24 resultados para netnography
Resumo:
Netnography has been studying in various aspects (e.g. definitions of netnography, application of netngoraphy, conducting procedure…) within different industrial contexts. Besides, there are many studies and researches about new product development in various perspectives, such as new product development models, management of new product development project, or interaction between customers and new product design, and so on. However, the connection and the interaction between netnography and new product development have not been studied recently. This opens opportunities for the writer to study and explore unrevealed issues regarding to applying netnography in new product development. In term of the relation between netnography and new product development, there are numerous of matters need to be explored; for instance, the process of applying netnography in order to benefit to new product development, the involvement degree of netnography in new product development process, or eliminating useless information from netnography so that only crucial data is utilized, and so on. In this thesis, writer focuses on exploring how netnography is applied in new product development process, and what benefits netnography can contribute to the succeed of the project. The aims of this study are to understand how netnography is conducted for new product development purpose, and to analyse the contributions of netnography in the new product development process. To do so, a case-study strategy will be conducted with triple case studies. The case studies are chosen bases on many different criteria in order to select the most relevant cases. Eventually, the writer selected three case studies, which are Sunless tanning product project (HYVE), Listerine (NetBase), and Nivea co-creation and netnography in black and white deodorant. The case study strategy applied in this thesis includes four steps e.g. case selection, data collection, case study analysis, and generating the research outcomes from the analysis. This study of the contributions of netnography in the new product development process may be useful for the readers in many ways. It offers the fundamental knowledge of netnography market research method and basic understanding of new product development process. Additionally, it emphasizes the differences between netnography and other market research methods in order to explain the reasons why many companies and market research agents recently utilized netnography in their market research projects. Furthermore, it highlights the contributions of netnography in the new product development process in order to indicate the importance of netnography in developing new product. Thus, the potential readers of the study can be students, marketers, researchers, product developers, or business managers.
Resumo:
Despite the complexity of the Chinese culture consumer product businesses should apply them in building brands for Chinese markets. There are reasons to believe that cultural values and attitudes affect the buying behavior of Chinese consumers. Companies that wish to create brands in China should therefore be aware of the prevailing cultural values and consumer attitudes. This thesis will examine which values and attitudes mostly affect Chinese consumers of health food products. The study will be done by conducting a netnography. Because netnography is actually a collection methods rather than a single method, other auxiliary methods will also be applied. These methods are emotion, language and sentiment analysis (ELS analysis). Emotion analysis will be conducted because cultural values are mostly built on emotional basis. Sentiment analysis will assist in recognizing the key factors that help to locate values and attitudes. Because the netnography will be conducted in Chinese web forums by a non-native researcher, linguistic aspects should also be analyzed in parallel with emotions and sentiment analysis. The study shows that the Chinese consumers of health food products put much importance on functional, analytical and collectivistic attitudes as well as social and psychological values. Of all the twelve cultural values defined, the role of family rose above all. Also perseverance, frugality, guanxi and harmony were highly presented. The attitudes were found by recognizing certain attitude factors. Of all the factors, health foods’ functional benefits and aesthetic content together with consumers’ value consciousness surpassed other factors. Besides these results that can be applied by foreign health food companies willing to enter Chinese consumer markets, also academia can benefit this new approach for conducting ethnographies online.
Resumo:
A netnográfia olyan kvalitatív kutatási módszer, amely adaptálja az etnográfiai kutatási technikákat az on-line közösségek kultúrájának vizsgálatához (Kozinets, 2002). Információforrásként nyilvánosan elérhető on-line kommunikációs csatornákat használ, hogy azonosítsa és megértse az on-line fogyasztói csoportok gondolkodásmódját és döntési mechanizmusait, egyszersmind egyszerűen és hatékonyan használható eszköz. A netnográfia bizonyos szempontból az úgynevezett karosszék-antropológiára vezethető vissza. A szerzők cikkükben bemutatják a módszer eredetét és használatát. / _____ / Netnography is a qualitative research methodology that adopts ethnographic research techniques to study the culture of online communities (Kozinets, 2002). Netnography uses publicly available online forums to identify and understand way of thinking and decisions of online consumer groups. It is a simple and effective method. Netnography originates in so called „armchair anthropology”. In this paper we present the roots and usage of the method.
