999 resultados para rovina del giocatore


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La tesi introduce il problema matematico della rovina del giocatore dopo un'introduzione storica relativa allo sviluppo del gioco d'azzardo ed alla sua concezione sociale. Segue un'analisi di alcuni particolari giochi con un approfondimento sul calcolo della probabilità di vittoria e sul gioco equo. Infine sono introdotti alcuni preliminari matematici relativi alla misura, alle successioni di Bernoulli ed alle leggi dei grandi numeri, necessari per comprendere il problema.

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La tesi propone un approccio semiotico ai videogiochi e indaga le relazioni tra videogioco, memoria e senso, a partire dall’analisi di un ampio corpus di videogiochi, trasversale rispetto ai generi. Il lavoro intende mostrare la proficuità di un incontro tra semiotica e videogiochi sotto un duplice punto di vista: da un lato i videogiochi, in quanto oggetti “nuovi”, rappresentano un buon banco di prova per la teoria e la metodologia semiotica; dall’altro lato la semiotica permette di comprendere meglio i videogiochi, ricostruendo i meccanismi semiotici che contribuiscono a generare gli effetti di senso tipici di questa forma testuale (es. immersività, interattività, flusso…). Il lavoro si propone quindi il duplice obiettivo di individuare le peculiarità del videogioco in quanto oggetto di analisi semiotica (cap. 1) e i meccanismi che in diversi generi videoludici portano alla creazione di effetti di senso peculiari e alla costruzione di una nuova memoria (capp. 3, 4, 5). Il primo capitolo è dedicato a una riflessione teorica e metodologica che intende preparare il campo per l’analisi, provando a “testare” modelli, concetti e strumenti più o meno assestati con lo scopo di riconoscere lo statuto semiotico dei videogiochi e di individuare il modo migliore per analizzarli semioticamente. Inoltre nel cap. 1 si affrontano, ancora in un’ottica generale, le dinamiche tra memoria del gioco e memoria del giocatore e l’importanza dei processi di apprendimento per l’interpretazione videoludica. Gli ultimi tre capitoli sono invece dedicati ai risultati delle analisi, condotte su un corpus ampio di videogiochi, affiancato da un corpus “di controllo” costituito da video di partite concrete, immagini user-generated, interfacce fisiche di gioco e “discorsi su” i videogiochi inseriti nel corpus principale. Il terzo capitolo individua i meccanismi semiotici che contribuiscono a costruire, de-costruire e ricostruire l’identità del giocatore nel corso della partita. Il quarto capitolo affronta la relazione tra tempo del gioco e tempo del giocatore, concentrandosi sulle modalità di configurazione del tempo in atto nei diversi generi videoludici. L’ultimo capitolo è dedicato all’approfondimento di un aspetto particolare della testualità videoludica: la capacità dei videogiochi di generare esperienze embodied, cioè esperienze ‘incarnate’ e ‘situate’.

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Interessante esempio di contaminazione tra il nuovo e l’antico, Villa Muggia costituisce una testimonianza emblematica di come l’architettura razionalista si sia accostata al tema dell’intervento sull’esistente per opera di Piero Bottoni tra il 1936 ed il 1938. La villa si inserisce in una vicenda costruttiva plurisecolare e durante la Seconda Guerra Mondiale è oggetto di un’incursione aerea. Un ordigno raggiunge l’edificio ed esplode al centro del salone devastando irrimediabilmente il nucleo antico. L’abbandono degli anni successivi è il motore del decadimento del podere Belpoggio, che negli Anni Settanta viene frazionato e venduti a più privati. Con questa operazione viene persa quella unità architettonica e paesaggistica, che era stata alla base del progetto di Piero Bottoni. Oggi, a chi si appresta a visitare villa Muggia, si presenta uno scenario unico, é infatti assolutamente atipica la relazione instauratasi tra il rudere dell’edificio settecentesco e l’addizione moderna. La presente tesi propone un progetto di restauro che risponda alle esigenze più impellenti date dal preoccupante stato di conservazione dell’edificio ma con una sensibilità spiccata al tema della rovina e della sua percezione. Ogni scelta tecnica è stata preceduta da una riflessione attenta sulla restituzione dell’immagine e della storia dell’edificio, dalla riorganizzazione del parco ai dettagli architettonici. Lo scopo è rendere nuovamente vissuto dalla città questo prezioso luogo, inserendolo in un sistema già consolidato di luoghi di cultura e tempo libero. Potendo usufruirne, la cittadinanza acquisirebbe consapevolezza della levatura di questa singolare traccia del moderno, innescando un processo di appropriazione del luogo, presupposto imprescindibile alla conservazione del bene.

