5 resultados para verkkokysely


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tavoitteena työssä oli tuottaa ja kerätä tietoa uuden liiketoiminnan kehittämistä tukevan toimintamallin suunnittelu- ja kehitystyötä varten. Tietoa kerättiin aikaisemmasta tutkimuksesta, kirjallisuudesta sekä empiirisistä lähteistä. Tutkimusta työssä tehtiin konstruktiivisen lähestymistapaa mukaillen. Empiirisen tiedon keräämis- ja tuottamistapoina käytettiin teemahaastattelua, verkkokyselyä ja työpajatyöskentelyä. Lisäksi työssä analysoitiin kaksi olemassa olevaa uuden liiketoiminnan kehittämisen toimintamallia. Teoriatarkastelu työssä keskityttiin innovaation alkupäähän, liiketoimintamalleihin, asiakasarvoihin, verkostoihin ja innovaation alkupään menestystekijöihin. Näiden pohjalta tuotettiin kehitelmä hyödynnettävyydestä sekä kuvaus uuden liiketoiminnan kehittämisen varhaisista vaiheista. Tätä kaikkea hyödyntäen koottiin suunnittelutiedon lisäksi jatkokehitystä tukeva konseptimainen toimintamalli. Tämän konseptimaisen vision tarkoituksena on toimia jatkossa suunnan näyttäjänä varsinaista toimintamallia rakennettaessa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tieto- ja viestintätekniikan avulla tapahtuvan oppimisen pitäisi nykyään olla arkipäivää suomalaisessa koulumaailmassa. Kuitenkin opettajien, koulujen ja koulutuksen järjestäjien välillä on tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytössä suuria eroja. Tämän takia oppilaat ja opiskelijat joutuvat usein eriarvoiseen asemaan. Maantieteen opetus on ala, jolla tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön pitäisi olla luontevaa, koska se on oppiaineena jatkuvasti muuttuva ja uutta tutkimustietoa saadaan koko ajan. Keskeinen osa maantiedettä ovat myös paikkatieto ja erilaiset paikkatietojärjestelmät, jotka ovat viimeisen kahden vuosikymmenen aikana kehittyneet nopeasti. Paikkatieto ja paikkatietojärjestelmät tulisi ottaa huomioon myös kouluopetuksessa. Tämän tutkielman tarkoituksena on lisätä tietoa suomalaisten maantieteen opettajien tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytöstä, paikkatiedon opetuksesta, paikkatiedon oppimisympäristön PaikkaOpin käytöstä ja soveltuvuudesta kouluopetukseen sekä lukion maantieteen opetuksen tavoitteiden saavuttamisesta. Tutkielma on tehty yhteistyössä Opetushallituksen kanssa. Tutkielma koostuu kahdesta eri osiosta, kvantitatiivisesta ja kvalitatiivisesta tutkimuksesta. Kvantitatiivisessa osuudessa maantieteen opettajille tehtiin verkkokysely, jossa selvitettiin heidän opetuksessaan käyttämäänsä tieto- ja viestintätekniikkaa, paikkatiedon opetusta sekä lukion opetussuunnitelman tavoitteiden toteutumista. Kvalitatiivisessa osuudessa edellä mainituista tutkimusaiheista saatuja tietoja syvennettiin tekemällä kuusi teemahaastattelua, joissa haastateltavilta kysyttiin tarkempia tietoja heidän tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytöstään sekä paikkatiedon opetuksestaan. Tutkielman keskeisiksi tuloksiksi nousivat seuraavat seikat: maantieteen opettajat ovat melko edistyksellisiä tieto- ja viestintätekniikan käyttäjiä ja paikkatietoa käytetään opetuksessa. Yleisesti kuitenkin opetussuunnitelman perusteiden maantieteen tavoitteiden toteutuminen ja saavuttaminen koetaan melko hankalaksi. Lisäksi helppokäyttöiselle paikkatiedon verkko-oppimisympäristölle on selvä tarve suomalaisessa kouluopetuksessa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella ilmiötä, jossa digitaalista peliä ei enää vain pelata, vaan sitä käytetään uusilla innovatiivisilla tavoilla kirjallisten ja visuaalisten tuotosten tekemiseen. Tarkastelun pääkohteena vuonna 2004 julkaistu peli The Sims 2, mutta tutkimus on sovellettavissa myös pelisarjan muihin osiin. Tutkimuksessa tartuttiin yhteen tiettyyn luovan adaptaation muotoon, joista peliyhteisöissä käytetään nimitystä Sims-tarinat. Nämä ovat pelaajien tekemiä narratiivisia ja graafisia esityksiä, joiden toteuttamiseksi peli sovelletaan työkaluksi ja käytetään visuaalisena alustana. Ilmiö on lähtenyt yhteisön tavasta jakaa pelitilaansa kuvakaappausten kautta. Tutkimuksessa tarkasteltiin erityisesti, millaisia