889 resultados para interfaces abstractas de usuario


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En el presente proyecto se pretende desarrollar una herramienta, que tiene como objetivo asistir a diseñadores de servicios ubicuos en el proceso de generación de interfaces abstractas de usuario para entornos ubicuos. Esta herramienta facilita la tarea a los diseñadores eliminando la necesidad de que conozcan la sintaxis UIML de descripción de interfaces de usuario, ya que el documento que guarda dicha descripción se genera automáticamente tras la utilización del asistente. Este asistente permite también, enriquecer dichas descripciones ofreciendo la posibilidad de asociar a los diferentes objetos abstractos de interacción que componen la interfaz, distintos tipos de recursos multimedia. El documento UIML generado se integra en el sistema Egoki, proporcionándole la entrada necesaria para generar interfaces de usuario accesibles y adaptadas a las necesidades de las personas que desean utilizar los servicios ubicuos.

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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A la hora de afrontar un proyecto de investigación, no basta con una vigilancia tradicional del entorno. Ya que debido a lo cambiante del mundo, a la globalización, a lo rápido que se desarrollan nuevas tecnologías y productos es preciso realizar un proceso sistemático que permita a las organizaciones o empresas anticiparse a los cambios tecnológicos. En este contexto, el diseño de metodologías basadas en la Vigilancia Tecnológica (VT) permite gestionar la actividad innovadora de organizaciones o empresas facilitando el proceso de generación de ideas para el desarrollo de productos o servicios. Es por ello que en este Proyecto de Fin de Grado se ha diseñado una estrategia para aplicar metodologías de Vigilancia Tecnológica aplicadas a un proyecto de I+D que estudia las Interfaces Naturales de Usuario (NUI). Para ello se ha partido de la metodología de trabajo basada en el proceso de Vigilancia Tecnológica e Inteligencia Competitiva del proyecto CETISME, identificando claramente cada una de las fases que lo componen: identificación de objetivos, selección de las fuentes de información, búsqueda y almacenamiento de la información, análisis de la información y por último validación de la información que concluye con la creación de informes de Vigilancia Tecnológica. Por lo tanto, para cada una de las fases que componen lo que comúnmente se llama el ciclo de la vigilancia, se ha explicado en primer lugar en qué consisten, que estrategias a seguir son las más adecuadas así como la manera de llevarlas a cabo, y por último, si fuera necesario, qué herramientas (desde bases de datos a software) son necesarias o son de utilidad para llevar a cabo el proceso y optimizarlo. De esta manera, como se verá a lo largo de este documento, la aplicación de dicha metodología permitirá a las organizaciones o empresas obtener situaciones ventajosas a la hora de innovar, captar oportunidades o detectar amenazas, identificar competidores o alianzas potenciales, entre otros. ABSTRACT. When taking over a research project, a traditional surveillance of the environment is not enough. Mainly due to the changing the world, to the globalization, to how fast new technologies and products are developed, is necessary to make a systematic process that enables organizations or companies anticipate to technological changes. In this context, the design of methodologies based on the Technology Watch (TW) allows managing the innovative activity of organizations or companies facilitating the process of generating ideas for products or services development. For this reason, in this Thesis a strategy for applying Technological Watch methodologies applied to a R&D project studying Natural User Interfaces (NUI) has been designed. To achieve this goal, the starting point was the CETISME project methodologies, which are based on the Technology Watch and the Competitive Intelligence process, clearly identifying each of the phases that compose it: identification of objectives, selection of the information sources, storage, search and analysis of the information, and finally validating the information that concludes with the creation of Technological Watch reports. Therefore, for each of the phases composing what is commonly known as the monitoring cycle, it has been explained in first place what they consist of, what strategies are more adequate as well as how they should be implemented, and finally, if necessary, what tools (from databases to software) are needed or are useful for managing the process and optimize it. Thus, as discussed throughout this document, the application of said methodology will allow organizations or companies to obtain advantageous situations when it comes to innovate, catch opportunities or detect threats, to identify competitors or potential alliances, among others.

