35 resultados para pelien videolähetys
Resumo:
Tämä työ kertoo Twitch.tv-palvelun videolähetyksien katsomiseen tarkoitetun sovelluksen kehittämisestä. Sovellus on tarkoitettu tablet-laitteille, jotka käyttävät Windows 8 -käyttöjärjestelmää. Tarkoituksena on mahdollistaa palvelun käyttäminen ilman selainta suoraan Windows App Store -sovelluksen kautta. Toteutuksessa keskitytään tutkimaan Microsoftin työkaluja ohjelmistonkehitykseen Windowsille, Twitch:n tarjoaman rajapinnan käyttöä ja käyttömahdollisuuksia. Työssä kerrotaan näiden työkalujen rajoittuneisuudesta ja tästä aiheutuvista ongelmista edellä kuvattua sovellusta kehittäessä. Ohjelmistossa panostetaan käytettävyyteen erityisesti tablet-laitteen näkökulmasta, käyttöliittymän suunnittelussa otetaan huomioon yhtenevä ulkonäkö ja Metro UI:n tyyli.
Resumo:
Tutkimuksen aiheena ovat digitaaliset pelit, niiden pelaaminen sekä niihin liittyvä pelikulttuuri. Digitaalisilla peleillä tarkoitetaan tässä yhteydessä viihteellisiä digitaalisia pelejä, rahapelit on rajattu tutkimuksen ulkopuolelle. Aihe on folkloristiselle tutkimukselle uusi, joten keskeisin tavoite on ollut kartoittaa digitaalisiin peleihin liittyvää kulttuuria. Vastauksia haettiin lisäksi seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Miten pelaajat kokevat pelaamisen harrastuksena ja ajankäytön muotona? Onko pelaamisella heijastuksia heidän muuhun elämäänsä, heidän identiteettiinsä tai ajattelun sisältöihin? Millaisia ovat pelaamisen yhteisöllisesti jaetut merkitykset? Millaisia kognitiivisia tai kulttuurisia malleja ja skeemoja pelaamiseen liittyy? Käytetty tutkimusote on sekoitus kognitiivista kulttuurintutkimusta, kvantitatiivista kyselytutkimusta sekä erinäisiä pelitutkimuksen menetelmiä. Tutkimuksen yhteydessä toteutettiin lomakekysely, johon haettiin vastaajia internetin peliaiheisilta foorumeilta. Vastauksia kyselyyn saatiin 292. Aineiston tilastotieteellinen analyysi perustuu frekvenssi- ja prosenttilukemien sekä keskiarvojen tarkasteluun, ristiintaulukointiin sekä muuttujien välisten yhteyksien korrelatiiviseen tarkasteluun. Saatuja tuloksia vertailtiin myös aiempiin pelitutkimuksellisiin julkaisuihin. Tutkimus toimii kattavana yleiskatsauksena digitaalisten pelien maailmaan. Digitaalisten pelien historia ja pelien tieteellisen tutkimisen kehitys ovat tutkimuksessa vahvasti esillä. Kyselyvastausten perusteella digitaaliset pelit näyttäytyvät Suomessa arkipäiväisenä populaarikulttuurin ilmiönä. Käytännössä kuka tahansa voi olla nykyään peliharrastaja, joskin pelaaminen on yleisintä lasten ja nuorten miesten keskuudessa. Pelaaminen koetaan vahvasti sosiaaliseksi harrastukseksi ja erityisesti verkkopelaamisen myötä sen kautta on nykyään täysin mahdollista vaikkapa tutustua uusiin ihmisiin. Aktiivisesti pelaavien mielikuvat pelaamisesta olivat enimmäkseen positiivisia: sen koettiin esimerkiksi lieventävän stressiä, auttavan sosiaalisten suhteiden ylläpitämisessä sekä opettavan atk-taitoja ja englannin kieltä. Erityistä