977 resultados para web audio app


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La tesi descrive lo sviluppo di un'applicazione web per comporre musica tramite la tecnica del "live looping" che fornisce anche la possibilità di effettuare lo streaming di ciò che si crea in tempo reale e in maniera peer-to-peer. L'applicazione in oggetto (chiamata WebLooper) fa uso di due tecnologie web emergenti in ambito multimediale: Web Audio e WebRTC, attualmente in attesa di diventare standard W3C.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

AUTHENTIC IN ALL CAPS is an award-winning web audio adventure for the iPad and Chrome browser. The app combines audio drama, audio tours, and online storytelling. You travel across the web with characters who face ridiculous obstacles to being themselves. It's about identity, mortality, and pizza toppings. It's an audio drama for people who live on the Internet.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Background The use of mobile apps for health and well being promotion has grown exponentially in recent years. Yet, there is currently no app-quality assessment tool beyond “star”-ratings. Objective The objective of this study was to develop a reliable, multidimensional measure for trialling, classifying, and rating the quality of mobile health apps. Methods A literature search was conducted to identify articles containing explicit Web or app quality rating criteria published between January 2000 and January 2013. Existing criteria for the assessment of app quality were categorized by an expert panel to develop the new Mobile App Rating Scale (MARS) subscales, items, descriptors, and anchors. There were sixty well being apps that were randomly selected using an iTunes search for MARS rating. There were ten that were used to pilot the rating procedure, and the remaining 50 provided data on interrater reliability. Results There were 372 explicit criteria for assessing Web or app quality that were extracted from 25 published papers, conference proceedings, and Internet resources. There were five broad categories of criteria that were identified including four objective quality scales: engagement, functionality, aesthetics, and information quality; and one subjective quality scale; which were refined into the 23-item MARS. The MARS demonstrated excellent internal consistency (alpha = .90) and interrater reliability intraclass correlation coefficient (ICC = .79). Conclusions The MARS is a simple, objective, and reliable tool for classifying and assessing the quality of mobile health apps. It can also be used to provide a checklist for the design and development of new high quality health apps.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Recurso para el profesor que enseña ciencias naturales a través del inglés, en el primer curso de la enseñanza secundaria obligatoria (ESO). Temas tales como: la atmósfera de la Tierra; los átomos y elementos; el universo y los vertebrados, se presentan de manera clara y fácil de entender con un lenguaje que permite a los estudiantes a comprender los puntos clave. Además, hace hincapié en la autonomía del aprendizaje y ayuda a los alumnos a analizar y razonar a través de investigaciones sencillas. Incluye CD con presentaciones de PowerPoint, páginas web, audio y hojas de actividades.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Sviluppo applicazione per condividere contatti da SugarCRM con Google Contacts

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

DeepBlue is much more than just an orchestra. Their innovative approach to audience engagement led it to develop ESP, their Electronic Show Programme web app which allows for real-time (synchronous) and delayed (asynchronous) audience interaction, customer feedback and research. The show itself is driven invisibly by a music technology operating system (currently QUT's Yodel) that allows them to adapt to a wide range of performance venues and varied types of presentation. DeepBlue's community engagement program has enabled over 5,500 young musicians and community choristers to participate in professional productions, it is also a cornerstone of DeepBlue's successful business model. You can view the ESP mobile web app at m.deepblue.net.au if you view this and only the landing page is active, there is not a show taking place or imminent. ESP prototype has already been used for 18 months. Imagine knowing what your audience really thinks – in real time so you can track their feelings and thoughts through the show. This tool has been developed and used by the performing group DeepBlue since late 2012 in Australia and Asia (even translated into Vietnamese). It has mostly superseded DeepBlue's SMS realtime communication during a show. It enables an event presenter or performance group to take the pulse of an audience through a series of targeted questions that can be anonymous or attributed. This will help build better, long-lasting, and more meaningful relationships with groups and individuals in the community. This can take place on a tablet, mobile phone or future platforms. There are three organisations trialling it so far.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

