4 resultados para pelit


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In this thesis we study a few games related to non-wellfounded and stationary sets. Games have turned out to be an important tool in mathematical logic ranging from semantic games defining the truth of a sentence in a given logic to for example games on real numbers whose determinacies have important effects on the consistency of certain large cardinal assumptions. The equality of non-wellfounded sets can be determined by a so called bisimulation game already used to identify processes in theoretical computer science and possible world models for modal logic. Here we present a game to classify non-wellfounded sets according to their branching structure. We also study games on stationary sets moving back to classical wellfounded set theory. We also describe a way to approximate non-wellfounded sets with hereditarily finite wellfounded sets. The framework used to do this is domain theory. In the Banach-Mazur game, also called the ideal game, the players play a descending sequence of stationary sets and the second player tries to keep their intersection stationary. The game is connected to precipitousness of the corresponding ideal. In the pressing down game first player plays regressive functions defined on stationary sets and the second player responds with a stationary set where the function is constant trying to keep the intersection stationary. This game has applications in model theory to the determinacy of the Ehrenfeucht-Fraisse game. We show that it is consistent that these games are not equivalent.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielma käsittelee topiikin vaihdon merkitsemistä asynkronisessa verkkokeskustelussa. Aineistona on neljäkymmentäkolme keskusteluketjua pelit.fi-verkkosivustolta. Työ kuuluu sähköisen viestinnän tutkimuksen (computer-mediated communication, CMC) alaan. Työssä sovelletaan keskustelunanalyysin metodia kirjoitetun verkkoaineiston analyysiin ja pohditaan aiemman tutkimuksen pohjalta ongelmia, joita verkkokeskusteluaineisto analyysimetodin käytölle tuo. Lisäksi tutkielmassa käsitellään asynkronisen verkkokeskustelua tilana ja paikkana George Lakoffin metaforateoria pohjalta. Työn keskeinen tulos on niin kutsuttu topikalisoijamuotti. Tällä tarkoitetaan kielellistä kehystä metadiskursiiviselle jaksolle, jolla verkkokeskustelijat kehystävät viestissään tapahtuvaa topiikin vaihtumista. Topikalisoija on siis metadiskursiivinen lukuohje muille keskustelijoille. Työssä esitellään topikalisoijamuottiin kuuluvia osia ja kuvaus kunkin osan rakenteesta. Topikalisoijamuottiin kuuluu yksi pakollinen osa, joka viittaa keskustelussa joko eteen- tai taaksepäin. Pakollisen osan lisäksi topikalisoijaan voi kuulua kahdesta kolmeen valinnaista osaa, joilla kirjoittaja voi tarjota muille lukijoille syyn, miksi hän vaihtaa topiikkia tai miten viesti liittyy muuhun käynnissä olevaan keskusteluun. Työssä analysoidaan lisäksi topikalisoijamuotin lähi-ilmiöitä eli muita metadiskursiivisia jaksoja, joilla kirjoittaja voi kehystää topiikkia vaihtavaa puhetoimintoaan. Tutkielmassa analysoidaan myös verkkokeskustelun tila- ja paikkametaforia. Osoittautuu, että abstraktit ilmiöt kuten verkkosivusto, keskusteluketju ja topiikki käsitteistetään jossain määrin väylä- ja säiliömetaforien kautta rajatuiksi tiloiksi, joihin käyttäjät, viestit ja puheenaiheet sijoittuvat.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä kandidaatintyö keskittyy avoimen datan käyttämiseen peleissä nyt ja tulevaisuudessa. Sen tavoitteena on tutkia avoimen datan hyötyjä, saatavuutta ja mahdollisuuksia. Tuloksena selvisi, että useimmissa tapauksissa datan avaamisesta hyötyvät kaikki osapuolet. Runsaasti erilaista avointa dataa on saatavilla monissa erilaissa tiedostomuodoissa, moniin eri tarkoituksiin. Avoin data on hyödyllistä peleissä, koska sen avulla voidaan luoda monenlaista sisältöä niihin. Joitakin onnistuneita kokeiluja on jo tehty peleillä ja avoimella datalla, joten se voi olla hyvin tärkeä osa pelialaa tulevaisuudessa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Peruskoulutuksen siirtyminen hyödyntämään älylaitteita luo hyvät mahdollisuudet opetuksellisien pelien kehitykselle sekä niiden käytölle opetuksessa. Eräissä kouluissa ollaan jo siirrytty jakamaan oppilaille henkilökohtaisia tabletteja, joita käytetään opetuksen ohella niin koulussa kuin kotonakin. Opetukselliset pelit tuovat vaihtelua oppilaiden opiskeluun ja tähtäävät positiivisen oppimiskokemuksen luontiin käyttäjälle pelin pelaamisen yhteydessä. Tässä työssä keskitytään ohjelmisto- sekä pelinkehityksen menetelmiin, joilla käyttäjäkokemusta pyritään parantamaan jo olemassa olevan opetuksellisen pelin pohjalta. Tutkimuksen pääpaino on tutkia ja kehittää tapauskohtaisia sekä yleispäteviä keinoja pelisovelluksen käyttäjäkokemuksen parantamiseksi. Työn kohteena olevassa Number Navigation Game –pelissä käyttäjäkokemuksen parantaminen painottuu käyttöliittymän kehittämiseen ja pelissä tapahtuvan toiston rikkomiseen. Number Navigation Game on alakoulun 4-6 –luokkalaisille suunnattu matematiikan peruslaskutoimenpiteitä harjoittava opetuksellinen peli. Kehitysryhmämme on onnistunut tehtävässään siirtää alkuperäinen peli Unity-pelinkehitysalustalle sekä parantamaan pelin pelaamisen mielekkyyttä, mikä on yksi ratkaisevista pelikokemuksen mittareista. Tämän lisäksi pelin käytettävyyttä on laajennettu mobiililaitteiden puolelle, mikä mahdollistaa pelin helpon käytön useilla eri laitteilla mobiilisti.