135 resultados para videogames


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Videogames, and young people's engagement with them, are of growing interest to education. This paper reports on initial find ings from the study: Literacy in the Digital World of the Twenty First Century: Leaming from computer games, focussing on the opportunities offered by studying young people's immersion in game play for understanding more about contemporary forms of  engagement and textuality, new forms of literacy,community and identity multimodality, and the implications of such forms and changes for contemporary literacy and English education. Taking videogames as examples of global, ICT-based popular culture, where meaning is built from muhimodal elements, and where young players have to he actively teaming and involved in order to play, the project asks how English and literacy education might benefit from examining videogames, as rich exemplars of contemporary digital culture, and the ways in which young people make use of them, to improve the teaching of print and multi modal forms of literacy.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The need to expand traditional, print-based versions of literacy to also incorporate attention to multimodal forms of text and literacy in the English curriculum is now well established. Much can be learnt about students and their literacy practices from the exploration of their engagement with digital culture – particularly videogames – from their out-of-school lifeworlds. However, the emerging set of skills and competencies or, the ‘new’ literacies and literacy practices associated with multiple and ever-emerging genres generated through information and communications technologies, present challenges in terms of how they might be conceptualised as literacy (or not) and how the multiple dimensions entailed in gameplay are increasingly a part of what it means to be literate in the 21st century. Drawing on two case studies of classroom work, the paper describes approaches to conceptualising the complexity of digital texts and their access, production and distribution and the opportunity to create spaces where students could interact, socialise and learn in both the real and virtual world. Dimensions such as play, interactivity, action, movement and time raise challenging questions about the limits and possibilities of constructing games and gameplay as texts and literacy practices that push the boundaries of literacy.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Videogames give us new bodies able to move through the world with grace and precision. In this conversation session, we explore how the form of dance can follow on from the function of the game's rules.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Screen media (television, computers, and videogames) use has been linked to multiple child outcomes, including obesity. Parents can be an important influence on children's screen use. There has been an increase in the number of instruments available to assess parenting in feeding and physical activity contexts, however few measures are available to assess parenting practices regarding children's screen media use.

A working group of screen media and parenting researchers convened at the preconference workshop to the 2012 International Society for Behavioral Nutrition and Physical Activity (ISBNPA) annual meeting, “Parenting Measurement: Current Status and Consensus Reports,” to identify and prioritize issues in assessing screen media parenting practices.

The group identified that screen media use can pose different risks for children, depending on their age and developmental stage, across physiologic, psychosocial, and development outcomes. With that in mind, a conceptual framework of how parents may influence their child's screen-viewing behaviors was proposed to include the screen media content, context of viewing, and amount viewed.

A research agenda was proposed to prioritize a validation of the framework and enhance the ability of researchers to best assess parenting influences across the three domains of content, context and amount of children's screen media use.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Essa pesquisa explora a identidade do jovem da periferia paulistana retratada pelo movimento Funk Ostentação, que foi contextualizado e analisado sob a perspectiva teórica da Consumer Culture Theory (CCT), com foco nas teorias de identidade relacionadas ao consumo, como self estendido, self expandido, consumo aspiracional e consumo compensatório. Entrevistas e grupo de foco com jovens frequentadores de bailes funk (chamados funkeiros) somaram-se às transcrições de videoclipes de Funk Ostentação e programas com participação de MCs (cantores de funk) e foram analisados e codificados de forma livre, seguindo os preceitos de Strauss e Corbin (2008). Como resultado, foi desenvolvido um modelo teórico no qual os MCs expressam sua identidade por meio de marcas, objetos, lugares e pessoas (self estendido) e expandem aspectos de sua identidade para os funkeiros (self expandido), principalmente pelos videoclipes disponibilizados no YouTube. As relações de fama, admiração e inveja, encontradas nos videoclipes e reforçadas pelo discurso dos entrevistados, mostram aspectos da identidade dos MCs e funkeiros enquanto grupo. Enquanto para os MCs o consumo mostrado nos videoclipes é algo real, os funkeiros afirmam que consomem somente as roupas, acessórios e bebidas, sendo que automóveis, motos, joias e grandes casas fazem parte de suas aspirações de consumo. Foi encontrada diferença na expressão do self masculino e feminino, sendo que o consumo e exibição dos objetos de desejo estão relacionados à identidade masculina e as garotas apenas demonstram interesse em estar com rapazes que possuam os itens desejados, não em adquiri-los. Concluiu-se que o consumo e exibição dos objetos e marcas está relacionado ao consumo compensatório. Os jovens têm no consumo uma forma de preencher alguns aspectos frágeis de seu self e validar seu acesso a determinados locais que antes não se achavam aptos a frequentar, como shoppings centers. Nenhum deles mostrou interesse no consumo ou utilização de produtos não cantados pelo Funk Ostentação, ainda que relacionados ao entretenimento, como itens para prática de esportes e videogames, o que evidencia o consumo compensatório como substituto ao consumo de objetos não relacionados simbolicamente às fragilidades do self dos indivíduos. Também não demonstraram interesse em consumir outros itens que podem lhes trazer aumento de renda, como o investimento em educação, de forma que o consumo compensatório, que remedia os efeitos da exclusão social que sentem, parece substituir a real resolução do problema.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A série Cadernos FGV DIREITO RIO está publicando simultaneamente dois volumes sobre a relação entre o fenômeno jurídico e a manifestação artística, seja popular ou clássica. Este volume 12 cuida da relação entre Direito, Cultura Pop e Cultura Clássica, ao passo que o volume 11 discorreu sobre experiências inovadoras de Ensino Jurídico, Cultura Pop e Cultura Clássica. Assim, estamos celebrando o pioneirismo dos professores Gabriel Lacerda e José Garcez Ghirardi, que lecionam cursos respectivamente sobre ‘Direito e Cinema’ no Rio de Janeiro e sobre ‘Direito e Artes’, em São Paulo. Se o volume anterior apresentou experiências pedagógicas inovadoras, o presente título traz ensaios com reflexões profundas sobre a relação entre o direito e mídias, fotografia, videogames, rock, jazz, poesia, literatura, ópera, teatro, séries de televisão e cinema. Esta coleção de ensaios apresenta uma série de trabalhos de professores renomados do Brasil e do exterior com reflexões sobre a reflexividade entre o fenômeno jurídico e a expressão artística.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Exergames are a new educational tool, and have been used by teachers in physical education classes because it is an activity that provides entertainment and caloric expenditure. The goal of this study was to verify the opinion of students in an elementary school class on a program of adapted physical activity using the videogame, developed during physical education classes. Study participants were students in a fourth-grade elementary school class that had a student with disability. The researcher and the Physical Education teacher elaborated the planning program of an adapted physical activity with the use of videogames. The classes were recorded in a log book and group interviews were conducted at the end of each class. The results showed that the classes were nice, fun and interesting experiences. The study concluded that the program was successful.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This work has the aim of evince compositional tools used in the development of musical scores for role-playing videogames through the analysis of Yasunori Mitsuda’s music for Chrono Cross (1999). This research is divided in two main parts: the first traces a historic path of the RPG genre on videogame consoles, since its birth as a tabletop game in the decade of 1970 until its consolidation on 3D game machines released in the 1990’s. The focus of this historical study concentrates on the aesthetics of this kind of game and on the multiple relations it settles with sound throughout the years. The second part is an analytical work on an assortment of pieces by Mitsuda for the aforementioned game, bringing up the most interesting aspects of the connections established between these compositions and the whole game.