1000 resultados para rovina del giocatore
Resumo:
La tesi introduce il problema matematico della rovina del giocatore dopo un'introduzione storica relativa allo sviluppo del gioco d'azzardo ed alla sua concezione sociale. Segue un'analisi di alcuni particolari giochi con un approfondimento sul calcolo della probabilità di vittoria e sul gioco equo. Infine sono introdotti alcuni preliminari matematici relativi alla misura, alle successioni di Bernoulli ed alle leggi dei grandi numeri, necessari per comprendere il problema.
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La tesi propone un approccio semiotico ai videogiochi e indaga le relazioni tra videogioco, memoria e senso, a partire dall’analisi di un ampio corpus di videogiochi, trasversale rispetto ai generi. Il lavoro intende mostrare la proficuità di un incontro tra semiotica e videogiochi sotto un duplice punto di vista: da un lato i videogiochi, in quanto oggetti “nuovi”, rappresentano un buon banco di prova per la teoria e la metodologia semiotica; dall’altro lato la semiotica permette di comprendere meglio i videogiochi, ricostruendo i meccanismi semiotici che contribuiscono a generare gli effetti di senso tipici di questa forma testuale (es. immersività, interattività, flusso…). Il lavoro si propone quindi il duplice obiettivo di individuare le peculiarità del videogioco in quanto oggetto di analisi semiotica (cap. 1) e i meccanismi che in diversi generi videoludici portano alla creazione di effetti di senso peculiari e alla costruzione di una nuova memoria (capp. 3, 4, 5). Il primo capitolo è dedicato a una riflessione teorica e metodologica che intende preparare il campo per l’analisi, provando a “testare” modelli, concetti e strumenti più o meno assestati con lo scopo di riconoscere lo statuto semiotico dei videogiochi e di individuare il modo migliore per analizzarli semioticamente. Inoltre nel cap. 1 si affrontano, ancora in un’ottica generale, le dinamiche tra memoria del gioco e memoria del giocatore e l’importanza dei processi di apprendimento per l’interpretazione videoludica. Gli ultimi tre capitoli sono invece dedicati ai risultati delle analisi, condotte su un corpus ampio di videogiochi, affiancato da un corpus “di controllo” costituito da video di partite concrete, immagini user-generated, interfacce fisiche di gioco e “discorsi su” i videogiochi inseriti nel corpus principale. Il terzo capitolo individua i meccanismi semiotici che contribuiscono a costruire, de-costruire e ricostruire l’identità del giocatore nel corso della partita. Il quarto capitolo affronta la relazione tra tempo del gioco e tempo del giocatore, concentrandosi sulle modalità di configurazione del tempo in atto nei diversi generi videoludici. L’ultimo capitolo è dedicato all’approfondimento di un aspetto particolare della testualità videoludica: la capacità dei videogiochi di generare esperienze embodied, cioè esperienze ‘incarnate’ e ‘situate’.
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L’ambito videoludico è in forte espansione, andando a coinvolgere diversi settori ed ambiti. Infatti, i videogiochi possono avere scopi diversi e più articolati oltre al semplice intrattenimento e questo è proprio l'obiettivo dei Serious Game. Questi hanno come scopo quello di insegnare qualcosa tramite il gameplay stesso e vengono quindi utilizzati nel contesto educativo e dell'apprendimento. In questo contesto, il volume di tesi presenta il design e l'implementazione di un prototipo di serious game sviluppato per uno scopo ben definito: supporto e potenziamento dell’attenzione visuospaziale, facendo concentrare per l’appunto l’attenzione del giocatore sulle sue azioni, combinando facoltà visive, riflessi e anche memoria. Il gioco è pensato per essere adatto a tutti i giocatori, ma è stato sviluppato con un'attenzione particolare agli studenti che soffrono di Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA). Il progetto è stato infatti sviluppato con Develop-Player, una Spin-off dell’Università di Bologna in cui psicologi, neuropsicologi e logopedisti hanno individuato nuovi metodi per potenziare i meccanismi più profondi dell’apprendimento e collaborano con informatici esperti nelle tecnologie più avanzate per l’implementazione di nuove esperienze interattive.
