5 resultados para Arquitetura da informação digital inclusiva

em RCAAP - Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal


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Este relatório descreve as atividades desenvolvidas durante o projeto que realizei no gabinete de sistemas e informação do Município de Mira, com vista à compleição da unidade curricular HCI Project II, do Mestrado em Human Computer Interaction, da Escola Superior de Educação de Coimbra. O projeto consistiu no desenho da interação de uma aplicação móvel a criar para a Câmara Municipal de Mira, que permita apoiar o cidadão na utilização dos percursos pedonais existentes, assim como informar os Munícipes e principalmente os turistas dos acontecimentos e potencialidades do Concelho. A Câmara Municipal, apenas dispõe de uma página web que facilita a divulgação de informações e eventos, no entanto surgiu a necessidade de apoiar com rigor e especialmente a localização do cidadão na utilização dos percursos pedestres. Foi realizado todo o processo de design, onde foram aplicados os princípios e metodologias de HCI, sempre focados no utilizador. Após reunião com as partes intervenientes e depois de se definirem os objetivos do projeto, iniciei a primeira fase de estudo e pesquisa de informação relativa a aplicações existentes relacionadas com o assunto. Na fase seguinte, passei à listagem das necessidades que se pretendiam satisfazer onde se definiram os objetivos. Concluídas estas etapas, passei à fase de análise de utilizadores, onde realizei entrevistas contextuais, enumerei experiências paralelas, criei personas e defini os point of view. Com a recolha desta informação passei à fase de ideação onde criei as design directives. Posteriormente foram definidas as principais funcionalidades, foram criadas storyboards e criei um protótipo de baixa fidelidade que após ter sido validado e ajustado deu origem a um protótipo de alta fidelidade. Este protótipo foi validado, realizei o modelo visual da arquitetura de informação e o modelo da interação (flow) entre ecrãs nas principais funcionalidades. Por fim, após estar concluída a validação do protótipo de alta fidelidade foram enumerados alguns aspetos do que deveriam ser melhorados para facilitar a interação do utilizador.

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As organizações sem fins lucrativos procuram, através de diversas formas, manter uma relação com os beneficiários e benfeitores, dois grupos fundamentais na vida destas estruturas. Com efeito, a gestão ativa das relações e do marketing nestas organizações é uma realidade vital no que diz respeito à captação bem-sucedida dos recursos humanos, materiais e financeiros. Perante a evolução das tecnologias e dos sistemas de informação e consequente crescimento exponencial da utilização das redes sociais, as organizações sem fins lucrativos têm que, se pretendem ser sustentáveis, tornar-se criativas e utilizar novas estratégias de marketing para conseguir captar o maior e adequado número de recursos possível, significando isto a correta utilização do marketing digital. Este estudo pretende analisar a utilização dessas redes sociais pelas organizações sem fins lucrativos, e, ainda e de forma mais específica, examinar este processo através de uma campanha de financiamento colaborativo. Para o efeito foi desenvolvido um estudo de caso envolvendo uma organização do terceiro setor: o Sermais.org.

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Este artigo apresenta uma plataforma web construída para o diretor e respetiva equipa de coordenadores da Escola Superior de Ciências e Tecnologia. Esta plataforma é o resultado do processo usado anteriormente na gestão do plano de atividades, tendo por base um documento Word que passa para um novo processo que permite aos utilizadores consultar, inserir e editar o plano de atividades de um ano letivo, através de uma plataforma digital. Este estudo apresenta ainda os métodos e escolhas tomadas ao longo do processo de desenvolvimento, e a respetiva arquitetura do sistema.

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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.

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Um dos efeitos da digitalização do campo de batalha é o uso intensivo de novas tecnologias ao nível tático, de forma a agilizar a gestão e facilitar a compreensão do mesmo, com objetivo de contribuir decisivamente para a obtenção da superioridade de informação durante a condução das operações militares, assumindo particular relevância nesta temática a utilização de sistemas de informação para o comando e controlo. Observando a crescente importância destes sistemas para os exércitos, em particular para os baixos escalões, o presente trabalho, com o tema “Informações, Vigilância e Reconhecimento: Contributo para as Funções de Combate Comando-Missão e Informações”, estuda e analisa o papel dos dados, notícias e informações nessas funções de combate, bem como a sua relação com os sistemas de informação para o comando e controlo. São estudados e definidos os conceitos considerados base para a investigação, à luz da doutrina nacional e NATO, constituindo um suporte essencial para o estudo de sistemas de informação para o comando e controlo utilizados no exército norte-americano (com arquitetura de sistemas considerada como referência nos desenvolvimentos em curso no nosso exército) e para a análise dos sistemas de informação para o comando e controlo utilizados atualmente no Exército Português nas suas forças de manobra, com foco nos baixos escalões, abordando o que se encontra igualmente em desenvolvimento. Do estudo realizado determinaram-se uma série de requisitos operacionais, passíveis de serem integrados num sistema de informação para o comando e controlo de baixos escalões; verificou-se que tipo de dados e notícias eram recolhidos das viaturas utilizadas pela unidade em estudo, neste caso o Grupo de Reconhecimento da Brigada de Intervenção; e relacionaram-se os dados, notícias, informações e funcionalidades presentes com as variáveis de missão e, posteriormente, às funções de combate Comando-Missão e Informações.