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En este trabajo se describe la solución ideada para la implantación de un Sistema de Información Geográfica que debe dar servicio al Instituto Universitario del Agua y del Medio Ambiente de la Universidad de Murcia y al Instituto Euromediterráneo del Agua. Dada la naturaleza de ambas instituciones, se trata de una herramienta orientada fundamentalmente al estudio de recursos hídricos y procesos hidrológicos. El proceso se inició con una identificación de las necesidades de los usuarios (con perfiles y requerimiento diferentes) y el posterior desarrollo del diseño conceptual que pudiera asegurar la satisfacción de estas necesidades. Debido a que los requerimientos de los usuarios así lo demandaban, se ha tenido en cuenta tanto a usuarios que trabajan en entorno linux como a otros que lo hacen en entorno windows. Se ha optado por un sistema basado en software libre utilizando GRASS para el manejo de información raster y modelización; postgis (sobre postgreSQL) y GRASS para la gestión de información vectorial; y QGIS, gvSIG y Kosmo como interfaces gráficas de usuario. Otros programas utilizados para propósitos específicos han sido R, Mapserver o GMT

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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS

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Programa de doctorado: Sistemas Inteligente y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería

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Los sistemas de recomendación son potentes herramientas de filtrado de información que permiten a usuarios solicitar sugerencias sobre ítems que cubran sus necesidades. Tradicionalmente estas recomendaciones han estado basadas en opiniones de los mismos, así como en datos obtenidos de su consumo histórico o comportamiento en el propio sistema. Sin embargo, debido a la gran penetración y uso de los dispositivos móviles en nuestra sociedad, han surgido nuevas oportunidades en el campo de los sistemas de recomendación móviles gracias a la información contextual que se puede obtener sobre la localización o actividad de los usuarios. Debido a este estilo de vida en el que todo tiende a la movilidad y donde los usuarios están plenamente interconectados, la información contextual no sólo es física, sino que también adquiere una dimensión social. Todo esto ha dado lugar a una nueva área de investigación relacionada con los Sistemas de Recomendación Basados en Contexto (CARS) móviles donde se busca incrementar el nivel de personalización de las recomendaciones al usar dicha información. Por otro lado, este nuevo escenario en el que los usuarios llevan en todo momento un terminal móvil consigo abre la puerta a nuevas formas de recomendar. Sustituir el tradicional patrón de uso basado en petición-respuesta para evolucionar hacia un sistema proactivo es ahora posible. Estos sistemas deben identificar el momento más adecuado para generar una recomendación sin una petición explícita del usuario, siendo para ello necesario analizar su contexto. Esta tesis doctoral propone un conjunto de modelos, algoritmos y métodos orientados a incorporar proactividad en CARS móviles, a la vez que se estudia el impacto que este tipo de recomendaciones tienen en la experiencia de usuario con el fin de extraer importantes conclusiones sobre "qué", "cuándo" y "cómo" se debe notificar proactivamente. Con este propósito, se comienza planteando una arquitectura general para construir CARS móviles en escenarios sociales. Adicionalmente, se propone una nueva forma de representar el proceso de recomendación a través de una interfaz REST, lo que permite crear una arquitectura independiente de dispositivo y plataforma. Los detalles de su implementación tras su puesta en marcha en el entorno bancario español permiten asimismo validar el sistema construido. Tras esto se presenta un novedoso modelo para incorporar proactividad en CARS móviles. Éste muestra las ideas principales que permiten analizar una situación para decidir cuándo es apropiada una recomendación proactiva. Para ello se presentan algoritmos que establecen relaciones entre lo propicia que es una situación y cómo esto influye en los elementos a recomendar. Asimismo, para demostrar la viabilidad de este modelo se describe su aplicación a un escenario de recomendación para herramientas de creación de contenidos educativos. Siguiendo el modelo anterior, se presenta el diseño e implementación de nuevos interfaces móviles de usuario para recomendaciones proactivas, así como los resultados