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Interessante esempio di contaminazione tra il nuovo e l’antico, Villa Muggia costituisce una testimonianza emblematica di come l’architettura razionalista si sia accostata al tema dell’intervento sull’esistente per opera di Piero Bottoni tra il 1936 ed il 1938. La villa si inserisce in una vicenda costruttiva plurisecolare e durante la Seconda Guerra Mondiale è oggetto di un’incursione aerea. Un ordigno raggiunge l’edificio ed esplode al centro del salone devastando irrimediabilmente il nucleo antico. L’abbandono degli anni successivi è il motore del decadimento del podere Belpoggio, che negli Anni Settanta viene frazionato e venduti a più privati. Con questa operazione viene persa quella unità architettonica e paesaggistica, che era stata alla base del progetto di Piero Bottoni. Oggi, a chi si appresta a visitare villa Muggia, si presenta uno scenario unico, é infatti assolutamente atipica la relazione instauratasi tra il rudere dell’edificio settecentesco e l’addizione moderna. La presente tesi propone un progetto di restauro che risponda alle esigenze più impellenti date dal preoccupante stato di conservazione dell’edificio ma con una sensibilità spiccata al tema della rovina e della sua percezione. Ogni scelta tecnica è stata preceduta da una riflessione attenta sulla restituzione dell’immagine e della storia dell’edificio, dalla riorganizzazione del parco ai dettagli architettonici. Lo scopo è rendere nuovamente vissuto dalla città questo prezioso luogo, inserendolo in un sistema già consolidato di luoghi di cultura e tempo libero. Potendo usufruirne, la cittadinanza acquisirebbe consapevolezza della levatura di questa singolare traccia del moderno, innescando un processo di appropriazione del luogo, presupposto imprescindibile alla conservazione del bene.
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La tesi evidenzia quanto importante sia l'uso dei giochi di strategia per la didattica della Matematica con particolare attenzione per il gioco del Bridge. Fornisce qualche strumento in più per appassionare lo studente alla matematica. I temi affrontati sono i seguenti: La probabilità con l'uso delle carte, la Matematica che occorre ad un giocatore di bridge per migliorare le proprie prestazioni, i problemi di bridge che offrono stimoli per lo studio della matematica e il Bridge come sport della mente.
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Oggetto di questa tesi è un'ipotesi di musealizzazione di un parco archeologico attraverso la valorizzazione degli elementi che caratterizzavano la città romana di Suasa. L'intento del progetto è quello di far comprendere al visitatore, o al fruitore dello spazio, che il paesaggio agreste e naturale presente oggi nell'area archeologica un tempo era occupato da una città. Città che, nonostante le numerose ricostruzioni e gli studi effettuati non è ancora stata decodificata nella sua interezza. I resti delle architetture antiche fuori terra infatti rappresentano solo una parte di un contesto molto più vasto che è quello proprio della città. Accanto alle architetture evidenti esistono delle archeologie cosiddette "nascoste", individuate tramite sondaggi geofisici. La sfida è stata quindi quella di rendere visibile una città invisibile attraverso interventi sulle archeologie e sul paesaggio. Essendo l'architettura un fatto percepibile in tre dimensioni e la rovina un antico manufatto oggi apprezzabile quasi solo in pianta, si è scelto di riconsegnare la terza dimensione dell'archeologia al paesaggio. In questo modo è possibile leggere le tracce della storia attraverso l'interpretazione dei segni lasciati. Gli interventi su foro, domus e anfiteatro hanno seguito questa linea di approccio, un fil rouge che lega i tre progetti sull'archeologia: la volontà di alludere alla volumetria antica. Per musealizzare il parco e facilitarne la sua comprensione non si è intervenuto solo sull'esistente ma è stato ritenuto necessario ai fini della comprensione del sito stesso rinforzare alcuni temi e attivare alcuni servizi tramite l'inserimento di nuovi manufatti architettonici come l'unità introduttiva.
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La tesi è stata incentrata sul gioco «Indovina chi?» per l’identificazione da parte del robot Nao di un personaggio tramite la sua descrizione. In particolare la descrizione avviene tramite domande e risposte L’obiettivo della tesi è la progettazione di un sistema in grado di capire ed elaborare dei dati comunicati usando un sottoinsieme del linguaggio naturale, estrapolarne le informazioni chiave e ottenere un riscontro con informazioni date in precedenza. Si è quindi programmato il robot Nao in modo che sia in grado di giocare una partita di «Indovina chi?» contro un umano comunicando tramite il linguaggio naturale. Sono state implementate regole di estrazione e categorizzazione per la comprensione del testo utilizzando Cogito, una tecnologia brevettata dall'azienda Expert System. In questo modo il robot è in grado di capire le risposte e rispondere alle domande formulate dall'umano mediante il linguaggio naturale. Per il riconoscimento vocale è stata utilizzata l'API di Google e PyAudio per l'utilizzo del microfono. Il programma è stato implementato in Python e i dati dei personaggi sono memorizzati in un database che viene interrogato e modificato dal robot. L'algoritmo del gioco si basa su calcoli probabilistici di vittoria del robot e sulla scelta delle domande da proporre in base alle risposte precedentemente ricevute dall'umano. Le regole semantiche realizzate danno la possibilità al giocatore di formulare frasi utilizzando il linguaggio naturale, inoltre il robot è in grado di distinguere le informazioni che riguardano il personaggio da indovinare senza farsi ingannare. La percentuale di vittoria del robot ottenuta giocando 20 partite è stata del 50%. Il data base è stato sviluppato in modo da poter realizzare un identikit completo di una persona, oltre a quello dei personaggi del gioco. È quindi possibile ampliare il progetto per altri scopi, oltre a quello del gioco, nel campo dell'identificazione.