suomalaisessa pelikulttuurissa vaikuttaisi olevan tietokonepelien vahva asema konsolipeleihin verrattuna. Tehty työ on uusi aluevaltaus folkloristiikan alalla ja lisätutkimuksille aiheesta olisi tarvetta. Digitaalisten pelien kulttuuri soveltuu hyvin kohteeksi myös havainnoivalle folkloristiselle tutkimukselle. Esimerkiksi ihmisen kasvu pelaajana on eräs sellainen aihe, jota tämä tutkimus sivuaa, mutta jota ei käytetyillä menetelmillä voitu tarkastella kovin perusteellisesti. Myös vastaavan kvantitatiivisen kyselytutkimuksen voisi toistaa suuremmalle vastaajamäärälle, jolloin saadut tulokset vahvistuisivat.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena on luoda katsaus digitaalisten pelien naishahmoesityksiin ja niiden tutkimukseen. Tutkimuksen keskeisin tavoite on rakentaa varhaisempaan tutkimukseen ja tutkimuslöydöksiin pohjautuva metodologinen malli, jonka avulla naishahmoesityksiä ja niiden rakentumista voidaan analysoida. Primaaritutkimusaineisto koostuu 16 vuosina 2010 ja 2011 julkaistusta digitaalisesta PC- ja konsolipelistä, jotka ovat päätyneet julkaisuvuosiensa myydyimpien pelien listoille Yhdysvalloissa. Tutkimuksessa käsitellään sisällönanalyysia digitaalisten pelien hahmoesitysten tutkimuksen menetelmänä sekä menetelmäkirjallisuuden ja aiempien hahmoesitysten sisällönanalyysitutkimusten kautta että soveltamalla sisällönanalyysia peliaineistoon. Peliaineistoa käsitellään paitsi pelaamisen kautta myös hyödyntämällä pelivideoita ja -wikisivustoja. Keskeisin tutkimustulos on tutkimuksessa rakennettu analyysimalli, jonka avulla voidaan tarkastella naishahmojen esittämistä ja rakentumista digitaalisissa peleissä. Analyysimalli kattaa viisi teemaa, joiden kautta naishahmojen rakentumista voidaan lähestyä: 1. läsnäolo, 2. tausta ja rooli, 3. osallistuminen ja tavoitteet, 4. puhe ja 5. sukupuolittaminen. Analyysimalli paikantaa hahmojen ja pelaajasubjektin rakentumisen hahmojen väliseen sekä hahmojen ja pelaajan väliseen vuorovaikutukseen pelikokemuksessa. Muut tutkimustulokset liittyvät määrällisiin ja laadullisiin huomioihin naishahmoesityksistä ja pelaajasubjektin rakentumisesta tutkimusaineiston peleissä sekä sisällönanalyysin soveltamismahdollisuuksiin digitaalisten peliaineistojen tutkimuksessa. Tutkimus osoittaa, että vaikka naishahmojen näkyvyys peleissä on kasvanut viimeisen puolentoista vuosikymmenen aikana, naishahmot ovat edelleen harvinaisia pelien keskeisimmissä rooleissa. Naishahmojen välisen vuorovaikutuksen ja ihmissuhteiden puuttuminen, naishahmojen toiminnan riippuvuus muista ja naishahmojen esittäminen pelaajahahmolle potentiaalisina romanssin kohteina osoittaa, että pelien naiset ovat usein olemassa ensisijaisesti pelin mieshahmoja ja oletettua miespelaajaa varten. Loppupäätelmä peliaineiston naishahmoesitysten analyysista on, että vaikka aktiivisista pelaajista jo lähes puolet on naisia, valtavirran digitaaliset pelit eivät vielä tarjoa naishahmoille ja naispelaajille tilaa tasavertaiseen toimijuuteen pelikulttuurissa.