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La tesi evidenzia quanto importante sia l'uso dei giochi di strategia per la didattica della Matematica con particolare attenzione per il gioco del Bridge. Fornisce qualche strumento in più per appassionare lo studente alla matematica. I temi affrontati sono i seguenti: La probabilità con l'uso delle carte, la Matematica che occorre ad un giocatore di bridge per migliorare le proprie prestazioni, i problemi di bridge che offrono stimoli per lo studio della matematica e il Bridge come sport della mente.

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Oggetto di questa tesi è un'ipotesi di musealizzazione di un parco archeologico attraverso la valorizzazione degli elementi che caratterizzavano la città romana di Suasa. L'intento del progetto è quello di far comprendere al visitatore, o al fruitore dello spazio, che il paesaggio agreste e naturale presente oggi nell'area archeologica un tempo era occupato da una città. Città che, nonostante le numerose ricostruzioni e gli studi effettuati non è ancora stata decodificata nella sua interezza. I resti delle architetture antiche fuori terra infatti rappresentano solo una parte di un contesto molto più vasto che è quello proprio della città. Accanto alle architetture evidenti esistono delle archeologie cosiddette "nascoste", individuate tramite sondaggi geofisici. La sfida è stata quindi quella di rendere visibile una città invisibile attraverso interventi sulle archeologie e sul paesaggio. Essendo l'architettura un fatto percepibile in tre dimensioni e la rovina un antico manufatto oggi apprezzabile quasi solo in pianta, si è scelto di riconsegnare la terza dimensione dell'archeologia al paesaggio. In questo modo è possibile leggere le tracce della storia attraverso l'interpretazione dei segni lasciati. Gli interventi su foro, domus e anfiteatro hanno seguito questa linea di approccio, un fil rouge che lega i tre progetti sull'archeologia: la volontà di alludere alla volumetria antica. Per musealizzare il parco e facilitarne la sua comprensione non si è intervenuto solo sull'esistente ma è stato ritenuto necessario ai fini della comprensione del sito stesso rinforzare alcuni temi e attivare alcuni servizi tramite l'inserimento di nuovi manufatti architettonici come l'unità introduttiva.

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La tesi è stata incentrata sul gioco «Indovina chi?» per l’identificazione da parte del robot Nao di un personaggio tramite la sua descrizione. In particolare la descrizione avviene tramite domande e risposte L’obiettivo della tesi è la progettazione di un sistema in grado di capire ed elaborare dei dati comunicati usando un sottoinsieme del linguaggio naturale, estrapolarne le informazioni chiave e ottenere un riscontro con informazioni date in precedenza. Si è quindi programmato il robot Nao in modo che sia in grado di giocare una partita di «Indovina chi?» contro un umano comunicando tramite il linguaggio naturale. Sono state implementate regole di estrazione e categorizzazione per la comprensione del testo utilizzando Cogito, una tecnologia brevettata dall'azienda Expert System. In questo modo il robot è in grado di capire le risposte e rispondere alle domande formulate dall'umano mediante il linguaggio naturale. Per il riconoscimento vocale è stata utilizzata l'API di Google e PyAudio per l'utilizzo del microfono. Il programma è stato implementato in Python e i dati dei personaggi sono memorizzati in un database che viene interrogato e modificato dal robot. L'algoritmo del gioco si basa su calcoli probabilistici di vittoria del robot e sulla scelta delle domande da proporre in base alle risposte precedentemente ricevute dall'umano. Le regole semantiche realizzate danno la possibilità al giocatore di formulare frasi utilizzando il linguaggio naturale, inoltre il robot è in grado di distinguere le informazioni che riguardano il personaggio da indovinare senza farsi ingannare. La percentuale di vittoria del robot ottenuta giocando 20 partite è stata del 50%. Il data base è stato sviluppato in modo da poter realizzare un identikit completo di una persona, oltre a quello dei personaggi del gioco. È quindi possibile ampliare il progetto per altri scopi, oltre a quello del gioco, nel campo dell'identificazione.