LEGENDiary es un geoportal 2.0 que permite compartir y explorar las leyendas y cuentos característicos de las ciudades de una manera dinámica y colaborativa. Muchas veces las leyendas forman parte de la historia y cultura de nuestros pueblos o ciudades, LEGENDiary nos permite conocerlas según el territorio donde se ubican. La iniciativa promueve nuevas formas de conocer y explorar el territorio, en general, y las leyendas y cuentos de nuestros pueblos y ciudades, en particular. Un proyecto que permite a los usuarios interactuar y ser protagonistas de esta experiencia. El proyecto parte inicialmente de un contexto español, y se trata de un proyecto hecho a medida de todas aquellas personas interesadas y con curiosidad en compartir, conocer y explorar las leyendas en el territorio. La combinación de las Tecnologías de la Información Geográfica y las Tecnologías 2.0 es el escenario donde surge LEGENDiary, aportando la componente geográfica a las leyendas y cuentos de los pueblos y ciudades en un contexto colaborativo. La iniciativa se lanza el día 16 de noviembre de 2011 en formato concurso con motivo del Día Internacional de los Sistemas de Información Geográfica (GISDay). Para llevar a cabo la aplicación se han utilizado dos librerías Javascript (Leaflet y jQuery) de código abierto y gratuito que permiten crear de forma rápida y ligera aplicaciones de mapas interactivos a través de navegadores web (de escritorio y móvil). Como mapa base se ha utilizado Open Street Map.LEGENDiary es una iniciativa del Servicio de SIG y Teledetección (SIGTE) de la Universidad de Girona en colaboración con el Departamento de Geografía y la Facultad de Turismo de la misma universidad, y con elapoyo del Hotel Llegendes de Girona

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Many producers of geographic information are now disseminating their data using open web service protocols, notably those published by the Open Geospatial Consortium. There are many challenges inherent in running robust and reliable services at reasonable cost. Cloud computing provides a new kind of scalable infrastructure that could address many of these challenges. In this study we implement a Web Map Service for raster imagery within the Google App Engine environment. We discuss the challenges of developing GIS applications within this framework and the performance characteristics of the implementation. Results show that the application scales well to multiple simultaneous users and performance will be adequate for many applications, although concerns remain over issues such as latency spikes. We discuss the feasibility of implementing services within the free usage quotas of Google App Engine and the possibility of extending the approaches in this paper to other GIS applications.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Lo scopo di questa tesi è quello di valutare l’utilizzo di tecnologie Web, per la creazione di applicazioni per dispositivi mobile, come alternativa allo sviluppo di applicazioni tramite linguaggi nativi. Tra i vari dispositivi mobile esistenti, quello che trova maggior interesse nello sviluppo della tesi è sicuramente lo smartphone, il più recente tra questi dispositivi, che rispetto agli altri dispositivi è caratterizzato da una maggior complessità dovuta a funzionalità e capacità più elevate. Quindi in questa tesi verrà analizzato l’aspetto legato alle applicazioni utilizzate da questo dispositivo mobile. Si è deciso di strutturare la tesi in diversi capitoli, che verranno illustrati qui in seguito, al fine di creare un percorso concettuale per arrivare ad analizzare l’argomento chiave della tesi, le applicazioni mobile basate su tecnologie Web, perciò nei primi due capitoli verrano trattati argomenti riguardanti il mondo dei dispositivi mobile, con particolare riguardo per lo smartphone, con lo scopo di dare una visione dell’ambiente che circonda questo argomento di tesi. Negli ultimi capitoli si entrerà nel cuore della tesi, dove verrà trattato l’argomento chiave nel dettaglio, con la specifica analisi di Tizen come caso di studio. Inoltre si è deciso di approfondire gli aspetti legati a questo argomento di tesi sviluppando un piccola applicazione, con lo scopo di andare a sperimentare le nozioni acquisite durante tutto questo percorso di studio.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Al giorno d’oggi il World Wide Web non è più un semplice strumento per la condivisione di informazioni. Le tecnologie nate nel corso dell’ultimo decennio hanno permesso lo sviluppo di vere e proprie applicazioni Web (Web App) complesse, indipendenti e multi-utente in grado di fornire le stesse funzionalità delle normali applicazioni desktop. In questa tesi verranno trattate le caratteristiche di una Web App moderna, analizzandone l’evoluzione e il processo produttivo. Particolare attenzione sarà posta alle Web App distribuite e ai meccanismi di comunicazione client-server che queste nuove tecnologie hanno reso disponibili. I WebSocket, la tecnologia di riferimento di HTML5, saranno riportati come caso di studio e relazionati allo standard precedente ad HTML5, cioè Ajax e Long Polling.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