Resumo:
Tässä tutkimuksessa tarkastellaan pelien soveltumista oppimiseen tutkimuksen kohteena olevien lähteiden perusteella, sekä sitä minkälaisina tarkastelun tuloksen näyttäytyvät sotilaspedagogiikan toimintakyvyn näkökulmasta. Tutkimusmenetelmänä on käytetty sisällönanalyysia. Tutkimus on rajattu käsittelemään pelejä ainoastaan niiden yleisellä tasolla. Tutkimus jakaantuu kolmeen osioon, joista kaksi ensimmäistä luovat teoreettisen taustan kolmannelle. Ensimmäisessä osassa esitellään tutkimuksen taustalla vaikuttavat oppimisteoreettiset asiat. Toisessa osassa pohditaan peliä käsitteenä ja pelien teoriaa. Kolmannessa osassa määritellään pelioppiminen ja tarkastellaan sitä lähteiden perusteella. Tutkimuksen tuloksissa ilmenee, että peleissä on suurta oppimispotentiaalia. Analysoitu aineisto lähes poikkeuksetta myöntää pelien käyttämisen tuottavan jonkinasteista oppimista. Biologisesta näkökulmasta pelien nähdään olevan eräs alkukantaisimmista keinoista oppia elämälle välttämättömiä taitoja. Sotilaspedagogista teoriaa vasten suoritettu tarkastelu osoittaa pelien soveltuvan ominaisuuksiensa puolesta hyvin myös sotilaiden toimintakyvyn kehittämiseen. Pelien hyödyntäminen opetuksessa on kuitenkin haasteellista. Pelit eivät tuota helposti ennalta määrättyjä oppimistavoitteita. Nykyaikaista tieteellistä tutkimusta aiheesta on tehty suhteellisen vähän ja näin ollen pelejä hyödyntävien toimivien opetusmenetelmien löytäminen on työlästä.
Resumo:
Peliteollisuus on jatkuvassa kasvussa ja yhä merkittävämpi osa viihdeteollisuutta. Internet jakelukanavana ja pelien omalaatuisuus tuotteena on mahdollistanut uuden bisnesmallin pelialalla: F2P:n eli free-to-playn. F2P tarkoittaa suoraan suomennettuna ilmaiseksi pelattavaa. F2P-mallissa pelaaja ei osta peliä, vaan pelaa sitä ilmaiseksi. F2P-pelin ansaintalogiikka perustuu pitkäaikaisiin tulonlähteisiin muun muassa pelinsisäisen mainonnan sekä ostettavan lisäsisällön muodossa. Mobiililaitteet peliympäristönä ja online-moninpeleihin kohdistuvan kiinnostuksen kasvu ovat luoneet F2P:lle soveltuvat olosuhteet pelimarkkinoilla. Tässä tutkielmassa käsitellään F2P-peleihin sovellettavia erilaisia ansaintakeinoja: mainontaa, mikromaksuja ja jäsenyyksiä. Ansaintakeinojen käsittelyssä perehdytään niiden toiminnan takana oleviin mekanismeihin esimerkkitapausten avulla. Tutkielmassa pohditaan eri ansaintakeinojen käyttömahdollisuuksia sekä yhdessä että erikseen. Tutkimustuloksena todetaan, että ansaintakeinojen soveltuvuus on tapauskohtaista ja niiden valinta on lopulta bisnespäätös. F2P:n ja sen käyttämien eri ansaintakeinojen soveltuvuutta käsitellään myös pelaamiseen käytettävän laitteiston, alustan, näkökulmasta. Todetaan, että mobiililaitteille F2P on mallina erityisen suotuisa mobiililaitteiden kasuaalin käyttötavan vuoksi. Mobiilissa suosittuja ansaintakeinoja ovat mainokset ja mikromaksut. PC-tietokoneilla ja pelikonsoleilla F2P kasvattaa hiljalleen suosiotaan online-moninpeleinä. Näillä alustoilla mikromaksut ja jäsenyydet ovat päasiassa käytetyt ansaintakeinot – mainontaa käytetään hyvin harvoin.
