6 resultados para mobiililaitteet


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Mobiililaitteet ovat kehittyneet merkittävästi viimeisen vuosikymmenen aikana. Ne eivät enää ole pelkästään puhelimia tai kämmentietokoneita, vaan multimediatietokoneita, jotka pystyvät tuottamaan korkealaatuisia elämyksiä käyttäjälleen.Sisällön laadun paraneminen johtaa väistämättä myös siirrettävän tietomäärän kasvamiseen. Siksi uusia, nopeampia tiedonsiirtomenetelmiä on otettava käyttöön. Ultra Wideband (UWB) on uusi radioaaltotekniikka, jokamahdollistaa korkeat tiedonsiirtonopeudet lyhyillä etäisyyksillä. Tekniikka operoi erittäin leveällä 3.1 - 10.6 gigahertsin taajuuskaistalla.UWB on suunnattu nopeaan, langattomaan tiedonsiirtoon personal area networkin (PAN) laitteiden välillä. Tämän diplomityön tarkoituksena on arvioida UWBn soveltuvuutta mobiililaitteisiin. Arviointi tehdään teoreettiselta pohjalta, sillä UWBtä ei vielä ole implementoitu kaupallisiin laitteisiin. Ensin esitellään UWBn tekniikka ja ominaisuudet, jonka jälkeen sen soveltuvuutta arvioidaan esimerkkikäyttötapausten valossa. Esimerkkikäyttötapauksiksi on valittu kolme tyypillistä mutta erilaista toimintoa, jotka mahdollisimman hyvin kuvaavat mobiililaitteiden käyttöä.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Monet henkilökohtaiset mobiililaitteet tarjoavat mahdollisuuden tallentaa henkilötietoja ja mahdollisuuden lyhyen kantaman radiotekniikoiden hyödyntämiseen. Vastaavasti henkilötietoja käyttävien tai vaativien verkkopalveluiden määrä on kasvussa. Mobiililaitteisiin tallennetut henkilötiedot tarjoavat potentiaalisen keinon välttää samojen henkilötietojen toistuva käsinsyöttö erilaisiin verkkopalveluihin ja keskitettyyn ajantasallapitoon. Tässä työssä käydään läpi ratkaisumalli henkilökohtaisen mobiililaitteen ja verkkopalveluiden välillä tapahtuvaan henkilötietojen siirtoon ja synkronointiin. Malli pohjautuu selainlaajennukseen, joka voi pyytää sekä selaimessa auki olevalta verkkopalvelun sivulta että mobiililta päätelaitteelta senhetkiset henkilötiedot ja synkronoida ne. Jo olemassaolevia henkilötietojen hallintaa helpottavia ratkaisuja käydään läpi arvioiden käyttökelpoisuutta tämänkaltaisiin tarpeisiin. Ratkaisumallin kannalta olennaiset tekniikat ja standardit, erityisesti Bluetooth ja SyncML, esitellään. Ratkaisumallin arkkitehtuuri käydään korkealla tasolla läpi ja esitellään toteutuksen yksityiskohtia. Tuloksena on periaatteeltaan kelvollinen henkilökohtaisten tietojen synkronointijärjestelmä, jonka toteutusta nykyisten mobiilien päätelaitteiden toiminnallisuus jossain määrin hankaloittaa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis discusses the design and implementation of a real-time musical pair improvisation scenario for mobile devices. In the scenario transferring musical information over a network connection was required. The suitability of available wireless communication technologies was evaluated and communication was analyzed and designed on multiple layers of TCP/IP protocol stack. Also an application layer protocol was designed and implemented for the scenario. The implementation was integrated into a mobile musical software for children using available software components and libraries although the used platform lead to hardware and software constraints. Software limitations were taken into account in design. The results show that real-time musical improvisation can be implemented with wireless communication and mobile technology. The results also show that link layer had the most significant effect on real-time communication in the scenario.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Mobiililaitteet ovat yleistyneet merkittävästi viime vuosina ja etenkin nuoret käyttävät niitä yhä enemmän pelaamiseen. Opetuksessa tarvitaan keinoja, joilla oppilaita voidaan motivoida omaksumaan uusia asioita. Tämän projektin tavoitteena oli selvittää miten nämä kaksi asiaa voidaan yhdistää eli miten mobiilipelejä voidaan hyödyntää opetuksessa. Asian selvittämiseksi työssä määriteltiin ja toteutettiin mobiilipeli, jota lopulta testattiin opetusympäristössä. Testien myötä havaittiin, että mobiilipelit lisäävät oppilaiden innostusta opeteltavaan aihepiiriin ja voivat olla todella hyödyllinen apuväline opetuksessa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tietotekniikan ja tietoliikenneyhteyksien nopea kehittyminen on avannut opetusteknologialle paljon uusia mahdollisuuksia. Nopeat tietoliikenneyhteydet ja mobiililaitteet ovat yhä useamman oppilaan ja opettajan saatavilla, mikä on mahdollistanut uudenlaisten, teknologiaa hyödyntävien opetusmuotojen suosion runsaan kasvun. Tällaisia ovat esimerkiksi massiiviset avoimet verkkokurssit, sulautettu oppiminen ja käänteinen opetus. Työelämässä olevien informaatioteknologian alan ammattilaisten tulee jatkuvasti kehittää osaamistaan, kun uusia ja korvaavia teknologioita tulee käyttöön nopeassa tahdissa. Todistuksena tiedoista ja taidoista ovat eritasoiset, kansainvälisesti hyväksytyt sertifikaatit. Tämän tutkielman tavoitteena on suunnitella ja toteuttaa virtuaalinen oppimisympäristö, jossa teorian opiskelu yhdistetään käytännön harjoitteluun. Oppimisympäristö on tarkoitettu erityisesti informaatioteknologia-alan sertifiointikokeisiin harjoittelua varten. Erilaisten virtuaalisten oppimisympäristöjen hyödyntämistä on tutkittu jonkin verran, mutta tutkimus on painottunut pääosin perusasteen opintoihin. Virtuaaliopiskelun hyödyntämisestä IT-alan sertifiontijärjestelmässä on olemassa hyvin vähän tutkimustietoa. Uuden oppimisympäristön suunnittelun perustana käytetään tässä tutkimuksessa toteutettua, suosittujen virtuaalisten oppimisympäristöjen vertailua. Vertailuun valikoituivat opetusvideosivusto Khan Academy, Cisco Systems Oy:n Networking Academy, massiivisia avoimia verkkokursseja tarjoava Coursera sekä yhteistyötä tukeva opetusjärjestelmä ViLLE. Vertailun pohjalta todetaan uuden oppimisympäristön soveltuvan erinomaisesti IT-alan sertifiontikokeiden opiskeluun erityisesti tapauksissa, joissa käytännön harjoituksia tekemällä voidaan saavuttaa parempi oppimistulos. Uusi oppimisympäristö on ominaisuuksiltaan ainutlaatuinen eikä vastaavaa järjestelmää ole toistaiseksi kehitetty. Keskeisimpinä ominaisuuksina mainitaan esimerkiksi automaattinen arviointi sekä harjoitteluympäristön palauttaminen alkutilaan täysin automaattisesti. Lopuksi kuitenkin todetaan, että kehitetyn ratkaisun hyödyllisyyden arvioimiseksi vaaditaan nykyistä merkittävästi suurempi käyttäjämäärä sekä kehittyneemmät menetelmät käyttäjädatan analysointiin.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Peliteollisuus on jatkuvassa kasvussa ja yhä merkittävämpi osa viihdeteollisuutta. Internet jakelukanavana ja pelien omalaatuisuus tuotteena on mahdollistanut uuden bisnesmallin pelialalla: F2P:n eli free-to-playn. F2P tarkoittaa suoraan suomennettuna ilmaiseksi pelattavaa. F2P-mallissa pelaaja ei osta peliä, vaan pelaa sitä ilmaiseksi. F2P-pelin ansaintalogiikka perustuu pitkäaikaisiin tulonlähteisiin muun muassa pelinsisäisen mainonnan sekä ostettavan lisäsisällön muodossa. Mobiililaitteet peliympäristönä ja online-moninpeleihin kohdistuvan kiinnostuksen kasvu ovat luoneet F2P:lle soveltuvat olosuhteet pelimarkkinoilla. Tässä tutkielmassa käsitellään F2P-peleihin sovellettavia erilaisia ansaintakeinoja: mainontaa, mikromaksuja ja jäsenyyksiä. Ansaintakeinojen käsittelyssä perehdytään niiden toiminnan takana oleviin mekanismeihin esimerkkitapausten avulla. Tutkielmassa pohditaan eri ansaintakeinojen käyttömahdollisuuksia sekä yhdessä että erikseen. Tutkimustuloksena todetaan, että ansaintakeinojen soveltuvuus on tapauskohtaista ja niiden valinta on lopulta bisnespäätös. F2P:n ja sen käyttämien eri ansaintakeinojen soveltuvuutta käsitellään myös pelaamiseen käytettävän laitteiston, alustan, näkökulmasta. Todetaan, että mobiililaitteille F2P on mallina erityisen suotuisa mobiililaitteiden kasuaalin käyttötavan vuoksi. Mobiilissa suosittuja ansaintakeinoja ovat mainokset ja mikromaksut. PC-tietokoneilla ja pelikonsoleilla F2P kasvattaa hiljalleen suosiotaan online-moninpeleinä. Näillä alustoilla mikromaksut ja jäsenyydet ovat päasiassa käytetyt ansaintakeinot – mainontaa käytetään hyvin harvoin.