Resumo:
This study discusses the procedures of value co-creation that persist in gaming industry. The purpose of this study was to identify the procedures that persist in current video gaming industry which answers the main research problem how value is co-created in video gaming industry followed by three sub questions: (i) What is value co-creation in gaming industry? (ii) Who participates in value co-creation in gaming industry? (iii) What are the procedures that are involved in value co-creation in gaming industry? The theoretical background of the study consists of literature relating to the theory of marketing i.e., notion of value, conventional understanding of value creation, value chain, co-creation approach, co-production approach. The research adopted qualitative research approach. As a platform of relationship researcher used web 2.0 tool interface. Data were collected from the social networks and netnography method was applied for analyzing them. Findings show that customer and company both co-create optimum level of value while they interact with each other and within the customers as well. However mostly the C2C interaction, discussions and dialogues threads that emerged around the main discussion facilitated to co-create value. In this manner, companies require exploiting and further motivating, developing and supporting the interactions between customers participating in value creation. Hierarchy of value co-creation processes is the result derived from the identified challenges of value co-creation approach and discussion forums data analysis. Overall three general sets and seven topics were found that explored the phenomenon of customer to customer (C2C) and business to customer (B2C) interaction/debating for value co-creation through user generated contents. These topics describe how gamer contributes and interacts in co-creating value along with companies. A methodical quest in current research literature acknowledged numerous evolving flows of value in this study. These are general management perspective, new product development and innovation, virtual customer environment, service science and service dominant logic. Overall the topics deliver various realistic and conceptual implications for using and handling gamers in social networks for augmenting customers’ value co-creation process.
Resumo:
The purpose of this thesis was to understand how industrial buyers utilize social media in the purchasing of knowledge-intensive business services. By combining theories from past research a theoretical framework was formed to visualize the role of the social media at the different stages of the purchasing process. The subject was approached from the industrial buyers’ perspective instead of the knowledge-intensive business firm. The research was conducted using two qualitative research methods: interviews and netnography. The selected interviewees have been involved in the decision-making unit for purchasing knowledge-intensive business services. Additionally all of them are using various social media. Based on the interviews social media is used merely to support decision-making. Some of the interviewees had also shared their own experiences about the service and collaboration with the service provider with other social media users. Based on the interviews two social media were chosen for closer examination. The findings from netnography support the results from the interviews. The outcome of knowledgeintensive business services is dependable of the professionals. Therefore the information is used during decision-making process to confirm the formed image of the service, and the professionals of the service provider. Information obtained from social media complements information provided by the supplier. Even though the interviewees had not themselves used social media to find information about the service during search process, finding from netnography suggest it to exist. Industrial buyers ask other users’ opinions and experience about the services, and receive recommendations to them. Some recommendations are given publicly, but more discreet information is shared in private conversations. Observations in social media show that industrial buyers might be exposed to triggers to promote problem recognition as well. Companies share news and successful customer cases through their social media profiles, which might affect the industrial buyers, but to confirm this requires further research. The industrial buyers’ use of social media during different purchasing processes of knowledgeintensive business services can be conceptualize based on the findings. This helps companies to create right content to their social media pages, and encourage professionals to develop their networks in social media.