Resumo:
Opinnäytetyön tarkoituksena on käsitellä pelaamista toimintana ja tarkastella pelaamista terapeuttisen toiminnan käsitteellisen viitekehyksen kautta. Tavoitteena on löytää perusteita tietokonepelien käyttöön lasten ja nuorten toimintaterapiassa. Opinnäytetyöprosessiani on ohjannut David L. Nelsonin ja Julie Jepson-Thomasin Terapeuttisen toiminnan käsitteellinen viitekehys. Viitekehyksen avulla tutkin millaista terapeuttista toimintaa pelaaminen on. Opinnäytetyön teoriapohja perustuu eri ammattialojen yleisiin pelitutkimuksiin, koska tietokoneella pelaamisen terapeuttisia vaikutuksia on tutkittu hyvin vähän kuntoutuksen näkökulmasta. Opinnäytetyö on laadullinen. Haastattelin kolmea nuorta poikaa heidän pelikokemuksistaan. Opinnäytetyön teoriasta ja aineistosta löytyi useita pelaamiseen vaikuttavia tekijöitä. Niiden perusteella tietokonepelien käyttö lasten ja nuorten toimintaterapiassa on perusteltua koska pelaaminen on lapsille ja nuorille tärkeää ja hyvin motivoivaa toimintaa. Se on merkittävä terapeuttinen tekijä sekä asiakaskeskeisen työskentelytavan ydin. Terapeuttisen toiminnan käsitteellisen viitekehyksen mukaan toiminnan mukautuminen on sitä kun pelaamalla pelaaja muuttaa itseään. Se antaa terapeutille mahdollisuuden työskennellä asiakkaansa tavoitteiden kanssa asiakkaalle hyvin merkityksellisen toiminnan avulla. Terapeutin ja asiakkaan tarkoitukset toiminnalle voivat olla erilaiset, pelaaminen mahdollistaa ne. Toiminnan mukautumista voi tapahtua kaikessa pelaajan kehityksellisessä rakenteessa: sensomotorisessa, kognitiivisessa ja psykososiaalisessa rakenteessa. Pelitutkijoiden tutkimus tukee johtopäätöstä. Pelaamista voi siten käyttää hyvin monen erilaisen asiakasryhmän kanssa. Pelaaminen myös mahdollistaa tavoitteiden toteutuksen varioinnin, tavoitetta voi harjoitella ja kehittää monilla erilaisilla peleillä. Pelaamisen tärkein terapeuttinen tekijä on eläytymisen mahdollisuus. Pelien avulla voi esimerkiksi liikuntavammainen asiakas kokea liikkumisen iloa. Pelaaminen tarjoaa terapeuttisesti tärkeitä voimaannuttavia tekijöitä. Tietokoneella pelaaminen terapeuttisena toimintana on vain yksi osa tavoitteellista terapiaprosessia, ei koskaan ainoa toiminnan muoto. Terapeuttisena toimintana pelaaminen ei ole itsetarkoitus, vaan se mitä pelaaminen mahdollistaa. Tietokoneen terapeuttisessa käytössä täytyy huomioida ja tiedostaa sen rajoitteet. Tietokoneen käyttäminen ei ole aina helppoa ja se on huomattava taloudellinen ja ajallinen resurssi. Siihen voi liittyä myös tekijöitä jotka vähentävät tai jopa poistavat sen terapeuttista vaikutusta.
Resumo:
The thesis discusses games and the gaming experience. It is divided into two main sections; the first examines games in general, while the second concentrates exclusively on electronic games. The text approaches games from two distinct directions by looking at both their spatiality and their narrativity at the same time. These two points of view are combined right from the beginning of the text as they are used in conceptualising the nature of the gaming experience. The purpose of the thesis is to investigate two closely related issues concerning both the field of game studies and the nature of games. In regard to studying games, the focus is placed on the juxtaposition of ludology and narratology, which acts as a framework for looking at gaming. In addition to aiming to find out whether or not it is possible to undermine the said state of affairs through the spatiality of games, the text looks at the interrelationships of games and their spaces as well as the role of narratives in those spaces. The thesis is characterised by discussing alternative points of view and its hypothetical nature. During the text, it becomes apparent that the relationship between games and narratives is strongly twofold: on one hand, the player continuously narrativizes the states the game is in while playing, while the narratives residing within the game space form their own partially separate narrative spaces, on the other. These spaces affect the conception the player has of the game states and the events taking place in the game space itself.
