647 resultados para teclados virtuais


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

The use of access technologies for communication, based on scanning methods, enables new communication opportunities for individuals with severe motor dysfunction. One of the most commom examples of this type of technology is the single switch scanning. Single switch scanning keyboards are often used as augmentative and alternative communication devices for inidividuals with severe mobility restrictions and with compromised speech and writing. They consist of a matrix of keys and simulate the operation of a physical keyboard to write messages. One of the limitations of these systems is their low performance. Low communication rates and considerable errors ocurrence are some of the few problems that users of these devices suffers during daily use. The development and evaluation of new strategies in augmentative and alternative communication are essential to improve the communication opportunities of user who make use of such technology. Thus, this work explores different strategies to increase communication rate and reduce user’s mistakes. Computational and practical analysis were performed for the evaluation of proposed strategies.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A presente pesquisa caracteriza-se como um estudo de caso com abordagem qualitativa de análise, tem caráter etnográfico e propôs dar continuidade à pesquisa de Guimarães (2008). Analisamos, na prática de sala de aula de um sujeito selecionado entre os participantes do estudo anterior, como ocorre o trabalho com leitura em E/LE em materiais retirados da Internet. Para isso, partimos dos seguintes questionamentos: (1) o que, para o professor, em sua prática, representa desenvolver atividades de leitura; (2) que tratamento recebem os textos oriundos do meio virtual e (3) como a prática, objetivos e base teórica deste professor se relacionam com a sua auto-imagem que aparece no questionário (Guimarães, 2008).Selecionamos o sujeito em função de sua alta adesão ao uso de recursos informáticos e sua proposta de ensino-aprendizagem de espanhol como língua estrangeira com base no desenvolvimento da compreensão leitora. Utilizamos como instrumentos de coleta de dados: o questionário da pesquisa de Guimarães (2008), os materiais utilizados pelo professor nas aulas observadas, as fontes originais virtuais dos textos presentes nesses materiais, o diário de campo do pesquisador, as gravações em áudio das aulas analisadas e a entrevista realizada com o informante. Nossa base teórica está fundamentada nos modelos de leitura, em especial o sócio-interacional, na caracterização da leitura em meio digital e no processo de transposição didática. Verificamos que o sujeito, baseado na teoria sócio-interacional, tem como foco de seu trabalho o desenvolvimento da habilidade leitora de seus alunos. Analisamos, também, as mudanças promovidas nos textos usados em sala de aula, em comparação às suas versões originais digitais. Discutimos que essas alterações podem trazer as consequências para o desenvolvimento da competência leitora e compreensão do texto por parte dos leitores-alunos, tanto no que se refere, especificamente, ao seu letramento digital como no processo leitor como um todo. Sobre a auto-imagem que o professor constrói através do questionário de Guimarães (2008), concluímos que, como apontado, o informante desenvolve um trabalho direcionado ao ensino de leitura em E/LE, assim como tem a internet como uma das principais fontes de materiais para suas aulas. Porém, a estrutura da instituição na qual atua o limita e altera as formas de trabalhar com textos e ferramentas virtuais, proporcionando uma mudança no perfil definido pelo questionário

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O Ensino à distância (EaD) procura utilizar propostas pedagógicas para desenvolver sistemas inclusivos de ensino e aprendizagem. Estas propostas tem colaborado no sucesso que a EaD tem alcançado no meio empresarial corporativo. Neste meio, a demanda por cursos de formação técnica tem sido tão alta, que as empresas envolvidas no design instrucional de EaD criaram a noção de cursos à distância expressos, ou seja, cursos cuja a concepção e elaboração devem atender as tradicionais necessidades de rapidez do mercado de trabalho. Esta dissertação procura soluções para um tipo de ensino à distância ainda pouco explorado. O cenário que procuramos equacionar é o do ensino de ferramentas (softwares) para desenho vetorial, onde a metodologia de ensino é parte do processo de ensino corporativo. No processo atual de ensino de ferramentas de computação gráfica, o aluno submete ao professor, normalmente pela internet, o seu trabalho para que uma avaliação seja feita. Nesta dissertação sugerimos que este processo seja modificado de duas formas. Primeiro, no design instrucional para esta situação, trabalhamos constantemente a questão de avaliação não só na sua forma tradicional (atribuição de graus e valores) mas também como aperfeiçoamento do processo de ensino. A hipermídia adaptativa entra nesta proposta como facilitador da relação alunoprofessor-conhecimento, permitindo individualização de um ensino voltado para as massas. Em segundo lugar, propomos que a avaliação das tarefas sejam automatizada. O aluno oferece as partes (objetos) da solução que são avaliadas individualmente através de algoritmos computacionais. Isto permite uma menor participação do professor, o que é compatível com a proposta de cursos expressos. Para que isto seja possível a tarefa proposta pelo professor é dividida em objetos componentes, sendo o aluno estimulado a criar cada objeto segundo o modelo padrão oferecido. A comparaçào de cada objeto criado pelo aluno com o padrão a ser alcançado pode ser feita por diversos algoritmos computacionais existentes ou criados especificamente pelo autor do curso. Neste trabalho apresentamos exemplos desta abordagem e um protótipo que demonstra a viabilidade da proposta.