de su evaluación entre usuarios, lo que aportó importantes conclusiones para identificar cuáles son los factores más relevantes a considerar en el diseño de sistemas proactivos. A raíz de los resultados anteriores, el último punto de esta tesis presenta una metodología para calcular cuán apropiada es una situación de cara a recomendar de manera proactiva siguiendo el modelo propuesto. Como conclusión, se describe la validación llevada a cabo tras la aplicación de la arquitectura, modelo de recomendación y métodos descritos en este trabajo en una red social de aprendizaje europea. Finalmente, esta tesis discute las conclusiones obtenidas a lo largo de la extensa investigación llevada a cabo, y que ha propiciado la consecución de una buena base teórica y práctica para la creación de sistemas de recomendación móviles proactivos basados en información contextual. ABSTRACT Recommender systems are powerful information filtering tools which offer users personalized suggestions about items whose aim is to satisfy their needs. Traditionally the information used to make recommendations has been based on users’ ratings or data on the item’s consumption history and transactions carried out in the system. However, due to the remarkable growth in mobile devices in our society, new opportunities have arisen to improve these systems by implementing them in ubiquitous environments which provide rich context-awareness information on their location or current activity. Because of this current all-mobile lifestyle, users are socially connected permanently, which allows their context to be enhanced not only with physical information, but also with a social dimension. As a result of these novel contextual data sources, the advent of mobile Context-Aware Recommender Systems (CARS) as a research area has appeared to improve the level of personalization in recommendation. On the other hand, this new scenario in which users have their mobile devices with them all the time offers the possibility of looking into new ways of making recommendations. Evolving the traditional user request-response pattern to a proactive approach is now possible as a result of this rich contextual scenario. Thus, the key idea is that recommendations are made to the user when the current situation is appropriate, attending to the available contextual information without an explicit user request being necessary. This dissertation proposes a set of models, algorithms and methods to incorporate proactivity into mobile CARS, while the impact of proactivity is studied in terms of user experience to extract significant outcomes as to "what", "when" and "how" proactive recommendations have to be notified to users. To this end, the development of this dissertation starts from the proposal of a general architecture for building mobile CARS in scenarios with rich social data along with a new way of managing a recommendation process through a REST interface to make this architecture multi-device and cross-platform compatible. Details as regards its implementation and evaluation in a Spanish banking scenario are provided to validate its usefulness and user acceptance. After that, a novel model is presented for proactivity in mobile CARS which shows the key ideas related to decide when a situation warrants a proactive recommendation by establishing algorithms that represent the relationship between the appropriateness of a situation and the suitability of the candidate items to be recommended. A validation of these ideas in the area of e-learning authoring tools is also presented. Following the previous model, this dissertation presents the design and implementation of new mobile user interfaces for proactive notifications. The results of an evaluation among users testing these novel interfaces is also shown to study the impact of proactivity in the user experience of mobile CARS, while significant factors associated to proactivity are also identified. The last stage of this dissertation merges the previous outcomes to design a new methodology to calculate the appropriateness of a situation so as to incorporate proactivity into mobile CARS. Additionally, this work provides details about its validation in a European e-learning social network in which the whole architecture and proactive recommendation model together with its methods have been implemented. Finally, this dissertation opens up a discussion about the conclusions obtained throughout this research, resulting in useful information from the different design and implementation stages of proactive mobile CARS.