Resumo:
Tässä tutkielmassa suunnitellaan lukion kolmannen vuoden opiskelijoille tarkoitettu syventävä kurssi, jossa opiskellaan ohjelmoinnin perusteita ja matemaattista ohjelmointia Python-kielellä. Tutkielma on laadittu siten, että sitä voidaan käyttää kurssin oppimateriaalina. Kurssin ensimmäiset oppitunnit käytetään ohjelmoinnin perustietojen opiskeluun. Tämän jälkeen kurssi painottuu algoritmisen ajattelun ja ohjelmointitaitojen kehittämiseen useita matemaattisia ohjelmia kirjoittamalla. Tutkielmaan on kerätty monipuolisesti lukion pitkän matematiikan oppimäärään sisältyviä menetelmiä ja tehtäviä, joita on kätevää ratkaista ohjelmoimalla. Näiden menetelmien ja tehtävien ohjelmointia havainnollistetaan tutkielmassa useiden esimerkkien avulla. Jokaisen matematiikan aihealueen yhteydessä on tarkoitus oppia jokin uusi asia ohjelmoinnista tai syventää jo opittujen asioiden osaamista. Tutkielma sisältää myös 50 harjoitustehtävää kurssin eri aihealueilta sekä lisämateriaalina lyhyen johdatuksen pelien ohjelmointiin ja täydennystä numeerisiin menetelmiin. Tutkielmassa suunnitellulla kurssilla käytettäväksi ohjelmointikieleksi on valittu Python, sillä Pythonin yksinkertainen ja selkeä syntaksi helpottaa huomattavasti aloittelijoiden ohjelmoinnin oppimista. Lisäksi Python-tulkki on ladattavissa Internetistä ilmaiseksi.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena oli esitellä kokemuksia ja havaintoja, joita digitaalista pelaamista käsittelevien näyttelyjen järjestämisestä taidemuseoon on saatu. Esimerkkeinä toimivat Suomessa järjestettyjen Pac-Man – vanhempi kuin Porin taidemuseo- ja Pelaa! Digitaaliset pelit Pongista Trineen/ Taide pelissä -näyttelyjen suunnitteluprosessit. Näyttelyprojektien roolia tarkastellaan työssä osana digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Koska taidemuseo toimi esimerkkinäyttelyjen yhteisenä kontekstina, tuo tutkimus esille myös taiteen ja pelien välisiä yhteyksiä sekä taidemuseon tarjoamia mahdollisuuksia peliaiheisille näyttelyille. Tutkimus on kvalitatiivinen, ja se etenee yksittäisestä yleiseen, eli näyttelyprosessien tarkastelusta kohti näyttelyjen laajempia merkityksiä. Aineistona toimivat näyttelysuunnittelusta ja toteutuksesta kerätyt dokumentit sekä puolistrukturoidut asiantuntijahaastattelut, joiden avulla olen pyrkinyt syventämään omia kokemuksiani aiheesta. Esimerkkinäyttelyt vahvistivat osaltaan digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Museo näyttelyn tilana antaa jo lähtökohtaisesti lisämerkityksiä siellä esiteltäville esineille ja asioille, koska museo toimii kulttuuriperintöä säilyttävänä ja esittelevänä instituutiona. Prosessista kertoo myös se, että näyttelyssä esillä olleiden pelien menettämistä pelätään. Pitkään peliharrastajien vastuulla ollut pelikulttuurin ja sen esineistön tallentaminen on alkanut herättää kiinnostusta myös instituutiotasolla, kuten museoiden tallennus- ja kokoelmayhteistyötä koordinoivassa ammatillisten museoiden yhteenliittymässä (TAKO). Tallennuspuheeseen liittyy pelko jonkin tärkeän menettämisestä, ja siitä, että digitaaliset pelit aletaan nähdä todisteina menneestä. Monet pelit ovat myös muuttuneet alkuperäisestä tarkoituksestaan erilaisiksi tulkinnoiksi, viittauksiksi ja tuotteiksi, kuten esimerkiksi peliaiheiseksi taiteeksi. Pelien ja taiteen väliset yhteydet tarjoavat digitaalista pelaamista käsitteleville näyttelyille monia eri mahdollisuuksia ja lähtökohtia suunnitteluun. Pelejä voidaan tarkastella taiteena tai keskittyä niiden taiteellisiin ominaisuuksiin. Taidetta voidaan tarkastella puolestaan sen peliaiheisten tai pelaamiseen viittaavien taideteosten näkökulmasta tai taiteen pelillisten ominaisuuksien näkökulmasta. Tutkimuksen mukaan taidenäkökulma antaa potentiaalisen vaihtoehdon käsitellä digitaalista pelaamista kulttuurihistorialliseen näkökantaan perustuvan peruskonseptin lisäksi. Kokemukset pelinäyttelyn suunnittelusta yhdessä aiheesta kirjoitetun tutkimuskirjallisuuden ja muiden näyttelyjen havainnoinnin kanssa avaavat uusia näkökulmia ja ideoita pelinäyttelyjen suunnitteluun.