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La tesi approfondisce il contributo del design e della tecnologia al processo di innovazione, tale tema verrà approfondito nel corso del secondo capitolo in relazione al settore degli elettrodomestici bianchi. Nel terzo capitolo viene descritta la partecipazione al business game, un software che permette di simulare delle operazioni di gestione aziendale, all'interno di un particolare contesto, ogni giocatore (o squadra) rappresenta il management di un’impresa e deve dunque prendere decisioni in ambito strategico ed operativo. In tale capitolo viene discussa l'importanza che il design e la tecnologia hanno avuto in questo gioco.
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Contiene: La donna di garbo ; L'Amante militare ; I mercadanti ; Il giocatore ; L'uomo prudente.
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Questo volume di tesi ha l'obiettivo di descrivere l'intero processo di progettazione, sviluppo e rilascio di un'applicazione mobile, coinvolgendo anche gli end-user nella fase finale di valutazione. In particolare, il volume di tesi si sviluppa su quattro capitoli che descrivono 1) l'analisi dei requisiti, seguendo un approccio AGILE, 2) l'analisi del ciclo di vita del prodotto (inclusi business model e business plan), 3) l'architettura del sistema, e, infine, 4) la valutazione dell’usabilità e della UX. L'applicazione usata come caso di studio è "LetsBox!", un'applicazione mobile della categoria puzzle game, sviluppata sfruttando il framework di sviluppo di app ibride IONIC 5, con l’obiettivo di creare un gioco che coinvolgesse il giocatore tanto da farlo giocare nei suoi momenti di svago e indurlo a sfidare i record esistenti ma, nello stesso tempo creare un gioco originale e non esistente sul mercato.
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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En este trabajo fueron determinados experimentalmente el calor específico, conductividad térmica, difusividad térmica y densidad del jugo de lulo en el rango de contenido de agua de 0.55 a 0.90 (p/p en base húmeda) y en temperaturas variando de 4 a 78.6 °C. La conductividad térmica y el calor específico fueron obtenidos utilizando el mismo aparato - una célula constituida de dos cilindros concéntricos - operando en estado estacionario y no- estacionario, respectivamente. La difusividad térmica fue obtenida a través del método de Dickerson y la densidad determinada por picnometria. Tanto la temperatura como el contenido de agua presentaron una fuerte influencia en los datos experimentales de las propiedades termofísicas del jugo de lulo. Los resultados obtenidos fueron utilizados para obtener modelos matemáticos y predecir estas propiedades en función de la concentración y la temperatura.
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The HR Del nova remnant was observed with the IFU-GMOS at Gemini North. The spatially resolved spectral data cube was used in the kinematic, morphological, and abundance analysis of the ejecta. The line maps show a very clumpy shell with two main symmetric structures. The first one is the outer part of the shell seen in H alpha, which forms two rings projected in the sky plane. These ring structures correspond to a closed hourglass shape, first proposed by Harman & O'Brien. The equatorial emission enhancement is caused by the superimposed hourglass structures in the line of sight. The second structure seen only in the [O III] and [N II] maps is located along the polar directions inside the hourglass structure. Abundance gradients between the polar caps and equatorial region were not found. However, the outer part of the shell seems to be less abundant in oxygen and nitrogen than the inner regions. Detailed 2.5-dimensional photoionization modeling of the three-dimensional shell was performed using the mass distribution inferred from the observations and the presence of mass clumps. The resulting model grids are used to constrain the physical properties of the shell as well as the central ionizing source. A sequence of three-dimensional clumpy models including a disk-shaped ionization source is able to reproduce the ionization gradients between polar and equatorial regions of the shell. Differences between shell axial ratios in different lines can also be explained by aspherical illumination. A total shell mass of 9 x 10(-4) M(circle dot) is derived from these models. We estimate that 50%-70% of the shell mass is contained in neutral clumps with density contrast up to a factor of 30.