999 resultados para virtual company


Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

El presente trabajo describe el proceso de conformación de la empresa “C Music”, la cual tiene como meta posicionarse como líder en la consolidación, promoción y distribución de información relacionada con la industria de la música inicialmente en Bogotá. En el presente trabajo se plantea tanto el problema como la justificación que llevaron al autor a desarrollar la empresa, así como los objetivos y metas trazadas en el corto, mediano y largo plazo. En él se realiza una investigación de mercado, y se referencian las empresas que prestan servicios similares tanto en Colombia como en América Latina y España. Finalmente se definen las herramientas técnicas con las que se realizó la planificación de la empresa. El trabajo de grado tiene como soporte una fuerte labor investigativa que se realizó a través de visitas de campo, en las cuales se diligenciaba una encuesta que facilitó el proceso de sistematización de la información, ésta fue posteriormente condensada en una base de datos que estará a disposición del público, a través de un portal Web, que es el medio por el cual funcionará la empresa.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

To integrate study visits to different workplaces in higher education implies important benefits for the course quality. The study visit gives the students a better understanding for the real situations they will meet in working life. However for practical and economical reasons is that not always possible. The purpose of this project is to create a virtual company that shall replace the real one for study visits. The goal is to create a realistic picture and that intended use of it can come as close as possible to a real study visit. It is also important to facilitate linking theory and practice. The virtual company is built up by pictures, videos and text. All material is made available on a web page and when entering the students will meet a layout of the company. From that position is it possible to walk around and look at videos from different workstations. Besides that can they also listen to interviews with managers and representatives of staff as well as reading reports concerning productivity and the work environment. The focus of the study visit is work sciences, therefore the material also include some visualized information about work hazards. On the web page there are also a number of tasks for the students to carry out. Until the autumn 2011, 132 students at Dalarna University have visited and produced reports from the virtual company. They were studying in programs for mechanical engineering, production technicians and human resource management. An evaluation among some ten students showed that the study visit to the virtual company is flexible in time and effective, but that students wish to have even more detailed information about the company. Experiences from four years of use in a number of classes show that the concept is worth further development. Furthermore with production of new material the concept is likely to be applicable for other purposes.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Companies have looked for many new ways to communicate with their customers. In the current scenario, Facebook has proven to be an efficient communication tool between consumers and businesses. This study aims to understand the differences in the complaint messages sent to companies, through an experiment that measured the emotional tone and the lack of formality in each message received by the website and the Facebook page of the company. As expected, people are more informal on Facebook. However, contrary to our intuition, participants tended to display more emotions on the company website. The social norms theory and the impression management contributed to explain the phenomena found.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de Estágio submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro - especialização em Design de Cena.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Mestrado em Engenharia Informática - Área de Especialização em Sistemas Gráficos e Multimédia