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La tesi approfondisce il contributo del design e della tecnologia al processo di innovazione, tale tema verrà approfondito nel corso del secondo capitolo in relazione al settore degli elettrodomestici bianchi. Nel terzo capitolo viene descritta la partecipazione al business game, un software che permette di simulare delle operazioni di gestione aziendale, all'interno di un particolare contesto, ogni giocatore (o squadra) rappresenta il management di un’impresa e deve dunque prendere decisioni in ambito strategico ed operativo. In tale capitolo viene discussa l'importanza che il design e la tecnologia hanno avuto in questo gioco.

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Contiene: La donna di garbo ; L'Amante militare ; I mercadanti ; Il giocatore ; L'uomo prudente.

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Il Consiglio di Amministrazione (CdA) è il principale organo di governo delle aziende. La letteratura gli attribuisce tre ruoli: controllo, indirizzo strategico e collegamento con l’ambiente (networking). Precedenti studi empirici hanno analizzato se un Consiglio di Amministrazione è attivo o meno in tutti e tre i ruoli in un dato momento. Nel presente lavoro, invece, si propone un approccio «contingente» e si analizzano i ruoli svolti dal CdA al variare delle condizioni interne (aziende in crisi o di successo) ed esterne (aziende in settori competitivi o regolamentati).. L’indagine empirica è stata condotta su un campione di 301 imprese italiane di grandi dimensioni. I risultati supportano la tesi iniziale secondo cui le condizioni interne ed esterne incidono sul ruolo svolto dal CdA. In particolare i risultati evidenziano che il CdA non svolge sempre tutti e tre i ruoli nello stesso momento, ma esso si concentra sul ruolo o sui ruoli che assumono grande importanza nella situazione in cui si trova l’azienda. Con riferimento alle condizioni interne, nelle imprese in crisi il CdA è attivo in tutti e tre i ruoli, mentre in quelle di successo prevale un orientamento verso la funzione strategica. Nelle aziende che operano in settori competitivi il ruolo di controllo è più pressante mentre nei settori regolamentati prevale una funzione di networking.

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Imperial roads. The Italian colonial routes and their relationship with 1920-40 manuals

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La varianza estadística del costo total de un proyecto usualmente se estima por medio de la simulación de Monte Carlo, bajo el supuesto de que los acercamientos analíticos son demasiado complicados. Este artículo analiza este supuesto y muestra que, contrario a lo esperado, la solución analítica es relativamente directa. También se muestra que el coeficiente de variación no se ve afectado por el tamaño (área superficial) del proyecto cuando se usan los costos de los componentes estandarizados. Se provee un caso de estudio en el cual se analizan los costos reales de los componentes para obtener la varianza del costo total requerida. Los resultados confirman trabajos previos al mostrar que la aproximación del segundo momento (varianza) bajo el supuesto de independencia subestima considerablemente el valor exacto. El análisis continua examinando los efectos del juicio profesional y con los datos simulados utilizados, la aproximación resulta razonablemente exacta - el juicio profesional absorbe la mayor parte de las intercorrelaciones involucradas. También se da un ejemplo en el cual las cantidades de los componentes unitarios son valoradas por sus costos unitarios promedios y muestra, una vez más, que la aproximación es cercana al valor real. Finalmente, el trabajo se extiende mostrando cómo obtener, para cada proyecto, las varianzas exactas del costo total.