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Em um ambiente virtual, construído com o uso de tecnologia computacional, encontram-se presentes entidades virtuais inseridas em um espaço tridimensional, que é utilizado para a simulação de processos críticos, como os acidentes radiológicos. A pronta detecção de um acidente radiológico e a determinação da sua possível extensão são fatores essenciais para o planejamento de respostas imediatas e de ações de emergência. A integração das representações georeferenciadas do espaço tridimensional, com modelos baseados em agentes autônomos, com o objetivo de construir ambientes virtuais que tenham a capacidade de simular acidentes radiológicos é a proposta dessa tese. As representações georeferenciadas do espaço tridimensional candidatas são: i)as representações espaciais usadas nos sistemas de informações geográficas (SIG) e ii) a representação adotada pelo Google MapsTM. Com o uso deste ambiente pode-se: quantificar as doses recebidas pelas pessoas; ter uma distribuição espacial das pessoas contaminadas; estimar o número de indivíduos contaminados; estimar o impacto na rede de saúde; estimar impactos ambientais; gerar zonas de exclusão; construir cenários alternativos; treinar pessoal técnico para lidar com acidentes radiológicos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A presente pesquisa tem por objeto os processos colaborativos e interacionais de construção do conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem. Discute a formação humana em ambientes virtuais de aprendizagem numa perspectiva democrática. Parte da análise do homem que se quer formar para transformar a atual sociedade capitalista desigual numa sociedade mais igualitária. Sob este aspecto, analisa-se também a educação que se faz necessária. Como todo esforço dialético, traz à tona algumas contradições que serão importantes para a melhor compreensão da atualidade e para a busca de caminhos alternativos. Por fim, analisa a Educação Online como caminho democrático de educação, destacando indicativos para o desenvolvimento de uma proposta que privilegie os processos colaborativos e interacionais de construção do conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem. A metodologia usada é o Estudo de Caso, em uma perspectiva longitudinal e qualitativa, com abordagem sócio-histórica. A coleta de dados envolveu a observação participante e a análise documental. O tratamento dos dados utiliza a análise de conteúdo. Os resultados apontam que a educação online, pautada em processos colaborativos e interacionais de construção do conhecimento, além de mais democrática é mais eficaz em relação à aprendizagem que o ensino a distância mais tradicional, de perspectiva instrucional. Além disso, apontam seis indicativos fundamentais para a elaboração de propostas de educação online: o conceito claro de educação online; a consciência de que as tecnologias são do homem e como tal podem favorecer a emancipação humana; a profissionalização docente; a integração dos saberes docentes; a importância da configuração do AVA; e a necessidade de práticas pedagógicas que alternem trabalho autônomo com trabalho colaborativo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se na tentativa de evocar o passado escolar, abrirmos com disposição as páginas das redes sociais virtuais, poderemos também nos surpreender com as memórias dos usuários encontradas nas comunidades do Orkut; nas tramas das histórias escolares, os scraps digitais exibem os relatos dos ex-alunos, numa verdadeira exibição do eu. Este estudo traz para a discussão os posts encontrados nas comunidades do Orkut do Colégio Militar do Rio de Janeiro, do Colégio de São Bento do Rio de Janeiro e do Colégio Marista São José do Rio de Janeiro, procurando dar visibilidade a essas escritas autobiográficas virtuais sobre a vida escolar como fontes para a história da Educação. Como esses usuários narram as suas histórias escolares? Quais os relatos mais frequentes? Estas questões me instigam a pensar que o registro das experiências escolares possibilita ao sujeito desnudar-se. No tempo das tecnologias digitais, o usuário move-se sobre teclados, telas, deixando registros de uma vida, que são examinados pelos moderadores. Mas quem são estes sujeitos nas comunidades escolares? Será que eles cumprem os mesmos papéis desempenhados pelos editores? As escritas memorialistas comandam, imperativamente, novas relações com a escrita; essas narrativas não