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'aplicació en qüestió consisteix en un front-end web per a l'exposició al públic del catàleg de productes d'una empresa qualsevol, que permeti als clients localitzar i consultar els productes que li interessen i efectuar comandes si ho desitja.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest treball no és altre que crear un espai de col·laboració en línia per als treballadors d'una petita empresa de domòtica, que treballen en seus diferents arreu de l'Estat espanyol.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'empresa Esports Pirinencs vol augmentar el seu volum de vendes amb una botiga virtual. Es vol aprofitar la mateixa aplicació per tenir un manteniment dels productes que s'ofereix als clients. Utilitzant una validació d'usuari es podrà accedir amb el rol Client o amb el rol Empleat.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L’augment de la utilització de les noves tecnologies a la nostra societat permet a les empreses arribar al client d’una forma més rapida i facilitant la informació de manera àgil i ordenada. Amb aquest objectiu s’ha creat una botiga virtual que serà la part visible als usuaris i clients de l’empresa PRINTONER S.L , dedicada al sector dels consumibles, especialment els reciclats. Per l’empresa un dels objectius principals és oferir al client la possibilitat de comprar els seus productes de manera còmode a través d’Internet, ja que accedint amb un nom d’usuari i una contrasenya podrà obtenir totes les referències de les que es disposa, podrà tramitar les comandes i controlar-ne l’estat fins el moment de l’entrega. A part de les seccions destinades a usuaris i clients s’ha creat una zona d’administració, on els responsables de l’empresa podran gestionar tots els productes, modificar i visualitzar les comandes. A més aprofitant que aquestes quedaran guardades a una base de dades juntament amb els productes venuts, s’integrarà el sistema de facturació de l’empresa, cosa que fins el moment es feia de manera manual i maldestre. També es programarà una part on els responsables podran insertar reparacions i vendes informàtiques que s’hagin de facturar o per fer-ne un us estadístic en un futur. Tot això ens portarà a implementar un sistema d’usuaris registrats amb diferents permisos i diferents nivells d’accés a l’aplicació, fins a un total de 5. S’ha intentat fer de l’aplicació, un sistema a mida i que compleixi tots els requisits que l’empresa ens ha demanat, amb la previsió que més endavant s’hi pugui implementar un sistema de gestió d’estocs i altres millores per oferir als seus clients un servei inigualable. Per tal de portar a terme tot aquest treball s’ha utilitzat una tecnologia de lliure distribució com és el llenguatge PHP i la base de dades MySQL, aquesta opció a part d’una filosofia es produeix per intentar minimitzar els costos de l’aplicatiu. La finalitat de l’empresa amb aquest projecte és oferir millor imatge i servei, efectivitat i rapidesa en tot el procés de vendes, així com reduir costos de facturació i també de publicitat, ja que es podrà potenciar molt més la pàgina web via internet.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Tietojohtaminen on osoittautunut nykypäivänä organisaatioiden yhdeksi suurimmaksi haasteeksi. Haasteena ei vain ole se tiedon määrä mitä tulisi hallita, vaan pikemminkin tiedonhallinta toimii yritykselle kilpailuetuna globaalissa yritysmaailmassa. Tämän työn tavoitteena on tutkia yritysportaalin soveltuvuutta tiedonhallintaan globaalissa metsäteollisuusyrityksessä. Lisäksi tavoitteena on selvittää portaalin sovittamista kullekin käyttäjäryhmälle case yrityksessä. Työn teoriaosassa on käsitelty tiedonhallinnan monimuotoisuutta ja vaikeutta kuvata sitä yksiselitteisesti. Lisäksi käyttäjäryhmien ja käyttäjäprofiilien määrittämiseen vaikuttavia seikkoja on selvitetty tässä osassa. Empiirinen osa käsittelee case-yritystä ja sen suhdetta tiedonhallintaan sekä tämän kaltaisen tiedonhallinnan työvälineen käyttöön. Työstä saatujen tulosten perusteella voidaan todeta yritysportaalin soveltuvan hyvin tiedonhallintaan monimutkaisessakin yrityksessä. Portaali muuttaa yrityksen liiketoimintaprosesseja läpinäkyvämmiksi, kun bisneskriittistä tietoa tarjotaan yhdessä paikassa.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L’augment de la utilització de les noves tecnologies a la nostra societat permet a les empreses arribar al client d’una forma més rapida i facilitant la informació de manera àgil i ordenada. Amb aquest objectiu s’ha creat una botiga virtual que serà la part visible als usuaris i clients de l’empresa PRINTONER S.L , dedicada al sector dels consumibles, especialment els reciclats. Per l’empresa un dels objectius principals és oferir al client la possibilitat de comprar els seus productes de manera còmode a través d’Internet, ja que accedint amb un nom d’usuari i una contrasenya podrà obtenir totes les referències de les que es disposa, podrà tramitar les comandes i controlar-ne l’estat fins el moment de l’entrega. A part de les seccions destinades a usuaris i clients s’ha creat una zona d’administració, on els responsables de l’empresa podran gestionar tots els productes, modificar i visualitzar les comandes. A més aprofitant que aquestes quedaran guardades a una base de dades juntament amb els productes venuts, s’integrarà el sistema de facturació de l’empresa, cosa que fins el moment es feia de manera manual i maldestre. També es programarà una part on els responsables podran insertar reparacions i vendes informàtiques que s’hagin de facturar o per fer-ne un us estadístic en un futur. Tot això ens portarà a implementar un sistema d’usuaris registrats amb diferents permisos i diferents nivells d’accés a l’aplicació, fins a un total de 5. S’ha intentat fer de l’aplicació, un sistema a mida i que compleixi tots els requisits que l’empresa ens ha demanat, amb la previsió que més endavant s’hi pugui implementar un sistema de gestió d’estocs i altres millores per oferir als seus clients un servei inigualable. Per tal de portar a terme tot aquest treball s’ha utilitzat una tecnologia de lliure distribució com és el llenguatge PHP i la base de dades MySQL, aquesta opció a part d’una filosofia es produeix per intentar minimitzar els costos de l’aplicatiu. La finalitat de l’empresa amb aquest projecte és oferir millor imatge i servei, efectivitat i rapidesa en tot el procés de vendes, així com reduir costos de facturació i també de publicitat, ja que es podrà potenciar molt més la pàgina web via internet.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