L'avvento delle nuove tecnologie e dei nuovi terminali Smartphone, ha portato ad una sempre più ampia implementazioni di applicazioni mobile. L'obiettivo di questa tesi è quello di illustrare il processo di progettazione ed implementazione di una mobile App per la Web Radio degli studenti universitari di Cesena: Uniradio Cesena.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Il lavoro di questa tesi si basa sul definire quale metodo di programmazione di un'applicazione mobile risulti più idoneo per uno specifico ambiente di sviluppo web, che verrà introdotto nel terzo capitolo. In primis, questa dissertazione presenterà il mondo del mobile, analizzando il suo sviluppo tecnologico nel tempo e come, a causa di ciò, siano cambiati gli usi e i costumi delle attuali generazioni, riportando alcuni grafici che ci mostreranno questa rivoluzione e comparando la diffusione e l’uso odierno dei nuovi cellulari con quella dei PC. A tal proposito, verrà introdotto il concetto di smartphone, inteso come moderno cellulare dalle tantissime ed ampliabili funzionalità che rendono ormai indispensabile il suo utilizzo.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

In questa tesi viene analizzato il concetto di mobilità elettrica e viene proposta un’applicazione per la gestione della propria auto elettrica. L'applicazione in questione si pone come scopo l’agevolazione delle interazioni dell’utente con l’auto a distanza. Analizzando le caratteristiche principali dell’auto elettrica, ne vengono delineati i benefici e le limitazioni dell’autonomia, per la quale si suggerisce soluzione tramite regole da adottare alla guida. Attraverso la comparazione con le tipologie di applicazioni esistenti per la mobilità si decide che genere di approccio adottare nella realizzazione della nostra applicazione. Seguono la descrizione delle tecnologie di sviluppo del progetto sotto forma di applicazione ibrida, tra le quali ci si sofferma sull'utilizzo di linguaggi di markup, fogli di stile e JavaScript lato client. Di quest’ultimo ne vengono elencate le API utilizzate, in particolare Google Maps e Google Charts. Successivamente si introduce il concetto di simulazione server ed i metodi e le tecniche adottate per renderlo effettivo. Infine vengono spiegate le scelte implementative nonché i metodi e le decisioni presi in ambito di sviluppo per realizzare al meglio l’applicazione, fornendo una presentazione dettagliata delle sue funzionalità.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