Resumo:
Kandidaatintyössä käsitellään ajoneuvosimulaattoreita pelien ja tuotekehityksen maailmasta. Tarkoituksena on selvittää lähinnä kirjallisuuskatsauksena, minkälaisia fysiikkamalleja simulaatiopeleissä käytetään ja miten ne eroavat tuotekehityksessä käytettävistä ajoneuvosimulaatiomalleista. Pelisimulaattorin tärkein tavoite on realistinen tuntuma. Lisäksi etuja ovat pelaajaa koukuttava haaste ja viihde. Tuotekehityssimulaattorissa tärkein tavoite taas on hyödyntämiskelpoinen tulos. Näkyvin ero on visualisoinnissa, mutta mallinnettavat ilmiöt sekä tapa mallintaa niitä eroavat myös monilta osin.
Resumo:
Nykyisin yritykset hyödyntävät hyvin paljon sähköisiä viestimiä suoramarkkinointi-tarkoitukseen. Laki ja hyvä tapa rajoittavat kuitenkin sähköisen suoramarkkinoinnin lähettämistä yksityisille kuluttaja-asiakkaille. Sähköistä suoramarkkinointia harjoittavan yrityksen on noudatettava kohdemaassa voimassa olevia lakeja. Suomessa sähköisen viestinnän tietosuojalaki (SVTSL) on sähköisillä viestimillä lähetettävän mainonnan osalta tärkein lainsäädäntö. SVTL antaa parhaimman kuvan siitä, mitä kaikkea yrityksen on huomioitava harjoittaessaan kuluttajiin kohdistuvaa sähköistä mainontaa. Lainsäädäntöjen lisäksi huomattavan tärkeää on noudattaa viranomaisten, kuten kuluttajaviraston (kuluttaja-asiamiehen) antamia kannanottoja sekä linjauksia. Sähköisen suoramarkkinoinnin osalta Suomessa on käytössä niin sanottu opt in -menettely, jonka mukaan potentiaalisia kuluttaja-asiakkaita saa lähestyä sähköisillä suoramarkkinointiviesteillä vain, mikäli he ovat antaneet siihen suostumuksen. Sähköisen viestinnän tietosuojalaissa on opt in -menettelystä säädös, ja sitä voidaan pitää tärkeimpänä lähtökohtana sähköisiä mainoksia lähetettäessä. Lain mukainen lupapyyntö voidaan esittää monella eri tavalla. Yleisimmin lupa pyydetään heti myynnin yhteydessä valmiilla kaavakkeella. Lisäksi yritykset voivat pyytää lupaa www-sivuilla olevilla verkkolomakkeilla, asiakaspalveluun liittyvillä puheluilla sekä muissa asiakaspalvelutilanteissa. Lain mukaan lupapyynnön tulee olla muodoltaan aktiivinen ja nimenomainen. Käytännössä lupapyyntö ei saa olla valmiiksi täytetty lomake, josta asiakas joutuu esimerkiksi poistamaan rastin, mikäli ei halua vastaanottaa suoramarkkinointiviestejä. Lupapyynnön yhteydessä yrityksen on kerrottava asiakkaalle, mitä mahdollinen suoramarkkinointiaineisto sisältää ja kuinka usein sitä mahdollisesti tullaan lähettämään. Lupapyynnön laajuudesta ei ole mainittu lainsäädännössä. Konsernia koskevissa tapauksissa lupapyyntö voi koskea pelkkää lupaa pyytävää yritystä tai mahdollisesti muita yhteistyössä toimivia konsernin sisäisiä yrityksiä. Tärkeintä on, että kuluttaja on ajan tasalla ja tietoinen siitä, mitä kaikkea lupapyyntö sisältää. Yritysten on hyvä tiedostaa, että kuluttaja-asiakkaita koskeva kielto-oikeus on jatkuvasti voimassa, vaikka asiakas olisi antanut luvan suoramarkkinointiviestien lähettämiseen, ja että asiakkaita on muistutettava jokaisen viestin yhteydessä kyseisestä oikeudesta. Kielto-oikeus