947 resultados para modelli agili, Scrum, Microsoft
Resumo:
Studio dello sviluppo dei modelli di processo di sviluppo software con particolare approfondimento del modello agile Scrum e relativo studio effettuato alla Microsoft sull'uso di Scrum.
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Uno dei temi più discussi ed interessanti nel mondo dell’informatica al giorno d’oggi è sicuramente il Cloud Computing. Nuove organizzazioni che offrono servizi di questo tipo stanno nascendo ovunque e molte aziende oggi desiderano imparare ad utilizzarli, migrando i loro centri di dati e le loro applicazioni nel Cloud. Ciò sta avvenendo anche grazie alla spinta sempre più forte che stanno imprimendo le grandi compagnie nella comunità informatica: Google, Amazon, Microsoft, Apple e tante altre ancora parlano sempre più frequentemente di Cloud Computing e si stanno a loro volta ristrutturando profondamente per poter offrire servizi Cloud adeguandosi così a questo grande cambiamento che sta avvenendo nel settore dell’informatica. Tuttavia il grande movimento di energie, capitali, investimenti ed interesse che l’avvento del Cloud Computing sta causando non aiuta a comprendere in realtà che cosa esso sia, al punto tale che oggi non ne esiste ancora una definizione univoca e condivisa. La grande pressione inoltre che esso subisce da parte del mondo del mercato fa sì che molte delle sue più peculiari caratteristiche, dal punto di vista dell’ingegneria del software, vengano nascoste e soverchiate da altre sue proprietà, architetturalmente meno importanti, ma con un più grande impatto sul pubblico di potenziali clienti. L’obbiettivo che ci poniamo con questa tesi è quindi quello di esplorare il nascente mondo del Cloud Computing, cercando di comprenderne a fondo le principali caratteristiche architetturali e focalizzando l’attenzione in particolare sullo sviluppo di applicazioni in ambiente Cloud, processo che sotto alcuni aspetti si differenzia molto dallo sviluppo orientato ad ambienti più classici. La tesi è così strutturata: nel primo capitolo verrà fornita una panoramica sul Cloud Computing nella quale saranno date anche le prime definizioni e verranno esposti tutti i temi fondamentali sviluppati nei capitoli successivi. Il secondo capitolo costituisce un approfondimento su un argomento specifico, quello dei Cloud Operating System, componenti fondamentali che permettono di trasformare una qualunque infrastruttura informatica in un’infrastruttura Cloud. Essi verranno presentati anche per mezzo di molte analogie con i classici sistemi operativi desktop. Con il terzo capitolo ci si addentra più a fondo nel cuore del Cloud Computing, studiandone il livello chiamato Infrastructure as a Service tramite un esempio concreto di Cloud provider: Amazon, che fornisce i suoi servizi nel progetto Amazon Web Services. A questo punto, più volte nel corso della trattazione di vari temi saremo stati costretti ad affrontare le problematiche relative alla gestione di enormi moli di dati, che spesso sono il punto centrale di molte applicazioni Cloud. Ci è parso quindi importante approfondire questo argomento in un capitolo appositamente dedicato, il quarto, supportando anche in questo caso la trattazione teorica con un esempio concreto: BigTable, il sistema di Google per la gestione della memorizzazione di grandi quantità di dati. Dopo questo intermezzo, la trattazione procede risalendo lungo i livelli dell’architettura Cloud, ricalcando anche quella che è stata l’evoluzione temporale del Cloud Computing: nel quinto capitolo, dal livello Infrastructure as a Service si passa quindi a quello Platform as a Service, tramite lo studio dei servizi offerti da Google Cloud Platform. Il sesto capitolo costituisce invece il punto centrale della tesi, quello che ne soddisfa l’obbiettivo principale: esso contiene infatti uno studio approfondito sullo sviluppo di applicazioni orientate all’ambiente Cloud. Infine, il settimo capitolo si pone come un ponte verso possibili sviluppi futuri, analizzando quali sono i limiti principali delle tecnologie, dei modelli e dei linguaggi che oggi supportano il Cloud Computing. In esso viene proposto come possibile soluzione il modello ad attori; inoltre viene anche presentato il framework Orleans, che Microsoft sta sviluppando negli ultimi anni con lo scopo appunto di supportare lo sviluppo di applicazioni in ambiente Cloud.
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Agile methodologies have become the standard approach to software development. The most popular and used one is Scrum. Scrum is a very simple and flexible framework that respond to unpredictability in a really effective way. However, his implementation must be correct, and since Scrum tells you what to do but not how to do it, this is not trivial. In this thesis I will describe the Scrum Framework, how to implement it and a tool that can help to do this. The thesis is divided into three parts. The first part is called Scrum. Here I will introduce the framework itself, its key concepts and its components. In Scrum there are three components: roles, meetings and artifacts. Each of these is meant to accomplish a series of specific tasks. After describing the “what to do”, in the second part, Best Practices, I will focus on the “how to do it”. For example, how to decide which items should be included in the next sprint, how to estimate tasks, and how should the team workspace be. Finally, in the third part called Tools, I will introduce Visual Studio Online, a cloud service from Microsoft that offers Git and TFVC repositories and the opportunity to manage projects with Scrum. == Versione italiana: I metodi Agile sono diventati l’approccio standard per lo sviluppo di software. Il più famoso ed utilizzato è Scrum. Scrum è un framework molto semplice e flessibile che risponde ai cambiamenti in una maniera molto efficace. La sua implementazione deve però essere corretta, e visto che Scrum ci dice cosa fare ma non come farlo, questo non risulta essere immediato. In questa tesi descriverò Scrum, come implementarlo ed uno strumento che ci può aiutare a farlo. La tesi è divisa in tre parti. La prima parte è chiamata Scrum. Qui introdurrò il framework, i suoi concetti base e le sue componenti. In Scrum ci sono tre componenti: i ruoli, i meeting e gli artifact. Ognuno di questi è studiato per svolgere una serie di compiti specifici. Dopo aver descritto il “cosa fare”, nella seconda parte, Best Practices, mi concentrerò sul “come farlo”. Ad esempio, come decidere quali oggetti includere nella prossima sprint, come stimare ogni task e come dovrebbe essere il luogo di lavoro del team. Infine, nella terza parte chiamata Tools, introdurrò Visual Studio Online, un servizio cloud della Microsoft che offre repository Git e TFVC e l’opportunità di gestire un progetto con Scrum.
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Today, an Australian parliamentary committee grilled the IT titans - Apple, Adobe, and Microsoft - on price discrimination against Australian consumers. The IT companies were evasive under questioning.
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Scrum-prosessimalli jättää menettelyt ohjelmiston käyttöliittymän tuottamiseen auki ja käyttöliittymä syntyy pahimmillaan toimintolistan pohjalta ohjelmoinnin sivutuotteena. Näin syntynyt järjestelmä soveltuu suurella riskillä huonosti käyttötarkoitukseensa. Tässä tutkielmassa analysoitiin Scrum-prosessimallin käyttöliittymäriskikohtia, joita löytyi kolme: asiakkaan toivomat ominaisuudet päätyvät sellaisinaan ohjelmiston vaatimuksiksi, toimintolistan pohjalta syntyy käytettävyydeltään heikkoja käyttöliittymäratkaisuja ja käyttöliittymän arviointi sprintin katselmoinnissa tuottaa epäluotettavia tuloksia. Tutkielmassa käsitellään Scrum-prosessimallin käyttöliittymäriskien minimointia simulointipohjaisella GDD-käyttöliittymäsuunnittelulla. Riskien minimointia tarkastellaan esimerkkitapauksen avulla, jossa ohjelmistoyritys Reaktor toteutti ammattikorkeakoulun toiminnansuunnittelujärjestelmän vuosisuunnitteluosion. Esimerkkitapauksessa Scrumin käyttöliittymäriskit saatiin minimoitua selvittämällä loppukäyttäjien käyttötilanteet kontekstuaalisilla haastatteluilla, suunnittelemalla käyttöliittymä GDD-menetelmällä ja arvioimalla käyttöliittymää hyödyllisyysläpikäynneillä. Alkuperäisessä Scrumissa liiketoiminnallisesta kannattavuudesta vastaava tuotteen omistaja ja toteutustiimi ottavat vastuulleen myös käyttöliittymän toimintalogiikan. GDD:n myötä vastuu toimintalogiikasta siirretään käyttöliittymäsuunnittelijalle, jolloin Scrumin roolit muuttuvat. Tässä työssä käsitellään GDD-käyttöliittymäsuunnittelun tuomat muutokset Scrumin rooleihin ja käytäntöihin. Scrumin käyttöliittymäriskien minimoinnin jälkeen toteutusvaiheeseen jää vielä Scrumista riippumattomia käyttöliittymäriskejä. Tämän työn esimerkkitapauksessa keskeisin näistä oli käyttöliittymätoteutukseen päätyneet puutteelliset interaktiot. Riski eliminoitiin hyväksymismenettelyllä, jossa ohjelmoija antaa toteutetun ominaisuuden käyttöliittymäsuunnittelijalle tarkistettavaksi. Hyväksymismenettelyn avulla projektin työnjako selkiytyi, toteutustyön laatu parani ja toteutustiimin ja käyttöliittymäsuunnittelijoiden välinen kommunikaatio tehostui.
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Testaus ketterissä menetelmissä (agile) on kirjallisuudessa heikosti määritelty, ja yritykset toteuttavat laatu- ja testauskäytäntöjä vaihtelevasti. Tämän tutkielman tavoitteena oli löytää malli testauksen järjestämiseen ketterissä menetelmissä. Tavoitetta lähestyttiin keräämällä kirjallisista lähteistä kokemuksia, vaihtoehtoja ja malleja. Löydettyjä tietoja verrattiin ohjelmistoyritysten käytännön ratkaisuihin ja näkemyksiin, joita saatiin suorittamalla kyselytutkimus kahdessa Scrum-prosessimallia käyttävässä ohjelmistoyrityksessä. Kirjallisuuskatsauksessa selvisi, että laatusuunnitelman ja testausstrategian avulla voidaan tunnistaa kussakin kontekstissa tarvittavat testausmenetelmät. Menetelmiä kannattaa tarkastella ja suunnitella iteratiivisten prosessien aikajänteiden (sydämenlyönti, iteraatio, julkaisu ja strateginen) avulla. Tutkimuksen suurin löytö oli, että yrityksiltä puuttui laajempi ja suunnitelmallinen näkemys testauksen ja laadun kehittämiseen. Uusien laatu- ja testaustoimenpiteiden tarvetta ei analysoitu järjestelmällisesti, olemassa olevien käyttöä ei kehitetty pitkäjänteisesti, eikä yrityksillä ollut kokonaiskuvaa tarvittavien toimenpiteiden keskinäisistä suhteista. Lisäksi tutkimuksessa selvisi, etteivät tiimit kyenneet ottamaan vastuuta laadusta, koska laatuun liittyviä toimenpiteitä tehdään iteraatioissa liian vähän. Myös Scrum-prosessimallin noudattamisessa oli korjaamisen varaa. Yritykset kuitenkin osoittivat halua ja kykyä kehittää toimintaansa ongelmien tunnistamisen jälkeen. ACM Computing Classification System (CCS 1998): D.2.5 Testing and Debugging, D.2.9 Management, K.6.1 Project and People Management, K.6.3 Software Management
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Atualmente não é possível pensar em gestão de projetos sem uma boa ferramenta apoiada em Tecnologia da Informação. Este trabalho estudou o processo de implantação e personalização do Microsoft Project Server na Câmara dos Deputados com o objetivo de avaliar se essa implantação se deu de maneira adequada segundo as melhores práticas de gestão de projetos, além de levantar as principais lições aprendidas no processo. Para tanto foi realizada uma pesquisa documental, em que, na primeira parte fez-se um apanhado em nível teórico das melhores práticas de gestão de projetos, notadamente PMBOK do PMI e a consulta a autores relevantes no contexto da gestão de projetos e da aprendizagem organizacional. Em um segundo momento foram pesquisados documentos relacionados ao processo de implantação como o edital de licitação, atas de reunião, atos normativos, dentre outros. Dos dados levantados foram identificadas falhas por parte da Câmara dos Deputados tais como elevado número de exigências de personalizações no ambiente e conhecimento limitado, a priori, da ferramenta, de suas capacidades e limitações. Por parte da contratada, observou-se falhas como desorganização, planejamento ruim, descumprimento de prazos, pendências, grandes atrasos e mudanças na equipe técnica do projeto. Pela análise dessas falhas, levantaram-se diversas lições aprendidas no processo. Por fim, concluiu-se que o processo de implantação do Microsoft Project Server na Câmara dos Deputados foi parcialmente adequado, pois apesar de ao final estar implantado de acordo com o escopo requerido, o processo como um todo apresentou muitas falhas.
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O objetivo do presente trabalho foi avaliar comparativamente parâmetros biomecânicos (tanto antropométricos, quanto cinemáticos) de dados obtidos a partir do console Microsoft Kinect (2010). A avaliação destes parâmetros foi realizada para validar seu uso para obter informações complementares à Análise Ergonomica do Trabalho (AET) e em outras pesquisas, cujos objetivos envolvem o diagnóstico de uso de produtos ou ambientes de trabalho a partir da análises posturais e interações da população que o utiliza. A pesquisa com este console em particular é justificada uma vez que seu lançamento modificou o cenário da biomecânica, já que se trata de um equipamento acessível e portátil. Porém, sua precisão em relação à outros equipamentos ainda está em aberto, sendo inclusive, objeto de estudo de muitas pesquisas em andamento. Os dados obtidos por meio de sistemas de captura de movimentos tridimensionais permitem a avaliação de produtos, atividades e análises de interações homem-objeto. No campo do Design, é uma importante realização, uma vez que permite que profissionais tenham acesso à ferramenta que, anteriormente, era limitada à nichos especializados. O console foi comparado com o sistema de captura de movimentos inercial MVN Biomech (XSENS TECHNOLOGIES) e com o tradicional registro por meio de vídeo. Para obter dados do console Kinect, um software disponível no mercado foi selecionado a partir de critérios predefinidos para obter dados cinemáticos do console. Dois experimentos laboratoriais foram realizados: o primeiro, teve como objetivo obter dados operacionais dos equipamentos e suas limitações de uso; e o segundo foi realizado de forma a obter dados biomecânicos e compará-los a partir de três parâmetros estáticos e um dinâmico. Os parâmetros estáticos envolveram ângulos articulares e segmentares em posturas selecionadas e dimensões segmentares, onde a proposta foi avaliar dados antropométricos e as características do modelo biomecânico referente à manter os corpos rígidos durante a movimentação. O parâmetro dinâmico foi realizado de forma a obter dados de deslocamento global das articulações em movimentações selecionadas. Para possibilitar esta análise, uma plataforma digital foi desenvolvida, constituindo um campo neutro para o tratamento dos dados. A plataforma mantém os dados originais dos sistemas, permitindo a distinção entre os modelos biomecânicos e a retirada de dados que possam ser comparados. Os experimentos realizados permitiram avaliar a usabilidade do console, fornecendo diretrizes para seu uso. Para avaliar a utilização do console em ambientes reais de trabalho, foram realizados registros preliminares em laboratórios químicos, os quais se mostraram viáveis se as limitações, semelhantes às de sistemas baseados em tecnologia ótica, sejam consideradas. Futuras análises devem ser conduzidas para validar estatisticamente os resultados obtidos. Porém, considerando o objetivo do trabalho, pode-se concluir que o sistema avaliado é uma alternativa confiável no contexto proposto.
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为了解决传统人力资源调度方法对主观判断和个人经验的过度依赖,提出用挣值来客观地衡量人力资源的收益,并实现了Scrum软件过程人力资源调度方法。利用Scrum软件过程产生的真实项目数据,基于挣值对人力资源进行客观稳定的评价和调度,可辅助项目管理的日常决策,促进人力资源调度优化,提高资源的投入回报,使软件开发过程灵活地响应项目变化。根据该方法设计和开发了相应的人力资源调度系统。
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This paper discusses the hardware foundations of the cryptosystem employed by the Xbox(TM) video game console from Microsoft. A secret boot block overlay is buried within a system ASIC. This secret boot block decrypts and verifies portions of an external FLASH-type ROM. The presence of the secret boot block is camouflaged by a decoy boot block in the external ROM. The code contained within the secret boot block is transferred to the CPU in the clear over a set of high-speed busses where it can be extracted using simple custom hardware. The paper concludes with recommendations for improving the Xbox security system. One lesson of this study is that the use of a high-performance bus alone is not a sufficient security measure, given the advent of inexpensive, fast rapid prototyping services and high-performance FPGAs.
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En este artículo se dan algunas ideas practicas para empezar a trabajar la inferencia estadística, por ejemplo, dentro del programa de segundo bachillerato de ciencias sociales. Lo esencial del artículo es el uso de una hoja de Excel de Microsoft Excel.
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O presente trabalho descreve a aplicação da metodologia Scrum à Força de Vendas direcionada para o mercado de Turismo. A metodologia Scrum é habitualmente usada nas empresas de desenvolvimento de software e pressupõe um conjunto de práticas que agilizam os métodos de criação de projetos, permitindo uma maior adaptabilidade aos fatores externos e imprevisíveis. A versatilidade desta metodologia é demonstrada pela sua aplicação a contextos tão distintos como marketing e vendas. É nesta perspetiva que surge a ideia de criação de uma nova Força de Vendas, adaptada aos princípios de metodologia ágil Scrum.
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The opposing team has the ball.