SSR es el acrónimo de SoundScape Renderer (tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms), es un programa escrito en su mayoría en C++. El programa permite al usuario escuchar tanto sonidos grabados con anterioridad como sonidos en directo. El sonido o los sonidos se oirán, desde el punto de vista del oyente, como si el sonido se produjese en el punto que el programa decida, lo interesante de este proyecto es que el sonido podrá cambiar de lugar, moverse, etc. Todo en tiempo real. Esto se consigue sin modificar el sonido al grabarlo pero sí al emitirlo, el programa calcula las variaciones necesarias para que al emitir el sonido al oyente le llegue como si el sonido realmente se generase en un punto del espacio o lo más parecido posible. La sensación de movimiento no deja de ser el punto anterior cambiando de lugar. La idea era crear una aplicación web basada en Canvas de HTML5 que se comunicará con esta interfaz de usuario remota. Así se solucionarían todos los problemas de compatibilidad ya que cualquier dispositivo con posibilidad de visualizar páginas web podría correr una aplicación basada en estándares web, por ejemplo un sistema con Windows o un móvil con navegador. El protocolo debía de ser WebSocket porque es un protocolo HTML5 y ofrece las “garantías” de latencia que una aplicación con necesidades de información en tiempo real requiere. Nos permite una comunicación full-dúplex asíncrona sin mucho payload que es justo lo que se venía a evitar al no usar polling normal de HTML. El problema que surgió fue que la interfaz de usuario de red que tenía el programa no era compatible con WebSocket debido a un handshacking inicial y obligatorio que realiza el protocolo, por lo que se necesitaba otra interfaz de red. Se decidió entonces cambiar a JSON como formato para el intercambio de mensajes. Al final el proyecto comprende no sólo la aplicación web basada en Canvas sino también un servidor funcional y la definición de una nueva interfaz de usuario de red con su protocolo añadido. ABSTRACT. This project aims to become a part of the SSR tool to extend its capabilities in the field of the access. SSR is an acronym for SoundScape Renderer, is a program mostly written in C++ that allows you to hear already recorded or live sound with a variety of sound equipment as if the sound came from a desired place in the space. Like the web-page of the SSR says surely better explained: “The SoundScape Renderer (SSR) is a tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms.” The application can be used with a graphical interface written in Qt but has also a network interface for external applications to use it. This network interface communicates using XML messages. A good example of it is the Android client. This Android client is already working. In order to use the application should be run it by loading an audio source and the wanted environment so that the renderer knows what to do. In that moment the server binds and anyone can use the network interface. Since the network interface is documented everyone can make an application to interact with this network interface. So the application can have as many user interfaces as wanted. The part that is developed in this project has nothing to do neither with audio rendering nor even with the reproduction of the spatial audio. The part that is developed here is about the interface used in the SSR application. As it can be deduced from the title: “Distributed Web Interface for Real-Time Spatial Audio Reproduction System”, this work aims only to offer the interface via web for the SSR (“Real-Time Spatial Audio Reproduction System”). The idea is not to make a new graphical interface for SSR but to allow more types of interfaces and communication. To accomplish the objective of allowing more graphical interfaces this project is going to use a new network interface. By now the SSR application is using only XML for data interchange but this new network interface support JSON. This project comprehends the server that launch the application, the user interface and the new network interface. It is done with these modules in order to allow creating new user interfaces that can communicate with the server or new servers that can communicate with the user interface by defining a complete network interface for data interchange.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

La web vive un proceso de cambio constante, basado en una interacción mayor del usuario. A partir de la actual corriente de paradigmas y tecnologías asociadas a la web 2.0, han surgido una serie de estándares de gran utilidad, que cubre la necesidad de los desarrollos actuales de la red. Entre estos se incluyen los componentes web, etiquetas HTML definidas por el usuario que cubren una función concreta dentro de una página. Existe una necesidad de medir la calidad de dichos desarrollos, para discernir si el concepto de componente web supone un cambio revolucionario en el desarrollo de la web 2.0. Para ello, es necesario realizar una explotación de componentes web, considerada como la medición de calidad basada en métricas y definición de un modelo de interconexión de componentes. La plataforma PicBit surge como respuesta a estas cuestiones. Consiste en una plataforma social de construcción de perfiles basada en estos elementos. Desde la perspectiva del usuario final se trata de una herramienta para crear perfiles y comunidades sociales, mientras que desde una perspectiva académica, la plataforma consiste en un entorno de pruebas o sandbox de componentes web. Para ello, será necesario implementar el extremo servidor de dicha plataforma, enfocado a la labor de explotación, por medio de la definición de una interfaz REST de operaciones y un sistema para la recolección de eventos de usuario en la plataforma. Gracias a esta plataforma se podrán discernir qué parámetros influyen positivamente en la experiencia de uso de un componente, así como descubrir el futuro potencial de este tipo de desarrollos.---ABSTRACT---The web evolves into a more interactive platform. From the actual version of the web, named as web 2.0, many paradigms and standards have arisen. One of those standards is web components, a set of concepts to define new HTML tags that covers a specific function inside a web page. It is necessary to measure the quality of this kind of software development, and the aim behind this approach is to determine if this new set of concepts would survive in the actual web paradigm. To achieve this, it is described a model to analyse components, in the terms of quality measure and interconnection model description. PicBit consists of a social platform to use web components. From the point of view of the final user, this platform is a tool to create social profiles using components, whereas from the point of view of technicians, it consists of a sandbox of web components. Thanks to this platform, we will be able to discover those parameters that have a positive effect in the user experience and to discover the potential of this new set of standards into the web 2.0.