se esgotam numa tipologia textual persuasiva; observam-se laços de ideias e afetos, aproximando os ex-alunos dessas redes sociais virtuais. Quais são os temas mais recorrentes encontrados neste espaço virtual? Estas postagens constituem elos do tecido das lembranças dos sujeitos que não se intimidam em contar as suas histórias nesses novos suportes de escrita. Talvez, a saudade e a solidão busquem acolhimento e companhia nos cliques dos usuários, remetendo-os aos acontecimentos passados; os ex-alunos compartilham experiências, sentimentos e saberes, borrando fronteiras entre o público e o privado; nesse sentido, percebe-se que essas escritas autobiográficas nas comunidades escolares do Orkut também constroem esses sujeitos no suporte digital. Assim, este trabalho procura ampliar a discussão sobre os lugares de memórias da escolarização, buscando contribuir para os estudos da história da Educação.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho de pesquisa investiga a didática, relacionando-a com as atividades educativas desenvolvidas intencionalmente nos ambientes virtuais de aprendizagem. O trabalho se desenvolve a partir do conceito de didática, compreendida como meios e mecanismos pelos quais se desenvolvem os processos de ensino-aprendizagem relacionados ao contexto sociociocultural. Utiliza-se como base teórica predominantemente, os conceitos de didática de Libâneo (1994, 2009, 2010, 2011, 2012), Candau (2003, 2011) e Pimenta (2011, 2013). Com relação ao contexto sociocultural utiliza-se Castells (2003, 2013), Lévy (1998, 2012), Lemos (2010) e Moore (2013). Investiga-se a sequência didática utilizada por duas instituições, através da coleta e análise das páginas web e dos planejamentos de curso disponibilizados nos AVA. Esta pesquisa situa-se no âmbito das pesquisas qualitativas e desta forma não houve uma estruturação rígida. Foi delineado um design mínimo para início do trabalho focando os aspectos da estruturação da aula virtual e dos elementos estruturais elencados por Libâneo. No decorrer da investigação foram adotados procedimentos de acordo com a realidade investigada. Observa-se que ambas as instituições apresentam uma sequência didática singular, com diferenças de concepção na sua elaboração. Percebe-se que, no ambiente online, a didática está sempre presente, embora tal qual no ambiente presencial, retratando as diferentes concepções de ensino.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A evolução do fluxo de informação e os potenciais da comunicação entre pessoas têm-se revelado deveras importante para o sucesso de diferentes organizações. A escola, enquanto organização social, apresenta uma complexidade natural própria a que se juntam todas as valências de ordem educativa, curricular e pedagógica. Tanto no âmbito educativo como organizacional, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm vindo a assumir um papel cada vez mais influente e imprescindível. Baseado numa metodologia de trabalho participativo e colaborativo, a construção de “palcos virtuais” resulta de uma análise de requisitos funcionais. Deste modo elabora-se um diagnóstico das necessidades de informação pela replicação das práticas diárias que podem ser quer suportadas, quer melhoradas por esta nova solução, fazendo-se um aproveitamento dos recursos físicos e humanos existentes nas escolas. A partir da iniciativa individual de um professor do grupo de informática da ESEN (Escola Secundária de Emídio Navarro – Viseu), teve início em 1999 o projecto ESEN-Net, como uma proposta de metodologia genérica para a construção de soluções baseadas em intranets para a gestão pedagógica de escolas do ensino secundário. O objectivo central deste trabalho é estudar uma comunidade que desenvolve um projecto de integração das TIC numa escola secundária, no sentido de proporcionar elementos que possam servir como contributos para melhorar a sua organização e, eventualmente, como referência para o desenvolvimento de projectos idênticos noutras escolas. A recolha de dados demonstra que a integração da TIC e o palco virtual ESEN-net veio transformar as práticas diárias na comunidade educativa através da utilização das redes telemáticas como instrumentos de ensino-aprendizagem. As TIC e o palco virtual ESEN-net vieram trazer benefícios à comunidade escolar, facilitando assim a criação e partilha de informação e contribuindo para a criação e desenvolvimento de uma comunidade virtual, onde a construção do saber pode ser feita de uma forma activa e partilhada.