990 resultados para valve flat organizzazione videogiochi computer distribuzione digitale steam


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La tesi espone il caso della Valve Corporation, una azienda produttrice e distributrice di Videogiochi. Questa azienda, leader nel suo settore, ha adottato una organizzazione di tipo "flat" ed ha ideato particolari e innovative soluzioni per la produzione dei suoi software. Ha inoltre sviluppato una piattaforma di distribuzione digitale per la vendita online di Videogiochi.

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The immersed boundary method is a versatile tool for the investigation of flow-structure interaction. In a large number of applications, the immersed boundaries or structures are very stiff and strong tangential forces on these interfaces induce a well-known, severe time-step restriction for explicit discretizations. This excessive stability constraint can be removed with fully implicit or suitable semi-implicit schemes but at a seemingly prohibitive computational cost. While economical alternatives have been proposed recently for some special cases, there is a practical need for a computationally efficient approach that can be applied more broadly. In this context, we revisit a robust semi-implicit discretization introduced by Peskin in the late 1970s which has received renewed attention recently. This discretization, in which the spreading and interpolation operators are lagged. leads to a linear system of equations for the inter-face configuration at the future time, when the interfacial force is linear. However, this linear system is large and dense and thus it is challenging to streamline its solution. Moreover, while the same linear system or one of similar structure could potentially be used in Newton-type iterations, nonlinear and highly stiff immersed structures pose additional challenges to iterative methods. In this work, we address these problems and propose cost-effective computational strategies for solving Peskin`s lagged-operators type of discretization. We do this by first constructing a sufficiently accurate approximation to the system`s matrix and we obtain a rigorous estimate for this approximation. This matrix is expeditiously computed by using a combination of pre-calculated values and interpolation. The availability of a matrix allows for more efficient matrix-vector products and facilitates the design of effective iterative schemes. We propose efficient iterative approaches to deal with both linear and nonlinear interfacial forces and simple or complex immersed structures with tethered or untethered points. One of these iterative approaches employs a splitting in which we first solve a linear problem for the interfacial force and then we use a nonlinear iteration to find the interface configuration corresponding to this force. We demonstrate that the proposed approach is several orders of magnitude more efficient than the standard explicit method. In addition to considering the standard elliptical drop test case, we show both the robustness and efficacy of the proposed methodology with a 2D model of a heart valve. (C) 2009 Elsevier Inc. All rights reserved.

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La presente ricerca tratta lo studio delle basi di conoscenza, volto a facilitare la raccolta, l'organizzazione e la distribuzione della conoscenza. La scelta dell’oggetto è dovuta all'importanza sempre maggiore acquisita da questo ambito di ricerca e all'innovazione che esso è in grado di apportare nel campo del Web semantico. Viene analizzata la base di conoscenza YAGO: se ne descrivono lo stato dell’arte, le applicazioni e i progetti per sviluppi futuri. Il lavoro è stato condotto esaminando le pubblicazioni relative al tema e rappresenta una risorsa in lingua italiana sull'argomento.

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A description of a computer program to analyse cine angiograms of the heart and pressure waveforms to calculate valve gradients.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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The manufacture of copper alloy flat rolled metals involves hot and cold rolling operations, together with annealing and other secondary processes, to transform castings (mainly slabs and cakes) into such shapes as strip, plate, sheet, etc. Production is mainly to customer orders in a wide range of specifications for dimensions and properties. However, order quantities are often small and so process planning plays an important role in this industry. Much research work has been done in the past in relation to the technology of flat rolling and the details of the operations, however, there is little or no evidence of any research in the planning of processes for this type of manufacture. Practical observation in a number of rolling mills has established the type of manual process planning traditionally used in this industry. This manual approach, however, has inherent drawbacks, being particularly dependent on the individual planners who gain their knowledge over a long span of practical experience. The introduction of the retrieval CAPP approach to this industry was a first step to reduce these problems. But this could not provide a long-term answer because of the need for an experienced planner to supervise generation of any plan. It also fails to take account of the dynamic nature of the parameters involved in the planning, such as the availability of resources, operation conditions and variations in the costs. The other alternative is the use of a generative approach to planning in the rolling mill context. In this thesis, generative methods are developed for the selection of optimal routes for single orders and then for batches of orders, bearing in mind equipment restrictions, production costs and material yield. The batch order process planning involves the use of a special cluster analysis algorithm for optimal grouping of the orders. This research concentrates on cold-rolling operations. A prototype model of the proposed CAPP system, including both single order and batch order planning options, has been developed and tested on real order data in the industry. The results were satisfactory and compared very favourably with the existing manual and retrieval methods.