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En los diseños y desarrollos de ingeniería, antes de comenzar la construcción e implementación de los objetivos de un proyecto, es necesario realizar una serie de análisis previos y simulaciones que corroboren las expectativas de la hipótesis inicial, con el fin de obtener una referencia empírica que satisfaga las condiciones de trabajo o funcionamiento de los objetivos de dicho proyecto. A menudo, los resultados que satisfacen las características deseadas se obtienen mediante la iteración de métodos de ensayo y error. Generalmente, éstos métodos utilizan el mismo procedimiento de análisis con la variación de una serie de parámetros que permiten adaptar una tecnología a la finalidad deseada. Hoy en día se dispone de computadoras potentes, así como algoritmos de resolución matemática que permiten resolver de forma veloz y eficiente diferentes tipos de problemas de cálculo. Resulta interesante el desarrollo de aplicaciones que permiten la resolución de éstos problemas de forma rápida y precisa en el análisis y síntesis de soluciones de ingeniería, especialmente cuando se tratan expresiones similares con variaciones de constantes, dado que se pueden desarrollar instrucciones de resolución con la capacidad de inserción de parámetros que definan el problema. Además, mediante la implementación de un código de acuerdo a la base teórica de una tecnología, se puede lograr un código válido para el estudio de cualquier problema relacionado con dicha tecnología. El desarrollo del presente proyecto pretende implementar la primera fase del simulador de dispositivos ópticos Slabsim, en cual se puede representar la distribución de la energía de una onda electromagnética en frecuencias ópticas guiada a través de una una guía dieléctrica plana, también conocida como slab. Este simulador esta constituido por una interfaz gráfica generada con el entorno de desarrollo de interfaces gráficas de usuario Matlab GUIDE, propiedad de Mathworks©, de forma que su manejo resulte sencillo e intuitivo para la ejecución de simulaciones con un bajo conocimiento de la base teórica de este tipo de estructuras por parte del usuario. De este modo se logra que el ingeniero requiera menor intervalo de tiempo para encontrar una solución que satisfaga los requisitos de un proyecto relacionado con las guías dieléctricas planas, e incluso utilizarlo para una amplia diversidad de objetivos basados en esta tecnología. Uno de los principales objetivos de este proyecto es la resolución de la base teórica de las guías slab a partir de métodos numéricos computacionales, cuyos procedimientos son extrapolables a otros problemas matemáticos y ofrecen al autor una contundente base conceptual de los mismos. Por este motivo, las resoluciones de las ecuaciones diferenciales y características que constituyen los problemas de este tipo de estructuras se realizan por estos medios de cálculo en el núcleo de la aplicación, dado que en algunos casos, no existe la alternativa de uso de expresiones analíticas útiles. ABSTRACT. The first step in engineering design and development is an analysis and simulation process which will successfully corroborate the initial hypothesis that was made and find solutions for a particular. In this way, it is possible to obtain empirical evidence which suitably substantiate the purposes of the project. Commonly, the characteristics to reach a particular target are found through iterative trial and error methods. These kinds of methods are based on the same theoretical analysis but with a variation of some parameters, with the objective to adapt the results for a particular aim. At present, powerful computers and mathematical algorithms are available to solve different kinds of calculation problems in a fast and efficient way. Computing application development is useful as it gives a high level of accurate results for engineering analysis and synthesis in short periods of time. This is more notable in cases where the mathematical expressions on a theoretical base are similar but with small variations of constant values. This is due to the ease of adaptation of the computer programming code into a parameter request system that defines a particular solution on each execution. Additionally, it is possible to code an application suitable to simulate any issue related to the studied technology. The aim of the present project consists of the construction of the first stage of an optoelectronics simulator named Slabsim. Slabism is capable of representing the energetic distribution of a light wave guided in the volume of a slab waveguide. The mentioned simulator is made through the graphic user interface development environment Matlab GUIDE, property of Mathworks©. It is designed for an easy and intuitive management by the user to execute simulations with a low knowledge of the technology theoretical bases. With this software it is possible to achieve several aims related to the slab waveguides by the user in low interval of time. One of the main purposes of this project is the mathematical solving of theoretical bases of slab structures through computing numerical analysis. This is due to the capability of adapting its criterion to other mathematical issues and provides a strong knowledge of its process. Based on these advantages, numerical solving methods are used in the core of the simulator to obtain differential and characteristic equations results that become represented on it.