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A presente investigação foi conduzida no ambiente virtual imersivo 3D Second Life®, com o suporte de ferramentas Web 2.0 como complemento a aulas presenciais - numa lógica de sala de aula estendida. Teve como pressuposto que a socialização é um fator-chave para as aprendizagens colaborativas e para a construção de conhecimento. O estudo tem por objetivo identificar as variáveis que poderão influenciar a partilha de conhecimento em contextos de aprendizagem com recurso a ambientes virtuais; com a finalidade de contribuir para a melhoria das situações de aprendizagem com recurso a ferramentas online. Esta investigação é de carácter exploratório e enquadra-se no campo dos estudos fenomenológicos. O estudo foi implementado, em duas fases, com quatro turmas de ensino superior, duas turmas diurnas (regime geral) e duas turmas de ensino noturno (regime de maiores de 23). Todas seguindo o mesmo curso e a mesma unidade curricular. Concluímos que nos espaços virtuais os estudantes tendem a sentir-se mais confiantes, abertos, participativos, criativos, compreensivos e parecem participar nas sessões de formação online porque estão, de facto, interessados em aprender. Por outro lado, a possibilidade de providenciar sessões de tutória online permite chegar a um maior número de estudantes. Estas sessões online podem ser estabelecidas numa hora e local (virtual) livre de restrições e que pode ser adaptado, permitindo uma participação mais efetiva por parte dos estudantes. Assim, e com base nas observações retiradas do estudo implementado, pode ainda referir-se que os contrastes de comportamento verificados entre os alunos do regime diurno e do regime noturno, no que concerne ao empenhamento com as ferramentas online, parecem ser em função do nível de maturidade, do nível de independência enquanto alunos, da motivação intrínseca.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A Internet tem conseguido mudar os limites das interações sociais e económicas, por fornecer uma infraestrutura robusta para comunicação sem constrangimento de distâncias no tempo e no espaço, que pode ser usada em diversas formas para acumulação e arquivo de recursos de conhecimento. Esta revolução da Internet levou a uma difusão sem precedentes de comunidades virtuais em que os consumidores participam e expressam as suas opiniões sobre os produtos e serviços que consomem ou pretendem consumir. O presente trabalho pretende explorar a temática das comunidades virtuais como fator de inovação, tendo como base o estudo de caso de uma comunidade virtual ligada ao setor do vinho, procurando compreender até que ponto as comunidades virtuais podem contribuir para a evolução dos produtos ou mesmo para a criação de novos produtos. O trabalho inicia-se com a revisão da literatura em torno do conhecimento, internet, comunidades virtuais, lead users e o processo de inovação, crowdsourcing e a cocriação no processo de desenvolvimento de novos produtos. Conclui-se que as empresas podem construir estratégias que permitam uma canalização da informação proporcionada pelos consumidores e Lead Users, procurando, por exemplo, utilização de ferramentas de crowdsourcing. Segue-se a aplicação de uma estratégia de investigação qualitativa, o estudo de caso, à página no Facebook Vinhos do Alentejo, em que se analisa uma comunidade de consumidores de vinhos do Alentejo que proporciona ideias de melhoria do produto ou da experiência de consumo. A recolha dos dados dessa página e a análise de conteúdo foram apoiadas pelo NVivo 10. Como principais resultados destacam-se a utilização desta página como ferramenta de marketing, na divulgação dos vinhos, da gastronomia, da região do Alentejo e ainda a obtenção de experiências preferidas de consumo dos vinhos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado, Engenharia Elétrica e Eletrónica, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2015

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

As redes sociais virtuais são um meio potencialmente rápido e económico de promoção de negócios onde se geram clientes potenciais, exposição para o negocio, informações de mercado e tráfego do Website; se promove o marketing, a recomendação, o marketing directo, a gestão da marca e a prospecção de dados/ pesquisa e se potencia a subcontratação de tarefas de desing/ desenvolvimento, pesquisa, criação de conteúdo e gestão de comunidade. O estudo teve por base um questionário colocado nas redes sociais virtuais e no grupo de divulgação da Association for Information Systems, de 12 de Abril a 14 de Junho de 2012, tendo-se obtido 450 respostas, das quais 330 foram validas.Obtiveram-se respostas de todo o Mundo, predominantemente de Portugal(61,33%) e Brasil(10,89%), tendo-se concluído que o Facebook(78,51%) e o Linkedin(71,99%) são percebidos como as redes sociais virtuais mais úteis na promoção de negócios. Para melhor compreender a percepção que os utilizadores das redes sociais virtuais têm sobre as vantagens e oportunidades destas redes na promoção de negócios, foi utilizada a analise de clusters tendo a solução k-means se mostrando a mais estável e a de mais fácil interpretação lógica, permitindo a segmentação dos utilizadores em três clusters: Cluster 1("mais pessimista"), Cluster 2("intermédio") e Cluster 3("mais optimista"). Esta segmentação permite identificar correlações entre as variáveis grupo, morada, sexo, área de estudo, situação profissional e o numero de empregados do negocio, com os diferentes segmentos. Adicionalmente, verificam-se correlações entre as variáveis grupo, morada, sexo, área de estudo e situação profissional e a variável horas/ semana a usar as redes sociais virtuais na promoção de negócios. Espera-se que este trabalho contribua para a identificação e desenvolvimento dos métodos e estratégias que potenciem a promoção de negócios nas redes sociais virtuais.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação