885 resultados para multiplayer game
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as tecnologías emergentes como el cloud computing y los dispositivos móviles están creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dónde estén. Por otra parte, a través de técnicas de gamificacion será posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea más motivadora. Los juegos móviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseño y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, así como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego móvil multijugador orientado a reordenar eventos históricos en una línea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente está disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versión de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptación basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, asó como otras características por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por último, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las últimas y más relevantes tecnologías, prestando especial atención a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rápido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas además de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separación de asuntos y favorece la reutilización de código en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).
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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.
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Treball final de carrera que desenvolupa una aplicació per sistemes iOS que consisteix en un joc multijugador per torns ambientat en el joc d'Othello.
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Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia langattomien internet palveluiden arvoverkkoa ja liiketoimintamalleja. Tutkimus oli luonteeltaan kvalitatiivinen ja siinä käytettiin strategiana konstruktiivista case-tutkimusta. Esimerkkipalveluna oli Treasure Hunters matkapuhelinpeli. Tutkimus muodostui teoreettisesta ja empiirisestä osasta. Teoriaosassa liitettiin innovaatio, liiketoimintamallit ja arvoverkko käsitteellisesti toisiinsa, sekä luotiin perusta liiketoimintamallien kehittämiselle. Empiirisessä osassa keskityttiin ensin liiketoimintamallien luomiseen kehitettyjen innovaatioiden pohjalta. Lopuksi pyrittiin määrittämään arvoverkko palvelun toteuttamiseksi. Tutkimusmenetelminä käytettiin innovaatiosessiota, haastatteluja ja lomakekyselyä. Tulosten pohjalta muodostettiin useita liiketoimintakonsepteja sekä kuvaus arvoverkon perusmallista langattomille peleille. Loppupäätelmänä todettiin että langattomat palvelut vaativat toteutuakseen useista toimijoista koostuvan arvoverkon.
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A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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[ES] En la actualidad, no cabe duda de que la industria del videojuego se ha ganado un puesto más que imperante en el mercado. Además, se trata de una industria que ha evolucionado vertiginosamente, desde los sencillos juegos de la era de los 8-bit hasta llegar a los juegos multijugador masivos actuales. Así como los juegos han cambiado, las técnicas de desarrollo también lo han hecho. El presente proyecto, titulado “Beat Fighters!: Exploración y Desarrollo de diferentes Técnicas de Desarrollo de Videojuegos Multijugador” es, en realidad, un estudio y desarrollo de distintas técnicas utilizadas en el desarrollo de videojuegos, haciendo hincapié en dos campos en concreto: la inteligencia artificial y la red.
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This paper proposes a technique to defeat Denial of Service (DoS) and Distributed Denial of Service (DDoS) attacks in Ad Hoc Networks. The technique is divided into two main parts and with game theory and cryptographic puzzles. Introduced first is a new client puzzle to prevent DoS attacks in such networks. The second part presents a multiplayer game that takes place between the nodes of an ad hoc network and based on fundamental principles of game theory. By combining computational problems with puzzles, improvement occurs in the efficiency and latency of the communicating nodes and resistance in DoS and DDoS attacks. Experimental results show the effectiveness of the approach for devices with limited resources and for environments like ad hoc networks where nodes must exchange information quickly.
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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.
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Serious games are games where the entertainment aspect is not the most relevant motivation or objective. TimeMesh is an online, multi-language, multiplayer, collaborative and social game platform for sharing and acquiring knowledge of the history of European regions. As such it is a serious game with educational characteristics. This article evaluates the use of TimeMesh with students of 13 and 14 years-old. It shows that this game is already a significant learning tool about European citizenship.
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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.