on toteutettava niin että asiakas voi milloin tahansa ilmoittaa kieltäytyvänsä vastaanottamasta suoramarkkinointiviestejä. Asiakkaalla pitää olla mahdollisuus maksuttomaan kielto-oikeuteen niin verkossa kuin puhelimitse. Suoramarkkinointiviesti ei ole sisällöltään kovin tarkkaan määritelty, mutta yleisiä sääntöjä on säädetty tiettyjen muotoseikkojen osalta. Ensinnäkin viestistä on tultava selkeästi esille, että kyseessä on suoramarkkinointitarkoituksessa lähetetty viesti, eikä yksityisten henkilöiden välinen viestintä. Lisäksi sähköiseen mainokseen tai suoramarkkinointiviestiin on lisättävä lähettäjän henkilöllisyys sekä voimassa olevat yhteystiedot, jotta asiakas voi esimerkiksi päivittää omat yhteystietonsa. Jokaisen viestin yhteydessä asiakkaalle on annettava selkeät ohjeet siitä, kuinka hän voi käyttää kielto-oikeuttaan esimerkiksi ilmoittamalla voimassaoleva sähköpostiosoite, johon suoramarkkinointikiellot voidaan lähettää. Lapsia ja nuoria voidaan pitää kuluttaja-asiakkaille lähetettävän sähköisen suoramarkkinoinnin erityistapauksena. Lain mukaan lapsille ja nuorille ei saa lähettää sähköistä markkinointiaineistoa ilman vanhempien lupaa, eikä heitä saa houkutella pelien ym. avulla luovuttamaan tietoja itsestään tai perheestään. Toinen kuluttaja-asiakkaiden erityistapaus on niin sanottu kerro kaverille -markkinointi eli K2K-markkinointi. Siinä alkuperäinen mainos on lähetetty yrityksen toimesta ja tarkoituksena on saada kuluttaja mainostamaan kyseistä yritystä tai tuotetta ystävilleen. K2K-markkinointi on tuottanut ongelmia, sillä mikäli kuluttaja A haluaisi lähettää kuluttaja B:lle yrityksen lähettämiä markkinointiviestejä, niin B:n pitäisi antaa opt in -menettelyn mukaisesti yritykselle ensin lupa kyseiseen toimintaan. Kuluttaja-asiamies on antanut K2K-markkinoinnista kannanottonsa. Kannanoton mukaan yritys tarvitsee kolmansien henkilöiden luvan viestien lähettämiseen, mikäli asiakkaat lähettävät yrityksen kirjoittamia valmiita viestejä. Jos kyseessä on tavallinen kuluttajien välinen viestintä, niin lupaa ei luonnollisesti tarvitse pyytää. EU-lainsäädännön pohjalta on säädetty poikkeussääntö koskien yrityksen olemassa olevia asiakkaita. Poikkeussäännön mukaan yritykset saavat lähettää ''vanhoille'' asiakkailleen sähköisiä mainoksia ilman erillistä ennakkosuostumusta. Sääntöä on rajoitettu siltä osin, että asiakkaille saa lähettää mainoksia koskien samaa tai samankaltaisia tuotteita tai palveluita, joita ostaessa asiakas on luovuttanut yritykselle yhteystietonsa. Yrityksen on lain mukaan toimittava opt in -menettelyn mukaisesti, mikäli se kokee tarpeelliseksi lähettää asiakkailleen sähköisiä mainoksia täysin uusista tuotteista. Ottaen huomioon sähköisillä järjestelmillä lähetettävää suoramarkkinointia koskevat lainsäädännöt sekä kannanotot, niin voidaan todeta, että yritysten kannalta viisain tapa toimia on permission based -toimintamalli eli kysytään lupa ja sitten vasta toimitaan. Näin säilytetään hyvä maku sähköisessä suoramarkkinoinnissa ja vältytään turhilta asiakasreklamaatioilta.