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The effect of thermal radiation on a steady two-dimensional natural convection laminar flow of viscous incompressible optically thick fluid along a vertical flat plate with streamwise sinusoidal surface temperature has been investigated in this study. Using the appropriate variables; the basic governing equations are transformed to convenient form and then solved numerically employing two efficient methods, namely, Implicit finite difference method (IFD) together with Keller box scheme and Straight forward finite difference (SFFD) method. Effects of the variation of the physical parameters, for example, conduction-radiation parameter (Planck number), surface temperature parameter, and the amplitude of the surface temperature, are shown on the skin friction and heat transfer rate quantitatively are shown numerically. Velocity and temperature profiles as well as streamlines and isotherms are also presented and discussed for the variation of conduction-radiation parameter. It is found that both skin-friction and rate of heat transfer are enhanced considerably by increasing the values of conduction radiation parameter, Rd.

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United States copyright law -- two streams of computer copyright cases form basis for 'look and feel' litigation, literary work stream and audiovisual work stream -- literary work stream focuses on structure -- audiovisual work steam addresses appearance -- case studies

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We describe a compiler for the Flat Concurrent Prolog language on a message passing multiprocessor architecture. This compiler permits symbolic and declarative programming in the syntax of Guarded Horn Rules, The implementation has been verified and tested on the 64-node PARAM parallel computer developed by C-DAC (Centre for the Development of Advanced Computing, India), Flat Concurrent Prolog (FCP) is a logic programming language designed for concurrent programming and parallel execution, It is a process oriented language, which embodies dataflow synchronization and guarded-command as its basic control mechanisms. An identical algorithm is executed on every processor in the network, We assume regular network topologies like mesh, ring, etc, Each node has a local memory, The algorithm comprises of two important parts: reduction and communication, The most difficult task is to integrate the solutions of problems that arise in the implementation in a coherent and efficient manner. We have tested the efficacy of the compiler on various benchmark problems of the ICOT project that have been reported in the recent book by Evan Tick, These problems include Quicksort, 8-queens, and Prime Number Generation, The results of the preliminary tests are favourable, We are currently examining issues like indexing and load balancing to further optimize our compiler.

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Layered steam injection, widely used in Liaohe Oilfield at Present, is an effective recovery technique to heavy oil reserves. Which makes the steam front-peak push forward uniformly, the amount of steam injection be assigned rationally, and the effect of injection steam be obtained as expected. To maintain a fixed ratio of layered steam injection and solve the problem of nonadjustable hole diameter with the change of layer pressure in the existing injectors, a new method is proposed in this paper to design layered steam injectors based on the dynamic balance theory. According to gas-liquid two-phase flow theory and beat transfer theory, the energy equation and the heat conduction equation in boreholes are developed. By analyzing the energy equilibrium of water-steam passing through the injector hole, we find an expression to describe the relation between the cross-sectional area of injector hole and the layer pressure. With this expression, we provide a new set of calculation methods and write the corresponding computer program to design and calculate the main parameters of a steam injector. The actual measurement data show that the theoretically calculated results are accurate, the software runs reliably, and they provide the design of self-adjustable layered steam injectors with the theoretical foundation.

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Layered steam injection, widely used in Liaohe Oilfield at present, is an effective recovery technique to heavy oil reserves. Which makes the steam front-peak push forward uniformly, the amount of steam injection be assigned rationally, and the effect of injection steam be obtained as expected. To maintain a fixed ratio of layered steam injection and solve the problem of nonadjustable hole diameter with the change of layer pressure in the existing injectors, a new method is proposed in this paper to design layered steam injectors based on the dynamic balance theory According to gas-liquid two-phase flow theory and heat transfer theory, the energy equation and the heat conduction equation in boreholes are developed. By analyzing the energy equilibrium of water-steam passing through the injector hole, we find an expression to describe the relation between the cross-sectional area of injector hole and the layer pressure. With this expression, we provide a new set of calculation methods and write the corresponding computer program to design and calculate the main parameters of a steam injector. The actual measurement data show that the theoretically calculated results are accurate, the software runs reliably, and they provide the design of self-adjustable layered steam injectors with the theoretical foundation.

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This paper presents the production and testing of an ortho-planar one-way micro-valve. The main advantages of such valves are that they are very compact and can be made from a single flat piece of material. A previous paper presents and discusses a micro-valve assembly based on a spider spring. The present paper focuses on the valve assembly process and the valve performance.. Several prototypes with a bore of 0.2 mm have been built using two manufacturing techniques (μEDM and stereo-lithography) and tested for pressures up to 7 bars. © 2008 International Federation for Information Processing.