The focus of this Master’s Thesis is on knowledge sharing in a virtual Learning community. The theoretical part of this study aims at presenting the theory of knowledge sharing, competence development and learning in virtual teams. The features of successful learning organizations as well as enablers of effective knowledge sharing in virtual communities are also introduced to the reader in the theoretical framework. The empirical research for this study was realized in a global ICT company, specifically in its Human Resources business unit. The research consisted of two rounds of online questionnaires, which were conducted among all the members of the virtual Learning community. The research aim was to find shared opinions concerning the features of a successful virtual Learning community. The analysis of the data in this study was conducted using a qualitative research methodology. The empirical research showed that the main important features of a successful virtual Learning community are members’ passion towards the community way of working as well as the relevance of the content in the virtual community. In general, it was found that knowledge sharing and competence development are important matters in dynamic organizations as well as virtual communities as method and tool for sharing knowledge and hence increasing both individual and organizational knowledge. This is proved by theoretical and by empirical research in this study.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

A lot of research has been carried out into virtual teams and virtual leadership, yet there is hardly any research available on the communication behaviour of virtual leaders within a real business context. This research assessed the communication practices of virtual leaders and analysed the relationship between these practices and the performance of virtual teams. The objective of this research was to examine the distinctions of virtual teams, to study the leader’s role in a virtual team and its performance, and to examine the leader’s communication practices within virtual teams. The research involves a case study in which interviews have been carried out within an international technology company headquartered in Finland. Qualitative research methods were applied in the research. Based on the results of the study it can be said that there is a strong relationship between a virtual leader’s communication practices and a virtual team member’s job satisfaction. Through their communication practices, activities and message contents, leaders can affect the job satisfaction of virtual team members. In virtual leadership the focus is not in virtual but in leadership. It does not matter if the context is virtual or face-to-face; similar communication practices are good in both cases. As the global economic crisis strongly affected the sales results of the between a leader’s communication practices and a virtual team’s objective performance cannot be made.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

This study discusses the procedures of value co-creation that persist in gaming industry. The purpose of this study was to identify the procedures that persist in current video gaming industry which answers the main research problem how value is co-created in video gaming industry followed by three sub questions: (i) What is value co-creation in gaming industry? (ii) Who participates in value co-creation in gaming industry? (iii) What are the procedures that are involved in value co-creation in gaming industry? The theoretical background of the study consists of literature relating to the theory of marketing i.e., notion of value, conventional understanding of value creation, value chain, co-creation approach, co-production approach. The research adopted qualitative research approach. As a platform of relationship researcher used web 2.0 tool interface. Data were collected from the social networks and netnography method was applied for analyzing them. Findings show that customer and company both co-create optimum level of value while they interact with each other and within the customers as well. However mostly the C2C interaction, discussions and dialogues threads that emerged around the main discussion facilitated to co-create value. In this manner, companies require exploiting and further motivating, developing and supporting the interactions between customers participating in value creation. Hierarchy of value co-creation processes is the result derived from the identified challenges of value co-creation approach and discussion forums data analysis. Overall three general sets and seven topics were found that explored the phenomenon of customer to customer (C2C) and business to customer (B2C) interaction/debating for value co-creation through user generated contents. These topics describe how gamer contributes and interacts in co-creating value along with companies. A methodical quest in current research literature acknowledged numerous evolving flows of value in this study. These are general management perspective, new product development and innovation, virtual customer environment, service science and service dominant logic. Overall the topics deliver various realistic and conceptual implications for using and handling gamers in social networks for augmenting customers’ value co-creation process.