Resumo:
O crescimento do papel da tecnologia nas interações entre empresa clientes, bem como do número de serviços baseados em tecnologia, vem alterando bruscamente as relações interpessoais e, em algumas instâncias, eliminando-as por completo. Por outro lado, tecnologia vem possibilitando, de forma drástica, aumento no número de encontros entre os consumidores e as empresas, que faz crescer importância do tema. presente trabalho tem como objetivo estudar insatisfação dos consumidores no atendimento, através da decepção sofrida, abordada quando esta ocorre em dois níveis de interação destes com as empresas de serviços, descrevendo comparando estas ocorrências no atendimento pessoal impessoal neste último, através das novas tecnologias disponibilizadas pelas empresas prestadoras de serviços. Os dados analisados foram coletados através de uma netnografia, ou etnografia na internet, adaptada ao estudo de comunidades online, uma nova metodologia em pesquisa qualitativa que tem por finalidade estudar as culturas comunidades que estão surgindo através das comunicações via computador, conforme proposto por Kozinets (2002). Através da análise de conteúdo dos relatos, buscou-se analisar os antecedentes conseqüentes da insatisfação decepção dos consumidores, analisando-os, descrevendo-os comparando-os. Conclui-se que as falhas são maior fonte de insatisfação para ambos os tipos de consumidores, além de outras similaridades observadas; que os consumidores que buscam atendimento pessoal exigem um tratamento mais caloroso; aqueles que buscam atendimento via novas tecnologias são menos tolerantes às falhas; que ambos recorrem meios diferentes daquele que foi fonte da decepção na tentativa de resolver seus problemas.
Resumo:
Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
Resumo:
O botequim é um estabelecimento que serve comida caseira, em porções generosas e a baixo custo, também servindo petiscos típicos e bebidas, isto num ambiente informal, com arquitetura e decoração típicas. Durante muito tempo teve sua imagem associada ao ócio e ao vício, ao ponto dos proprietários rejeitarem a associação dos seus estabelecimentos ao termo botequim. Esta visão mudou com a recente valorização do termo botequim, através do lançamento de guias como o “Rio Botequim”, “Guia Veja Comer & Beber”, das colunas “Pé-limpo” e “Pé-sujo”, ambas publicadas no caderno “Rio Show” do jornal O Globo, e do concurso “Comida di Buteco”. Apesar de haver em todo território brasileiro 297.000 estabelecimentos semelhantes que ocupam em torno de 1.600.000, não são facilmente encontrados estudos que abordem o botequim de um ponto de vista empresarial. Objeto deste estudo o concurso “Comida di Buteco” foi criado em 2000 e atualmente acontece em 16 cidades de 8 estados brasileiros e conta com mais de 370 estabelecimentos concorrentes. O presente estudo tem por objetivo apresentar de que maneira os organizadores do concurso incentivam através de sua página no Facebook a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso e se esta se estende aos botequins participantes. Para a realização deste objetivo esta pesquisa se apoia em um referencial teórico mapeado dentro da literatura disponível sobre: o botequim; o concurso “Comida di Buteco”; marca e a criação de seus significados; comunidade de marca e comunidade virtual de marca. Optou-se por abordar o fenômeno de forma qualitativa usando-se a etnografia como metodologia para a coleta de dados e no tratamento destes aplicou-se a análise de discurso mediado por computador. O resultado da análise é confrontado com o referencial teórico e conclui-se que a organização do concurso “Comida di Buteco” incentiva a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso, através da troca de informações e opiniões, da divulgação do concurso e estabelecimentos, do incentivo a autoconsciência de grupo. Não foi possível comprovar se esta comunidade se estende aos estabelecimentos concorrentes, porém verificou-se que estes tiram proveito da divulgação de suas marcas pelo concurso.
Resumo:
O estudo objetivou a investigação do fenômeno de engajamento do consumidor em uma comunidade virtual de marca, tendo a Fan Page da L'Oréal Paris Brasil como contexto de observação. Para isso, por meio de método netnográfico, foram coletadas as interações entre os membros da comunidade ao longo de três meses e analisadas sob a perspectiva do modelo conceitual apresentado por Brodie et al. (2011b). Durante a análise de conteúdo, considerando as técnicas propostas por Bardin (2007), foram identificadas as dimensões, os processos e sub-processos do engajamento do consumidor, conforme proposto pelo modelo conceitual. Além disso, os resultados encontrados apontam para a validação do modelo e reforçam a perspectiva de que a simples participação ou envolvimento não pressupõe engajamento, pois este reflete um estado psicológico complexo, dependente de contexto e que necessita de processos antecedentes e consequentes. Com base nos achados, são discutidas as implicações teóricas e práticas, assim como sugestão para futuros estudos sobre o tema.
