373 resultados para swd: Dreidimensionale Computergraphik


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“Dual contouring” approaches provide an alternative to standard Marching Cubes (MC) method to extract and approximate an isosurface from trivariate data given on a volumetric mesh. These dual approaches solve some of the problems encountered by the MC methods. We present a simple method based on the MC method and the ray intersection technique to compute isosurface points in the cell interior. One of the advantages of our method is that it does not require us to use Hermite interpolation scheme, unlike other dual contouring methods. We perform a complete analysis of all possible configurations to generate a look-up table for all configurations. We use the look-up table to optimize the ray-intersection method to obtain minimum number of points necessarily sufficient for defining topologically correct isosurfaces in all possible configurations. Isosurface points are connected using a simple strategy.

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Stipping, non-photorealistic rendering, non-photorealistic computer graphics

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Illustration Watermarks, Image annotation, Virtual data exploration, Interaction techniques

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Interactive ray tracing of non-trivial scenes is just becoming feasible on single graphics processing units (GPU). Recent work in this area focuses on building effective acceleration structures, which work well under the constraints of current GPUs. Most approaches are targeted at static scenes and only allow navigation in the virtual scene. So far support for dynamic scenes has not been considered for GPU implementations. We have developed a GPU-based ray tracing system for dynamic scenes consisting of a set of individual objects. Each object may independently move around, but its geometry and topology are static.

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In this paper we present XSAMPL3D, a novel language for the high-level representation of actions performed on objects by (virtual) humans. XSAMPL3D was designed to serve as action representation language in an imitation-based approach to character animation: First, a human demonstrates a sequence of object manipulations in an immersive Virtual Reality (VR) environment. From this demonstration, an XSAMPL3D description is automatically derived that represents the actions in terms of high-level action types and involved objects. The XSAMPL3D action description can then be used for the synthesis of animations where virtual humans of different body sizes and proportions reproduce the demonstrated action. Actions are encoded in a compact and human-readable XML-format. Thus, XSAMPL3D describtions are also amenable to manual authoring, e.g. for rapid prototyping of animations when no immersive VR environment is at the animator's disposal. However, when XSAMPL3D descriptions are derived from VR interactions, they can accomodate many details of the demonstrated action, such as motion trajectiories,hand shapes and other hand-object relations during grasping. Such detail would be hard to specify with manual motion authoring techniques only. Through the inclusion of language features that allow the representation of all relevant aspects of demonstrated object manipulations, XSAMPL3D is a suitable action representation language for the imitation-based approach to character animation.

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In dieser Arbeit wurden dreidimensionale, funktionalephotonische Kristalle aus monodispersen, getrocknetenPolymerlatizes hergestellt. Diese sollten photonischeBandlücken im sichtbaren Bereich des elektromagnetischenSpektrums aufweisen. Dafür wurden hoch monodispersePolymerlatizes mit Größen von 200 bis 2300 nm synthetisiertund kristallisiert.Die Synthese der Polymerpartikel wurde in dieser Arbeithauptsächlich mit der emulgatorfreien Emulsionspolymerisation durchgeführt. Es wurdenverschiedenste Polymethacrylate hergestellt, die sich inTemperaturstabilität, Brechungsindex undLösemittelbeständigkeit unterscheiden. Wie systematischeStudien zeigten, konnte die Partikelgröße über eineuniverselle Gerade durch die Polymerisationsparameter imVoraus eingestellt werden. Für die Kristallisation der Partikel wurden mehrereVerfahren untersucht. Es stellte sich heraus, dassKolloidkristallfilme aus der Kristallisation im vertikalenMeniskus die beste Qualität aufweisen. Dies wurde durchoptische Charakterisierungen der Kolloidkristalle bestätigt.Für die Herstellung funktionaler photonischer Kristalle mitunterschiedlichen Architekturen wurden prä- undpostkristalline Strukturierungsmethoden wurden verwendet.Durch das Füllen der Hohlräume der Kolloidkristalle undanschließender Entfernung des Polymers wurden photonischeKristalle mit hohem Brechungsindexkontrast erhalten. Mit dem Einbau von Fluoreszenzfarbstoffen konnte eineräumliche Kontrolle der spontanen Emission erreicht werden. Durch den Einsatz unterschiedlicher Vernetzer undfluorierter Seitenketten wurden Polymerpartikelsynthetisiert, die bis zur Zersetzungstemperatur formstabilund gleichzeitig lösungsmittelresistent sind. DerenKristalle sind für den Einsatz als Effektpigmente inindustriellen Klarlacken geeignet.