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La creación del término resiliencia en salud es un paso importante hacia la construcción de comunidades más resilientes para afrontar mejor los desastres futuros. Hasta la fecha, sin embargo, parece que hay poca literatura sobre cómo el concepto de resiliencia en salud debe ser definido. Este artículo tiene como objetivo construir un enfoque de gestión de desastres de salud integral guiado por el concepto de resiliencia. Se realizaron busquedas en bases de datos electrónicas de salud para recuperar publicaciones críticas que pueden haber contribuido a los fines y objetivos de la investigación. Un total de 61 publicaciones se incluyeron en el análisis final de este documento, que se centraron en aquéllas que proporcionan una descripción completa de las teorías y definiciones de resiliencia ante los desastres y las que proponen una definición y un marco conceptual para la capacidad de resiliencia en salud. La resiliencia es una capacidad inherente de adaptación para hacer frente a la incertidumbre del futuro. Esto implica el uso de múltiples estrategias, un enfoque de riesgos máximos y tratar de lograr un resultado positivo a través de la vinculación y cooperación entre los distintos elementos de la comunidad. Resiliencia en salud puede definirse como la capacidad de las organizaciones de salud para resistir, absorber, y responder al impacto de los desastres, mientras mantiene las funciones esenciales y se recupera a su estado original o se adapta a un nuevo estado. Puede evaluarse por criterios como la robustez, la redundancia, el ingenio y la rapidez e incluye las dimensiones clave de la vulnerabilidad y la seguridad, los recursos y la preparación para casos de desastre, la continuidad de los servicios esenciales de salud, la recuperación y la adaptación. Este nuevo concepto define las capacidades en gestión de desastres de las organizaciones sanitarias, las tareas de gestión, actividades y resultados de desastres juntos en una visión de conjunto integral, y utiliza un enfoque integrado y con un objetivo alcanzable. Se necesita urgentemente investigación futura de su medición

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The Early Years Generalizing Project (EYGP) involves Australian years 1 to 4 (age 5 to 9) students and investigates how they grasp and express generalizations. This paper focuses on data collected from 6 Year 1 students in an exploratory study within a clinical interview setting that required students to identify function rules. Preliminary findings suggest that the use of gestures (both by students and interviewers), self-talk (by students), and concrete acting out, assisted students to reach generalizations and to begin to express these generalities. It also appears that as students became aware of the structure, their use of gestures and selftalk tended to decrease.

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Objetivo Establecer una posible relación entre la fuerza (Jamar), el dolor (EVA) y la capacidad funcional referida por el paciente (DASH) determinando en qué grado influyen unas en otras. Estudio observacional transversal analítico. Participantes Muestra de 72 pacientes que presentaban una artrosis trapecio metacarpiana grado 2-3 de Eaton. Los pacientes fueron reclutados cuando acudían a la Unidad de Cirugía de mano. Método Se realizaron mediciones de fuerza de agarre, pinza, valoración del dolor y funcionalidad, y se establecieron las correlaciones entre cada una de ellas. Resultados El modelo más significativo para la función (R2 =0.83) incluye la variable dolor y la fuerza. Pero es la fuerza punta contra punta la que presenta una mayor correlación con el cuestionario DASH (B-estandarizado: –57). Respecto al dolor, influye en todas las mediciones de fuerza realizadas con el dinamómetro, siendo también la fuerza de la pinza punta contra punta la que presenta una mayor correlación. Conclusiones Los hallazgos corroboran que existe una correlación significativa entre la función referida por el paciente y variables que podemos medir en consulta, como la fuerza del puño y la pinza. Pero también esta correlación es significativa entre las variables función y dolor entre sí, pero es la pinza punta contra punta la que presenta una mayor asociación con el cuestionario DASH. Abstract in English Objective To assess the relationship between muscle strength (Jama), and pain (VAS) levels with hand function (DASH) in patients with trapeziometarcapal osteoarthritis. Cross-sectional study. Participants Sample of 72 patients with osteoarthritis stage 2-3 (Eaton) and trapeziometacarpal osteoarthritis. Patients were recruited when they came to the Hand Surgery Unit. Method Grip strength, pinch, pain and hand function were measured, and correlation and regression coefficients between them were obtained. Results For function, the most significant model (R2 = 0.83) included pain and strength. But it is tip to tip pinch force which has a stronger relationship with DASH (Standardized B: –57) questionnaire. Pain also influenced strength measured with the dynamometer but it was tip to tip pinch force that was the most affected. Conclusions Findings confirm that there is a significant correlation between function referred by the patient and variables that can be measured in the clinic such as grip strength and pinch. The correlation between pain intensity and function was also significant, but tip to tip pinch strength had the greatest impact on the function.