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Este proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una herramienta que permita al alumno la autocorrección de prácticas de la asignatura de Procesado Digital de la Señal. La herramienta será diseñada por medio del GUI de Matlab, que permite la creación de interfaces gráficos de usuario para la interacción con el alumno, así él mismo podrá comprobar si los resultado obtenidos para el enunciado de la práctica facilitado son correctos. La evaluación del alumno se llevará a cabo pidiendo distintas respuestas sobre las prácticas y comparándolas posteriormente con los resultados correctos. El código invisible al usuario será el encargado de indicar si el resultado es correcto o no lo es. ABSTRACT. The aim of this project is to develop a tool for the students of Digital Signal Processing that help them self-correct their lab exercises. The tool will be designed using the Matlab GUI, which allows the creation of graphical user interfaces to interact with the student, who can check whether the results obtained are correct or not. The student will be asked about different results of the exercises and the answers will be compared with the correct results. A part of the tool hidden to the student will reveal to the lecturer the outcome of this comparison.

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Los recientes avances tecnológicos han encontrado un potencial campo de explotación en la educación asistida por computador. A finales de los años 90 surgió un nuevo campo de investigación denominado Entornos Virtuales Inteligentes para el Entrenamiento y/o Enseñanza (EVIEs), que combinan dos áreas de gran complejidad: Los Entornos Virtuales (EVs) y los Sistemas de Tutoría Inteligente (STIs). De este modo, los beneficios de los entornos 3D (simulación de entornos de alto riesgo o entornos de difícil uso, etc.) pueden combinarse con aquéllos de un STIs (personalización de materias y presentaciones, adaptación de la estrategia de tutoría a las necesidades del estudiante, etc.) para proporcionar soluciones educativas/de entrenamiento con valores añadidos. El Modelo del Estudiante, núcleo de un SIT, representa el conocimiento y características del estudiante, y refleja el proceso de razonamiento del estudiante. Su complejidad es incluso superior cuando los STIs se aplican a EVs porque las nuevas posibilidades de interacción proporcionadas por estos entornos deben considerarse como nuevos elementos de información clave para el modelado del estudiante, incidiendo en todo el proceso educativo: el camino seguido por el estudiante durante su navegación a través de escenarios 3D; el comportamiento no verbal tal como la dirección de la mirada; nuevos tipos de pistas e instrucciones que el módulo de tutoría puede proporcionar al estudiante; nuevos tipos de preguntas que el estudiante puede formular, etc. Por consiguiente, es necesario que la estructura de los STIs, embebida en el EVIE, se enriquezca con estos aspectos, mientras mantiene una estructura clara, estructurada, y bien definida. La mayoría de las aproximaciones al Modelo del Estudiante en STIs y en IVETs no consideran una taxonomía de posibles conocimientos acerca del estudiante suficientemente completa. Además, la mayoría de ellas sólo tienen validez en ciertos dominios o es difícil su adaptación a diferentes STIs. Para vencer estas limitaciones, hemos propuesto, en el marco de esta tesis doctoral, un nuevo mecanismo de Modelado del Estudiante basado en la Ingeniería Ontológica e inspirado en principios pedagógicos, con un modelo de datos sobre el estudiante amplio y flexible que facilita su adaptación y extensión para diferentes STIs y aplicaciones de aprendizaje, además de un método de diagnóstico con capacidades de razonamiento no monótono. El método de diagnóstico es capaz de inferir el estado de los objetivos de aprendizaje contenidos en el SIT y, a partir de él, el estado de los conocimientos del estudiante durante su proceso de aprendizaje. La aproximación almodelado del estudiante propuesta ha sido implementada e integrada en un agente software (el agente de modelado del estudiante) dentro de una plataforma software existente para el desarrollo de EVIEs denominadaMAEVIF. Esta plataforma ha sido diseñada para ser fácilmente configurable para diferentes aplicaciones de aprendizaje. El modelado del estudiante presentado ha sido implementado e instanciado para dos tipos de entornos de aprendizaje: uno para aprendizaje del uso de interfaces gráficas de usuario en una aplicación software y para un Entorno Virtual para entrenamiento procedimental. Además, se ha desarrollado una metodología para guiar en la aplicación del esta aproximación de modelado del estudiante a cada sistema concreto.