nämä tuotokset ovat, miksi niitä tehdään ja millaisessa yhteydessä ne ovat itse pelaamiseen. Aineistona käytettiin ensisijaisesti havainnointia ja verkkokyselyä. Tutkimuksen metodina oli laadullinen sisällönanalyysi, jonka kautta muodostettiin erilaisia tyypittelyjä ilmiöstä. Tarkasteltavana olivat pääasiallisesti sivustot Mod The Sims sekä Livejournalin Sims storytellers, joissa havainnointia toteutettiin satunnaisotannalla. Samoilla sivustoilla julkaistiin myös verkkokysely. Tarinoissa yhdistyy pelistä otetut kuvakaappaukset sekä teksti. Niiden draamallinen sisältö on vaihteleva ja voi käsitellä kaikkia yleisesti tunnettuja kerronnan genrejä. Tarinat voivat olla kiinteä osa itse pelaamista tai siitä irrallisempia. Joillekin peli on yksinomaan alusta, jolla toteuttaa tarinoita, mutta useimmille ne esiintyvät myös pelikokemusta rikastavana ja muokkaavana harrastuksena. Niissä lavastetaan usein tilanteita, jotka eivät itse pelatessa ole mahdollisia, jolloin myös peli saa uusia merkityksiä pelimaailman ulkopuolelta. Tarinat vaikuttavat peliin ja pelin kulku vaikuttaa tarinoihin. Ne ovat esimerkki emergentistä pelattavuudesta ja kuluttajien tavasta muokata kulttuurituotteet omiin tarpeisiin soveltuvaksi, mikä luo uusia pelaamisen muotoja. Sims-tarinoita kirjoittavat etupäässä aikuiset naiset, jotka ovat halunneet yhdistää mieluisat harrastukset. He arvottivat tarinoita pääosin samoin perustein kuin muitakin kirjallisia tuotoksia, mutta uusia elementtejä olivat niiden visuaalisuus ja yhteisöllisyys. Useimmiten motivaatio harrastukseen lähti peliyhteisön esimerkistä. Toinen yleinen teema oli se, kuinka pelaajat pelatessaan alkoivat automaattisesti luoda omaa narratiivisuutta ja kokivat tarvetta tuoda nämä ideat konkreettisen tarinan muotoon, jonka jakaa yhteisössä. Tutkimus osoitti, että pelit sallivat harrastajien toimia omaehtoisina kulttuurintuottajina ja synnyttää uusia innovatiivisia pelaamisen muotoja. Jatkotutkimuksessa on huomionarvoista kuinka nykypäivän mediakulutus ja -tuotanto integroituvat yhä tiiviimmin toisiinsa. Näiden uusien ilmiöiden tutkimus on siten tärkeää ja edellyttää moninäkökulmaista tutkimusotetta.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pro gradu -tutkielmani käsittelee pelinsisäistä mainontaa suomalaisten silmin. Pelinsisäisellä mainonnalla tarkoitetaan peliin sijoitettuja tuotteita ja tuotemerkkejä. Kartoitin suomalaisten mielipiteitä sekä niin sanotusta oikeasta pelinsisäisestä mainonnasta että kuvitteellisesta mainonnasta, ja tutkimusmenetelmänäni käytin sisällönanalyysia. Aineistonkeruumenetelmänä toimi syksyllä 2013 käynnissä ollut verkkokysely, ja aineistona ovat kyselyyn tulleet 221 vastausta. Tutkimuksessani selvitin, miten suomalaiset suhtauvat pelinsisäiseen mainontaan. Lisäksi käyn läpi sitä, miten erityyppiset mainokset vaikuttavat pelaajaan, ja miten pelaajien käsitykset mainonnan vaikutuksesta pelikokemukseen ja immersioon eroavat suhteessa oikeaan ja kuvitteelliseen mainontaan. Kyselytulokseni paljastivat, että vaikka kuvitteellinen mainonta oli suomalaisten pelaajien keskuudessa yleisesti hyväksytympää, suhtautuminen oikeaan mainontaan oli odotettua positiivisempaa. Esimerkiksi 28 % vastaajista näkisi peleissä mieluummin oikeita mainoksia, ja 59 % hyväksyisi mainosten määrällisen kasvun, jos pelien ostohinta saataisiin siten laskemaan. Kokosin tutkimustulosteni ja aiemman tutkimuksen perusteella onnistuneen pelinsisäisen mainonnan kulmakivet pelaajan näkökulmasta. Viisikohtaiseen malliin sisältyvät mainoksen integrointi pelimaailmaan, toisto, tilanne, jossa mainos esitetään, mainoksen ja pelin välinen yhteys sekä mainoksen tekniset ominaisuudet. Peleissä esiintyvän mainonnan muodoista tuotesijoittelu oli tutkimukseni kannalta keskeisimmässä roolissa, sillä se on monipuolinen, yleisimmin kaupallisissa peleissä esiintyvä mainostyyppi ja myös oman mielenkiintoni ensisijainen kohde. Maltillinen tuotesijoittelu osoittautui myös hyväksytyimmäksi mainostyypiksi pelaajien keskuudessa, sillä esimerkiksi ilmais- ja mobiilipeleille ominaiset mainosikkunat ja videomainokset mainittiin pelkästään negatiivisessa mielessä.