997 resultados para interações online


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The purpose of this paper is to present the road taken by the Teletandem Brasil Project (Telles, 2006) and describe the modifications that have occurred in relation to the implementation of teletandem activities, which implies changes from a non-integrated modality to an integrated one (Brammerts, 1996). In order to do so, a characterization of the initial context assumed by the project is presented – non-integrated institutional teletandem - in contrast with the new environment fostered by a partnership between UNESP (Universidade Estadual Paulista) and UGA (University of Georgia). This new partnership has allowed the inclusion of teletandem into the foreign language syllabus, characterizing the institutional integrated teletandem. We also show the activities derived from this new modality.

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A Educação para o Desenvolvimento Sustentável (EDS) é o cerne de um paradigma emergente na educação do século XXI. A EDS constitui-se um processo de aprendizagem holístico e sistémico e tem como função ensinar a viver de maneira sustentável. Apresenta-se como uma abordagem pedagógica inovadora, que combina aprendizagens ativas e participativas, suportadas por uma multiplicidade de estratégias didático-pedagógicas. Objetiva a promoção da capacidade de pensamento crítico, da resolução de problemas e da tomada de decisão, baseada em valores, por parte dos alunos. Para a implementação da EDS é fundamental que os professores tenham consciência de que lidar com as questões da sustentabilidade, na sala de aula, implica dotarem-se de competências específicas. É, portanto, necessário investir na formação de educadores e formadores; o que compreende o seu desenvolvimento profissional, focado no aperfeiçoamento das suas competências, de modo a potenciar novos processos na aprendizagem coerentes com os princípios da EDS. Neste contexto, no presente estudo, foi criada uma Oficina de Formação para professores do ensino básico, na modalidade b-learning, visando a criação de um espaço de formação que permitisse a integração das TIC/Web 2.0 na prática docente, mais concretamente no apoio à inclusão da EDS no currículo. Partindo do pressuposto que as TIC/Web 2.0 são ferramentas que nos oferecem novas oportunidades, pela sua versatilidade de disseminação do conhecimento, e que permitem reorientar o ensino e a aprendizagem sustentados na teoria sócio-construtivista, promovendo o trabalho colaborativo, criou-se uma Comunidade de Prática online. Recorreu-se, para o efeito, a uma plataforma de alojamento de redes sociais virtuais, o Grouply; visando o estabelecimento de interações entre os professores, a partilha de experiências, recursos e conhecimento, indutores da (re)configuração de práticas ao nível da integração das ferramentas da Web 2.0 no contexto da EDS e, ainda, objetivando promover a atualização, o aperfeiçoamento e a aquisição de novas competências pedagógicas contribuindo para o seu desenvolvimento profissional e social. Metodologicamente o presente estudo assumiu uma natureza qualitativa, segundo um design de investigação-ação, o que implicou um plano de ação realizado numa espiral de três ciclos de investigação-ação: recurso a diferentes técnicas e instrumentos de recolha de dados, particularmente o inquérito por questionário e entrevista, realizados aos professores que frequentaram a oficina de formação; observação com base no diário da Investigadora com os registos de observação das sessões de grupo, reflexões da Investigadora/Formadora e das sessões de acompanhamento individual (Supervisão pedagógica), realizadas ao longo da referida oficina; análise documental dos e-portefolios com registos das reflexões individuais de cada uma das sessões da oficina, as reflexões finais dos professores e o registo dos post´s no fórum de discussão, blogs e Whiteboard da Comunidade de Prática online. Decorrente da análise e discussão dos resultados obtidos, o trabalho realizado sugere que os professores adquiriram/desenvolveram competências em EDS e digitais, tendo-se verificado que a oficina de formação contribui para algumas mudanças nas práticas dos professores.