---ABSTRACT---Recent technological advances have found a potential field of exploitation in computeraided education. At the end of the 90’s a new research field emerged, the so-called Intelligent Virtual Environments for Training and/or Education (IVETs), which combines two areas of great complexity: Virtual Environments (VE) and Intelligent Tutoring Systems (ITS). In this way, the benefits of 3D environments (simulation of high risk or difficult-to-use environments, etc.) may be combined with those of an ITS (content and presentation customization, adaptation of the tutoring strategy to the student requirements, etc.) in order to provide added value educational/training solutions. The StudentModel, core of an ITS, represents the student’s knowledge and characteristics, and reflects the student’s reasoning process. Its complexity is even higher when the ITSs are applied on VEs because the new interaction possibilities offered by these environments must be considered as new key information pieces for student modelling, impacting all the educational process: the path followed by the student during their navigation through 3D scenarios; non-verbal behavior such as gaze direction; new types of hints or instructions that the tutoring module can provide to the student; new question types that the student can ask, etc. Thus, it is necessary for the ITS structure, which is embedded in the IVET, to be enriched by these aspects, while keeping a clear, structured and well defined architecture. Most approaches to SM on ITSs and IVETs don’t consider a complete enough taxonomy of possible knowledge about the student. In addition, most of them have validity only in certain domains or they are hard to be adapted for different ITSs. In order to overcome these limitations, we have proposed, in the framework of this doctoral research project, a newStudentModeling mechanism that is based onOntological Engineering and inspired on pedagogical principles, with a wide and flexible data model about the student that facilitates its adaptation and extension to different ITSs and learning applications, as well as a rich diagnosis method with non-monotonic reasoning capacities. The diagnosis method is able to infer the state of the learning objectives encompassed by the ITS and, fromit, the student’s knowledge state during the student’s process of learning. The proposed student modelling approach has been implemented and integrated in a software agent (the student modeling agent) within an existing software platform for the development of IVETs called MAEVIF. This platform was designed to be easily configurable for different learning applications. The proposed student modeling has been implemented and it has been instantiated for two types of learning environments: one for learning to use the graphical user interface of a software application and a Virtual Environment for procedural training. In addition, a methodology to guide on the application of this student modeling approach to each specific system has been developed.

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[ES] Este proyecto de fin de carrera aborda la actualización y refactorización de la aplicación Hecaton. Esta aplicación permite la monitorización y actuación en instalaciones industriales de manera remota a través de un interfaz web. Para ello hace uso de sensores y actuadores que, conectados a través de un equipo de adquisición de datos a un sistema informático servidor, permiten obtener, manipular y almacenar los datos y eventos recibidos. Hecaton ha sido desarrollado enteramente utilizando software libre. Además, el sistema permite ser personalizado, lo que posibilita su uso en todo tipo de escenarios, siendo el usuario quién define las reglas de funcionamiento. Este trabajo se trata del cuarto ciclo de desarrollo, pues la aplicación ha sido crea y ampliada en otros tres proyectos. En este último desarrollo se han actualizado las tecnologías y herramientas que forman parte de la aplicación. Se ha puesto especial énfasis en el rediseño de la interfaz web, adoptando el uso de las últimas tecnologías web que permiten un funcionamiento dinámico de la misma. Por otro lado se han corregido algunos errores de diseño e introducido el uso de nuevas herramientas para la gestión del proyecto software. Se trata por lo tanto de un ejercicio de refactorización software donde se ha puesto especial atención en conseguir un proyecto actualizado y que utilice metodologías de desarrollo actuales y que posibilite que sea actualizado en un futuro.

