que a internet se está a transformar numa ferramenta cada vez mais essencial no nosso dia-a-dia. A internet, mais especificamente, as redes sociais apareceram para que o consumidor esteja em permanente conexão com o mundo, à distância de um clique. Nesta investigação, o YouTube foi a rede social escolhida para o estudo e o objetivo principal é perceber quais as características que um canal no YouTube deve ter para que os consumidores tenham intenção de o revisitar. Na metodologia adaptou-se um modelo que avalia a qualidade de websites, o modelo WebQual. Foi elaborado um questionário online, sendo as perguntas adaptadas para um canal de YouTube. Para analisar as hipóteses do estudo, foi feita uma regressão linear múltipla. Foi então possível concluir que os constructos Utilidade, Facilidade de Uso, Entretenimento e Relação Complementar, influenciam a Intenção de Revisitar logo, pode-se dizer que o canal do YouTube estudado apresenta qualidade aos olhos dos consumidores.

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Atualmente, com o aumento do consumo de internet e com a afirmação deste meio como veículo de comunicação e transmissão de publicidade, as marcas cada vez mais escolhem a internet para canalizar o seu investimento em publicidade, deste modo têm vindo a aumentar o seu investimento publicitário na internet. Neste canal existem vários tipos de publicidade, sendo que neste estudo académico será analisada a Publicidade Display, tendo como objetivo perceber a atitude e recordação face a este tipo de publicidade. Na metodologia foram utilizadas escalas que procuram analisar a atitude e a recordação dos internautas face à Publicidade Display, escortinando as dimensões Informação, Diversão, Irritação e Confiança bem como os fatores mais importantes para a recordação deste tipo de publicidade. A recolha de dados, teve como base um questionário online no qual foram inquiridos 190 participantes. Para analisar as hipóteses de estudo, foi feita uma regressão linear múltipla e correlações. Os principais resultados confirmam que as dimensões Informação, Entretenimento, Confiança e Irritação são preditores significativos das atitudes relacionadas com a publicidade display.

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As redes sociais são redes de comunicação, assim como de interação. Os media invadem todos os dias as nossas vidas, de várias formas. A rádio é um canal que tem como objectivo informar e entreter os ouvintes. Como todas as marcas, as estações de rádio pretendem conquistar ouvintes. Estas por vezes geram comunidades de marca. Os ouvintes podem ser fontes de recomendação, geração de empatia e valor positivo. “A Internet é um meio que oferece em primeira instância comunicação, informação, entretenimento e interatividade. Gastamos 77% do nosso tempo com essas atividades.” Adolpho (2012) Atualmente as empresas precisam de oferecer estas atividades ao utilizador, sendo o Facebook a rede social preferida. Este estudo tem como objetivo compreender se a presença das estações de rádio no Facebook têm influência na fidelização do ouvinte. Assim sendo, foi executado um estudo qualitativo, em que a variável dependente é a fidelização do ouvinte, e a variável independente o Facebook. Foi adoptada uma metodologia qualitativa, sendo este um estudo do tipo entrevista presencial, que assentou na sua realização a 10 indivíduos, do género masculino ou feminino, com idades compreendidas entre os 15 e os 60 anos. Após uma analise dos resultados, podemos concluir que, embora, não tenha ficado provado, que o fato de as rádios estarem presentes no Facebook tenha uma influência direta na fidelização dos ouvintes, de alguma forma esta rede social funciona como uma extensão da rádio e é, pelo menos um fator de fidelização.

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Nos dias de hoje, os smartphones são cada vez mais vulgares no quotidiano das pessoas e com isto as empresas têm uma grande oportunidade para chegar aos seus consumidores e possíveis consumidores. Mas esta oportunidade, para alguns consumidores, gera um problema: invasão do seu espaço pessoal. O presente estudo tem como objetivo perceber como é que o consumidor valoriza a estratégia do SMS Marketing e qual a sua atitude perante a mesma, ou seja, uma vez que deu permissão para o recebimento deste tipo de SMS’s, interessa perceber se o consumidor dá importância a esta estratégia e como age quando as recebe. A metodologia utilizada é do tipo quantitativa, instrumentada através de questionários online a um tipo de amostragem por conveniência. Para analisar as hipóteses de estudo, foi realizada uma regressão linear múltipla. Os principais resultados indicam que apenas a dimensão Entretenimento (uma das características da publicidade por SMS) exerce influência nas intenções comportamentais dos consumidores. As estatísticas descritivas mostram que a dimensão Irritação é a que tem uma média mais elevada e o Entretenimento a média mais baixa o que indica a opinião dos consumidores em relação a esta estratégia.

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.