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This paper discusses the possibility of receiver’s participation in the production of television content mediated by online social networks. Buoyed by media convergence, this research demonstrates how the receiver has been working in online digital media such as TV can take advantage of the specific interaction between the medias to promote the creation of collaborative content, in which the user of social network may interfere the result of the product developed, becoming a new mediatic protagonist. Tool not so used for the production of television that slowly begins to enter the virtual reality, the forging of this new compose process would not only entertain the receiver, but also enrich the language and content television constantly criticized. This study shows the influence of the television medium in which is discussed online, the attitude still shy of the user in content production, and discusses the potential of social networks as a channel of communication between producers and receivers. This work is structured from the definition of social network, in addition to conducting the study what kind of interaction between TV and online social networks is practiced today. Finally, debate whether the potential interaction between TV and social networks is used to its fullest.

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The study aims to analyze comic strips on the internet, from three different artists: Carlos Ruas, creator of "Um Sábado Qualquer", André Farias, of "Vida de Suporte," and William Leite, author of "Willtirando". The discussion covers the relationship between comics and technology by analyzing the comic strip and the construction of its meaning. The qualitative reflection is aggregated by quantitative data, through which the work shows possible outcomes for the language of the online comic strips, such as the expansion in the format; increased hybridization with various types of images; and the approach phenomenon between the spheres author/reader in digital format. Productions of a most unusual kind also were discussed: the digital comic strips, that incorporate animated effects on its narrative. At the end of the study, we present an online comic strip prototype from the most popular formats used by the authors, in order to reiterate the nature of the comic strips: a brief narrative whose outcome is unexpected and results in humor.

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O presente estudo foi realizado no âmbito da formação continuada de professores através das interações numa Comunidade de Prática online (CoP online). Nas CoPs ocorrem a partiha de dúvidas e problemas comuns ao trabalho dos docentes. Quando as interações são mediadas por computadores, sejam estas síncronas ou assíncronas, ultrapassam as barreiras de espaço e tempo, se adequando ao cotidiano dos professores, invariavelmente tomado por múltiplas atividades. Nesta investigação delineamos os seguintes objetivos: i) Construir uma CoP online ancorada no software social Facebook, como espaço virtual de interação entre os participantes; ii) Comprender as interações através duma CoP online como etapa na construção de competências; iii) Criar e desenvolver um programa de formações presenciais e online com vistas à desenvover as competências de Questionamento e Argumentação; e, iv) Avaliar os impactos da formação através da CoP online no desenvolvimento das competências do Questionamento e da Argumentação enquanto estratégia de promoção do ensino ativo. Como estratégia, optamos em promover as interações através do Facebook por não ocasionar custos aos participantes e por atender ao modelo de presença virtual já existente. Participaram das interações professores em exercício da Autarquia do Ensino Superior de Garanhuns (AESGA), situada no interior de Pernambuco, Brasil. As interações decorreram no período de Abril de 2012 até Março de 2013, numa comunidade fechada, de livre adesão através de convite. Para solidificar a aprendizagem através da CoP online promovemos dois ciclos de formação, um presencial e um online. Em ambas as intervenções visamos o desenvolvimento das competências do Questionamento e da Argumentação por entendermos que estas são competências instrumentais para o desenvolvimento do Pensamento Crítico e da reflexão essenciais ao docente na revisão constante de suas práticas. Nas sessões online, realizadas com o apoio do Skype e concretizadas no software ArguQuest para dinamizar atividades práticas no desenvolvimento das competências do Questionamento e da Argumentação do professor, oportunizando a este a construção coletiva de estratégias alternativas de ensino e de aprendizagem, fundamentadas no ensino ativo. O estudo foi realizado através dum estudo de caso único, alicerçado no paradigma naturalista e de abordagem qualitativa. Os dados de cariz numérico fundamentaram as análises qualitativas, promovendo também a triangulação dos dados. As interações entre os professores foram analisadas através do modelo IAM (Interaction Analysis Model) proposto por Gunawardena, Lowe e Anderson (1997), que tem como objetivo determinar se o conhecimento foi cosntruído através das interações e qual o grau de mudança do entendimento decorrente das interações. Para verificar esta construção do conhecimento analisamos os excertos de episódios interativos com apoio do software de análise qualitativa WebQDA (Neri de Souza, Costa & Neri de Souza, 2012). A análise das situações de aprendizagem planejadas e desenvolvidas demonstraram que as TIC, nomeadamente os softwares sociais, podem ser aplicados com eficiência no desenvolvimento de competências dos professores em exercício, apresentando-se como alternativa para a promoção da formação continuada de docentes. Em relação ao desenvolvimento das competências do Questionamento e da Argumentação, percebemos que os docentes foram sensibilizados para trabalhar com uma metodologia interativa, promovendo um ambiente favorável à aprendizagem ativa. Através da aplicação adaptada do modelo de construção de conhecimento preconizado no ArguQuest, foi possível acompanhar a prática do docente junto aos seus alunos, ampliando o seu repertório didático, e, sobretudo, implantando uma forma de aprender fundamentada na construção compartilhada de Questionamentos e Argumentos.

