3 resultados para Redes de informação - Estudo de casos

em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal


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Os recentes desenvolvimentos na saúde, sociedade e tecnologia, têm conduzido a novas formas de estar. Encarar hoje a doença oncológica (DO) é enfrentar um desafio. A comunicação, também sofreu evolução e a Internet assume um espaço crescente na sociedade. O blogue revolucionou a partilha de experiências, como é o caso da vivência da DO, podendo ser gerador de um processo de construção de ajuda mútua. Emergiu a questão: Quais os bloguitas mais ativos e dominantes numa rede de pessoas com doença oncológica com blogue? Este artigo tem como objetivos: Identificar as pessoas com DO com blogue; Identificar as pessoas mais ativas e as pessoas dominantes na rede, recorrendo à Análise Estrutural da Rede Social. Para selecionar a amostra recorreu-se ao método de amostragem não probabilística, intencional, em bola de neve. A rede encontrada constitui-se por 32 blogues, com 1602 ligações (720 com pessoas com DO e 434 na rede), dos quais foram selecionados 17 blogues. A rede estudada tem uma boa densidade (0,438), pelo que a informação se difunde com facilidade entre os nós, cujos atores têm altos níveis de capital social.

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As redes sociais têm potencial para influenciar os indivíduos nas suas escolhas. O objetivo deste estudo é perceber se as redes sociais têm influência na perceção e escolha de um destino turístico por parte dos utilizadores. No sentido de entender todo o processo de partilha de conteúdos por parte dos utilizadores online, no que toca à divulgação de destinos turísticos, foi escolhida como referência a maior rede social a nível mundial - o facebook. Foi adotada uma metodologia quantitativa, assente na construção de um questionário colocado online a cerca de 250 pessoas, utilizadores de facebook, de ambos os sexos, e com idades compreendidas entre os 16 e os 32 anos – Geração Y ou geração Millennium. Os dados recolhidos foram tratados e analisados com o auxílio do software SPSS e do Google Forms. Foi possível, nesta investigação, identificar a sensibilidade dos indivíduos face à partilha de conteúdos turísticos realizados por amigos, familiares e ícones nas redes sociais. Este estudo é importante no sentido em que as empresas ligadas ao sector podem incentivar os utilizadores a partilhar as suas férias e conteúdos na página da empresa e tornar-se, assim, numa estratégia de marketing potenciando quer a sua visibilidade organizacional, quer a do destino em causa.

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.