Resumo:
Apesar de o campo da cultura de consumo ter abordado o papel do ritual no consumo, definindo e descrevendo este constructo e explicando suas dimensões, significados culturais, elementos, componentes e práticas, assim como revelando a diferenciação nas práticas dos consumidores, nenhuma pesquisa ainda identificou como os consumidores, por meio de práticas de ritual, estabelecem e manipulam suas próprias diferenciações em relação a outros consumidores durante o rito de passagem deles de uma categoria cultural de pessoa para outra. Tendo como base conceitos-chaves da teoria sobre ritual, minha pesquisa aborda o papel do ritual no consume de apreciação. Conduzindo um estudo etnográfico sobre consumo de apreciação de cafés especiais, eu realizei uma imersão no campo, visitando e observando consumidores em cafeterias independentes de destaque na América do Norte – Toronto, Montreal, Seattle e Nova York – de agosto de 2013 a julho de 2014. Eu também realizei uma imersão no contexto de cafés especiais no Brasil em Belo Horizonte e São Paulo, de agosto de 2014 a janeiro de 2015, para comparar e contrastar as culturas de consume de cafés especiais de Brasil, Estados Unidos e Canadá. Eu usei entrevistas longas, observação participante, netnografia, introspecção e análise histórica de artigos de jornais para coletar os dados, que foram interpretados utilizando a abordagem hermenêutica, comparando os consumidores em diferentes estágios durante o rito de passagem de apreciação. Para estender meu entendimento sobre o consumo de apreciação, eu também coletei dados sobre o contexto de consumo de vinho. Nesta tese, eu introduzo a ideia de ritual de transformação do gosto, teorizando sobre o processo do rito de passagem de apreciação, que converte consumidores regulares em consumidores apreciadores. Minha pesquisa revela que consumidores apreciadores são amadores em diferentes estágios do rito de passagem de apreciação. Eles se transformam pelo estabelecimento e reforço de oposições entre o consume de massa e de apreciação. O ritual de transformação do gosto envolve os seguintes elementos: (1) variação nas escolhas de produtos de alta qualidade, (2) o lugar para realizar a degustação, (3) o momento da degustação, (4) o ato de degustar, (5) investimento de tempo e dinheiro, (6) aumento do capital subcultural e social, (7) perseverança no rito de passagem. Os consumidores apreciadores participam da comunidade de consumo de apreciação. Essa comunidade heterogênea é composta por profissionais excelentes, apreciadores e consumidores regulares. As forças que direcionam a comunidade, de acordo com o que foi identificado no estudo, são a produção de capital social e subcultural, emulação do profissional e das práticas de ritual de consumo, tensões de performance entre os membros da comunidade, amizade comercial e jogo de status. Eu desenvolvo uma ampla consideração teórica que desenvolve e estende um número de conceitos em relação a ritual e consumo, gosto, comunidade heterogênea e consumidores apreciadores.
Resumo:
Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
Resumo:
Thanks to technological advances and new communication paradigms, the field of music production has changed profoundly. The site MySpace, the social network that connects musicians and fans, enables the development of new forms of cultural mediation. Through literature research on topics such as convergence culture (Jenkins, 2008), affective and immaterial labor (Hardt and Negri, 2010) and the new role of cultural intermediaries (Featherstone, 1995); netnography and case study, it was found that rates of site visibility denote value and trigger the artistic consecration.