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El proyecto se encuadra en el ámbito de la generación automática de interfaces de usuario, orientados a entornos web y con contenido multimedia, por otro lado dicha generación de interfaces, encaja en la disciplina de simulación del periodismo de datos, concretamente en el área de presentación y difusión. Sobre la generación automática de interfaces de usuario, en este proyecto se considera un tipo de interfaz de usuario a modo de periódico virtual, que permita al usuario visualizar de forma clara la información de diferentes noticias y permita la interacción entre los diferentes elementos de dicha presentación. Dicho interfaz de usuario se diseña usando la metáfora periodística, es decir, con un esquema de organización similar al del periódico clásico, para así facilitar la comprensión de las noticias, gracias a un interfaz sencillo y claro. OBJETIVOS El objetivo principal de este proyecto consiste en dar solución a la problemática de generar presentaciones multimedia de manera automática. Dichas presentaciones deben mostrar de una manera clara y sencilla la información a partir de planes de presentación de noticias y un sistema de base de datos. Para dicho fin se pretende desarrollar una herramienta, que genere presentaciones, a modo de periódico virtual. Las presentaciones de las noticias permiten al usuario interactuar de manera directa con los diferentes elementos de la presentación, ya sean texto, imágenes, animaciones, gráficos, mapas, etc. lo que facilita la comprensión de la información que se quiere ofrecer al usuario. De manera más detallada se presentan los objetivos concretos para el desarrollo del presente proyecto fin de carrera: • Análisis del problema. Se realiza un estudio de la problemática que se pretende solucionar con el sistema. Se revisan las técnicas y estado de la técnica en el campo Generador de interfaces de usuario como periódicos gráficos interactivos 4 de la generación automática de interfaces de usuario y su adaptación para ofrecer la difusión de la información a través de internet mediante aplicaciones web. Se identifica y estudia el contexto del sistema, el cual se orienta a la simulación del periodismo de datos. • Diseño del sistema. Se pretende diseñar un sistema informático completo, desde la capa de datos hasta la capa de presentación, que cumpla con los objetivos o requisitos propuestos. El diseño es general dado que un objetivo es permitir que el sistema pueda operar en dominios de naturaleza variada. • Implementación. Se aborda la fase de implementación con el objetivo de realizar un código modular, que sea fácil de mantener y aumentar, ya que esta herramienta pretende ofrecer servicio a diferentes sistemas de dominios variados y por lo tanto pueden surgir nuevas necesidades según el ámbito donde opere. Otro objetivo en esta parte del desarrollo, es que el sistema sea eficiente y capaz de manejar grandes volúmenes de datos así como realizar una adecuada generación automática de la presentación multimedia con texto y gráficos. • Validación. Para verificar el buen funcionamiento del sistema se desarrollan pruebas específicas que prueban las funcionalidades del sistema de manera unitaria. Para probar la generalidad del sistema se plantean diversos ejemplos de noticias en diferentes escenarios o dominios de datos, lo que nos permite comprobar la versatilidad del sistema. Para probar la robustez y solidez del sistema se pretende introducir este generador de interfaces de usuario dentro de un sistema generador automático de noticias de información hidrológica en tiempo real. El sistema generador de interfaces de usuario debe recoger cada plan de noticia, realizar automáticamente la presentación de cada noticia y organizar toda la colección de dichas noticias en un periódico virtual adaptado a las noticias que va a presentar. ORGANIZACIÓN DE LA MEMORIA La memoria se estructura de la siguiente manera; en primer lugar se presenta el estado de la técnica, con los avances y últimos desarrollos en la temática de la generación automática de interfaces de usuario, las aplicaciones web como solución de interfaz de usuario y de difusión a través de internet y los avances en simulación de periodismo dirigido por datos. Seguidamente se presenta la descripción del software, con una explicación de las diferentes fases del proceso de desarrollo software, como análisis, diseño e implementación, así como la ubicación que ocupa este sistema en un sistema de simulación de periodismo de datos. En esta parte se muestran los detalles concretos a tecnologías, lenguajes y bibliotecas utilizadas. En el siguiente capítulo se trata la validación del producto, se detallan las características del sistema automático de información hidrológica (SAIH), con el cual se ha podido probar completamente el sistema de generación automática de interfaces de usuario. Seguidamente se detallan las conclusiones a las que se ha llegado después de la realización de este proyecto, haciendo un repaso de los objetivos planteados así como las líneas futuras sobre estas técnicas. Por último se adjunta el manual de usuario de la herramienta y una colección de ejemplos mostrando las entradas y salidas procesadas por el software.