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User-generated content – conteúdo gerado por usuários – cresceu consideravelmente na Internet nos cinco últimos anos, levando a grandes mudanças nas práticas de marketing. A força do e-word-of mouth, está aumentando e tem uma influência muito forte na percepção da marca pelos consumidores (Allsop, Basset & Hoskins, 2007). Todos os novos instrumentos fornecidos pela Internet permitiram a criação de comunidades de marca online, impactando o compromisso e a lealdade dos consumidores para com a marca (De Valk, Van Bruggen, Wierenga 2009). Todas essas interações criadas entre os consumidores e a marca são relativamente novas e incomuns para as empresas que devem adaptar suas práticas de marketing a essas mudanças. Dadas as especificidades que aplicam as marcas de luxo nas suas políticas de marketing (Kapferer and Bastien, 2009), a questão da adaptação das suas estratégias ao fenômeno de user-generated content é particularmente complicada. As marcas de luxo costumam ter habitualmente uma relação muito reservada com os seus consumidores, baseada em princípios de exclusividade e raridade (Kapferer, 1997). Esta dissertação busca proporcionar algumas pistas de entendimento sobre como as marcas de cosméticos de luxo podem adaptar suas estratégias de marketing em relação à expansão do conteúdo gerado por usuários na Internet. Esta pesquisa qualitativa sugere meios de controlar o conteúdo gerado por usuários, como o incentivar positivamente com certas práticas de marketing e como tirar proveito dele. A seguinte análise mostra que o conteúdo gerado por usuários tem duas facetas: pode atuar como um mídia digital para as empresas de luxo e como uma fonte de informação, inspiração e criação para o desenho dos novos produtos. Sendo um meio de comunicação, as empresas de cosméticos de luxo podem contar com a nova potência do “e-word-of-mouth” a fim de promover sua imagem de marca e seus produtos através do conteúdo gerado por usuários. Sendo uma fonte de inspiração, o conteúdo gerado por usuários pode conduzir a ótimos processos de co-criação e cooperação entre as marcas de cosméticos de luxo e seus consumidores com o objetivo de projetar produtos perfeitamente ajustados ao pedido dos consumidores.

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In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users

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Pós-graduação em Educação Matemática - IGCE

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Este estudo tem como objetivo analisar como os processos comunicacionais de manifestações perceptivas dos consumidores pós-modernos, a partir das interações em redes sociais virtuais, contribuem para a ressignificação da imagem de marca. Reavaliamos o processo comunicacional ante as novas interações econômicas e tecno-sociais, partindo de uma visão de consumo de significados e um deslocamento do marketing das necessidades para um marketing de sentidos. Para tanto, desenvolvemos um estudo de caso único da marca Lego, a partir de levantamento bibliográfico, levantamentos qualitativos das interações em sites, análise de conteúdo de blog e análise qualitativa de fórum de consumidores da marca. Assim, concluímos que a comunicação de mercado assume um papel aglutinador nas construções simbólicas da imagem de marca nas organizações e que a facilidade econômica e atemporal em compartilhar manifestações por meio da internet ressignifica a imagem de marca em um papel de troca simbólica na bolsa de valores de imagens das redes on-line.

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In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016.

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In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users