Resumo:
L’ipotesi di fondo su cui si basa l’intero lavoro è che il dolore oncologico debba essere riconosciuto come “malattia nella malattia”: non si può considerare tale dolore mero “sintomo” del cancro ma esperienza totale che coinvolge l’intera persona. Il dolore oncologico è carico di valenze e significati personali, è associato a rappresentazioni sociali e, come ogni malattia, è disease, illness e sickness. Partendo da questo presupposto, la dissertazione si è posta come obiettivo generale quello di studiare il dolore oncologico tra le donne con tumore al seno, le sue componenti sociali, psicologiche, individuali oltre che fisiche; si è voluto inoltre studiare la specificità del vissuto e dei significati associati all’esperienza dolorosa. Il lavoro è articolato in due parti fondamentali, una teorica ed una empirica. La prima presenta un inquadramento dei principali concetti della sociologia della salute riguardanti il dolore. Per quanto riguarda la parte empirica, si è fatto ricorso ad una ricerca mista, fatta di metodi misti e fondata su un approccio metodologico di natura integrativa che si avvale di tecniche quantitative e qualitative. La parte quantitativa si basa su una parte dei dati della ricerca nazionale ESOPO - Epidemiological Study of Pain in Oncology. Dall’intero campione sono state isolate le sole donne con tumore al seno (n=846). Si è proceduto quindi allo studio di tale campione, alle elaborazioni statistiche con il programma SPSS e all’interpretazione dei risultati. Per quanto riguarda la parte qualitativa, invece, è stata condotta un’analisi delle fonti che si è avvalsa di un approccio netnografico: è stata condotta un’osservazione non intrusiva di 12 blog scritti da donne con tumore al seno, con lo scopo di indagare le narrazioni di malattia, i vissuti personali, i significati di dolore e malattia e le loro ripercussioni sulla vita quotidiana.
Resumo:
El mercado de los semiconductores está saturado de productos similares y de distribuidores con una propuesta de servicios similar. Los procesos de Co-Creación en los que el cliente colabora en la definición y desarrollo del producto y proporciona información sobre su utilidad, prestaciones y valor percibido, con el resultado de un producto que soluciona sus necesidades reales, se están convirtiendo en un paso adelante en la diferenciación y expansión de la cadena de valor. El proceso de diseño y fabricación de semiconductores es bastante complejo, requiere inversiones cada vez mayores y demanda soluciones completas. Se requiere un ecosistema que soporte el desarrollo de los equipos electrónicos basados en dichos semiconductores. La facilidad para el diálogo y compartir información que proporciona internet, las herramientas basadas en web 2.0 y los servicios y aplicaciones en la nube; favorecen la generación de ideas, el desarrollo y evaluación de productos y posibilita la interacción entre diversos co-creadores. Para iniciar un proceso de co-creación se requiere métodos y herramientas adecuados para interactuar con los participantes e intercambiar experiencias, procesos para integrar la co-creación dentro de la operativa de la empresa, y desarrollar una organización y cultura que soporten y fomenten dicho proceso. Entre los métodos más efectivos están la Netnografía que estudia las conversaciones de las comunidades en internet; colaboración con usuarios pioneros que van por delante del Mercado y esperan un gran beneficio de la satisfacción de sus necesidades o deseos; los estudios de innovación que permiten al usuario definir y a menudo crear su propia solución y la externalización a la multitud, que mediante una convocatoria abierta plantea a la comunidad retos a resolver a cambio de algún tipo de recompensa. La especialización de empresas subcontratistas en el desarrollo y fabricación de semiconductores; facilita la innovación abierta colaborando con diversas entidades en las diversas fases del desarrollo del semiconductor y su ecosistema. La co-creación se emplea actualmente en el sector de los semiconductores para detectar ideas de diseños y aplicaciones, a menudo mediante concursos de innovación. El servicio de soporte técnico y la evaluación de los semiconductores con frecuencia es fruto de la colaboración entre los miembros de la comunidad fomentada y soportada por los fabricantes del producto. Con el programa EBVchips se posibilita el acceso a empresas pequeñas y medianas a la co-creación de semiconductores con los fabricantes en un proceso coordinado y patrocinado por el distribuidor EBV. Los semiconductores configurables como las FPGAs constituyen otro ejemplo de co-creación mediante el cual el fabricante proporciona el circuito integrado y el entorno de desarrollo y los clientes crean el producto final definiendo sus características y funcionalidades. Este proceso se enriquece con bloques funcionales de diseño, IP-cores, que