Resumo:
Peliteollisuus on ollut vuosituhannen alusta lähtien viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava osa-alue. Se on kulttuurisesti ja sosioekonomisesti merkittävä ilmiö, jonka vaikutuksia on tutkittu laajalti. Tutkimustulokset kuitenkin ovat keskenään ristiriitaisia. Tämän tutkielman tarkoitus on vastata kysymykseen, voidaanko väkivaltaisen videopelin ominaisuutena pitää moraalista preskriptiivisyyttä. Tämä tutkielma lähestyy videopelien aihealuetta deduktiivis-teoreettisella tutkimusmenetelmällä. Väkivaltaisia videopelejä käsitellään R. M. Haren universaalipreskriptivismiksi kutsutun moraalifilosofisen teorian viitekehyksessä. Aihetta tarkastellaan väkivallan määritelmän kautta sekä lisäksi taideteoreettisesta näkökulmasta. Referenssipelinä toimii Grand Theft Auto V. Käytännön moraalikysymykset nousevat esille sieltä, jossa jostain syystä ahdistavia aiheita joudutaan käsittelemään. Videopelien väkivaltaisuus voidaan katsoa ilmiöksi, jolla on merkitystä ja jota kohtaan ei kenties ole syytä olla täysin välinpitämätön. Erityisesti nuorten henkilöiden, joita ei ole riittävän ajoissa kannustettu moraalisesti tiedostavaan ajatteluun tai joiden moraalinen ymmärrys ei ole muusta syystä ole tarpeeksi kehittynyt, kohdalla videopelit saattavat antaa kokemuksen moraalisista preskriptioista. Videopelien äärellä saatetaan viettää hyvin pitkiä aikoja, jolloin pelien suostutteleva voima lisääntyy. Pelien vaikuttavuus saattaa voimistua myös silloin, kun ne ovat taiteellisesti ansiokkaita. Tällöin ne voivat antaa pelaajalle voimakkaita vaikutteita, kuten vahvat taide-elämykset yleisesti ottaen antavat.
Resumo:
Simulaattorikoulutus ja pelien käyttö opetukseen sotavoimissa on lisääntynyt huomattavasti viimeisen kymmenen vuoden aikana. Teknologian ja kaupallisten pelien kehitys on synnyttä-nyt uudenlaisia oppimisympäristöjä myös puolustusvoimien käyttöön, koska niiden realismi ja graafinen ulkoasu on saatu tyydyttävälle tasolle. Viimeisen neljän vuoden aikana niiden käyttömahdollisuuksia on alettu kartoittaa ja muutamat tehdyt tutkimukset sekä pilotointi tukevat niiden hyötykäyttöä varusmieskoulutuksessa. Nykysukupolvi on tottunut pelaamaan kaupallisia sotapelejä, joten se toimii valmiiksi luonnollisena ja miellyttävänä ympäristönä heille. Tutkimuksen kohteena oli RUK:n 1. komppanian 18 upseerioppilasta. Päätutkimuskysymyk-senä selvitettiin, miten upseerioppilas oppii perusteita virtuaalisen oppimisympäristön avulla. Tämän tueksi esitettiin kaksi alakysymystä. Ensimmäinen alakysymys on, miten pelien avul-la voi oppia. Toisena haettiin vastauksia siihen, miten koulutus tulisi järjestää oppilaan näkökulmasta. Aineistonkeruumenetelmänä tutkimuksessa käytettiin lomakekyselyä sekä havainnointia. Vaikka lomakekyselyllä ei päästä niin syvälliseen lopputulokseen kuin haastattelulla, oli se järkevämpi vaihtoehto koska tällä tavoin saatiin useamman henkilön näkökulma aiheeseen. Havainnointia käytettiin selkeyttämään oppilaiden näkemyksiä koulutuksesta ja tuomaan laatua tutkimukselle tekemällä tarkkoja muistiinpanoja tutkittavasta harjoituksesta. Tuloksena oppilaiden mielestä simulaattorikoulutuksen selkeitä vahvuuksia ovat sen mielek-kyys, toiminnallisuus ja toiminnanvapaus, realistisuus sekä palautejärjestelmä. Heidän vas-tauksista tuli esille, miten pelien toiminnanvapaus auttaa kokemuksien kautta oppimaan asi-oita mitä ei välttämättä tavallisessa harjoituksessa tulisi opittua. Oppilaat olivat erittäin moti-voituneita koulutukseen mikä lisää oppimista. Palautteenannon havainnollisuus myös lisäsi heidän mielestään selkeästi oppimista. Johtopäätöksenä voidaan todeta, että koulutuksen ajankohtaan ja suunnitteluun tulee kiinnit-tää huomiota. Harjoitus on tärkeä rakentaa niiden periaatteiden mukaisesti, mitkä toimivat parhaiten simulaatiopeli-koulutuksessa. Ainakin upseerioppilaiden koulutuksessa pelien käyttö on selkeästi oppimista tukeva koulutusmuoto.