a menudo son creados por la comunidad de usuarios. ABSTRACT. The semiconductor market is saturated of similar products and distributors with a similar proposal for services. The processes of co-creation in which the customer collaborates in the definition and development of the product and provides information about its utility, performance and perceived value, resulting in a product that solves their real needs, are becoming a step forward in the differentiation and expansion of the value chain. The design and semiconductor manufacturing process is quite complex, requires increasingly higher investments and demands complete solutions. It requires an ecosystem that supports the development of electronic equipments based on such semiconductors. The ease of dialogue and sharing information that provides internet, web 2.0-based tools and services and applications in the cloud; favor the generation of ideas, the development and evaluation of products and allows the interaction between various co-creators. To start a process of co-creation adequate methods and tools are required to interact with the participants and exchange experiences, processes to integrate the co-creation within the operations of the company, and developing an organization and culture that support and promote such process. Among the most effective methods are the Netnography that studies the conversations of the communities on the internet; collaboration with Lead Users who are ahead of the market and expect a great benefit from the satisfaction of their needs or desires; Innovation studies that allow the user to define and often create their own solution and Crowdsourcing, an open call to the community to solve challenges in exchange for some kind of reward. The specialization of subcontractors in the development and manufacture of semiconductors; facilitates open innovation in the context of collaboration with different entities working in the different phases of the development of the semiconductor and its ecosystem. Co-creation is used currently in the semiconductor sector to detect ideas of designs and applications, often through innovation’s contests. Technical support and evaluation of semiconductors frequently is the result of collaboration between members of the community fostered and supported by the manufacturers of the product. The EBVchips program provides access to small and medium-sized companies to the co-creation of semiconductors with manufacturers in a process coordinated and sponsored by the Distributor EBV. Configurable semiconductors like FPGAs are another example of co-creation whereby the manufacturer provides the integrated circuit and the development environment and customers create the final product by defining their features and functionality. This process is enriched with IP-cores, designs blocks that are often created by the user community.
Resumo:
Com o propósito de incrementar suas campanhas mercadológicas, muitas organizações, recorrem às ferramentas de mídias sociais hospedadas na Internet. Com isso, procuram o aumento de produtividade com adoção de sistemas automatizados de reprodução de mensagens, ou mesmo de recursos de acesso direto, inserindo mensagens de caráter persuasivo nos fóruns de discussões em comunidades online. Uma certa falta de sensibilidade para com o trato comunicacional, num meio potencialmente promissor, mas que pede uma outra interpretação, para posterior ação. Frequentemente implica em uma possibilidade de reverberação indicando ser imprescindível maior atenção na elaboração e no direcionamento desses fluxos comunicacionais, acentuadamente os de propósitos persuasivos. Nesse sentido, o presente trabalho propõe o estudo de comunidades online nas quais possamos a partir da identificação dos fatores que levem à sua formação, analisar e interpretar sua estrutura e seus fluxos comunicacionais, tais que, indiquem seus elementos agregadores. Para tal, com os preceitos metodológicos observados, objetivou-se demonstrar que, com esses componentes, as análises podem ser desenvolvidas para melhor adequação de estratégias de relacionamentos, possibilitando ações inerentes ao processo comunicacional mercadológico com essas comunidades. A metodologia ora empregada envolveu análise estrutural da rede com aplicações de softwares como UCINET, integrado com NetDraw, e dos fluxos comunicacionais, que formaram o corpora, analisado com a suíte Wordsmith Tools. Uma rede formada em comunidade hospedada na ferramenta orkut, por meio da obtenção dos conteúdos de fóruns temáticos, forneceu o corpora para as análises lexicais. Os resultados obtidos puderam caracterizar, não só a própria existência da rede social, como as potencialidades de relacionamento, a partir de interpretações de fluxos dialógicos de seus elementos agregadores, por meio de recursos visuais (grafos), estatísticos e lexicais.