11 resultados para geolocalización


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En este Proyecto Fin de Carrera se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación JonBike. Tiene como objetivo mejorar y optimizar el seguimiento de los entrenamientos de los ciclistas. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un Producto Mínimo Viable o "Minimum Viable Product" (MVP) inicial e integrando su feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio. El sistema está compuesto por una aplicación móvil nativa para Android y una fuente de datos alojada en un servidor remoto. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: MongoDB junto con MongoLab para el almacenamiento de datos y plataforma base para el backend, y desarrollando como cliente, una aplicación Android nativa.

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[ES]Este proyecto trata de desarrollar una aplicación web en Ruby on Rails, donde el usuario pueda visualizar en “tiempo real” la ubicación de su animal haciendo uso de su identificador con GPS (microchip con GPS), si existiera tal dispositivo, o un dispositivo de geolocalización GPS incrustado en el collar del perro, para hacer un seguimiento del mismo cuando otra persona que ha sido contratada lo pasea. Al no disponer de microchips o collares con GPS, así como los respectivos animales para hacer el estudio y, por tanto, su posterior seguimiento, se realizará una simulación del mismo, de ahí que el tiempo real esté puesto entre comillas.

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Este proyecto se basa en desarrollar una aplicación web llamada Emantake y su finalidad es facilitar la búsqueda de personas para el aprendizaje de idiomas.Para realizarlo se han utilizado diferentes lenguajes, entornos y tecnologías propios de este tipo de aplicaciones las cuales se han estudiado con detenimiento para la realización del proyecto.

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Rule the World es una aplicación para móviles Android. Consiste en introducir al jugador en una realidad aumentada, mediante el uso de su localización, debe de recoger diferentes objetos para darles diferentes usos, como llevarlos equipados, usarlos para construir otros objetos o enviárselos a amigos. En el siguiente documento se muestra el completo desarrollo de este proyecto, como se ha realizado la gestión, en que partes se ha dividido, la planificación que se ha llevado para realizar el trabajo, el análisis que se hizo de la aplicación, junto con su diseño, como se ha realizado el desarrollo y las pruebas. Este proyecto ha servido para afianzar conocimientos adquiridos a lo largo del grado, como el desarrollo de bases de datos, seguridad y arquitecturas y algoritmos software. Pero también ha servido para aprender nuevas cosas, como programar para un sistema diferente, utilizar elementos poco vistos en el grado, como la geolocalización y los mapas.

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Se estudia el entorno de dos comarcas de la Región de Murcia: Lorca y Puerto Lumbreras. El objetivo es crear guías sobre itinerarios en el entorno de dichas localidades. Se realizó un estudio descriptivo de dos rutas que fueron elegidas por su valor didáctico y medioambiental para lo cual se analizó bibliografía sobre la zona. En cada expedición se grababa el itinerario con GPS, se realizaba una geolocalización de los enclaves de mayor interés geológico o medio ambiental y se identificaban los principales referentes geográficos tomando fotografías de la flora, fauna, tipos de rocas, etc., siendo la vegetación, las características geológicas y las alteraciones del medio ocasionadas por el ser humano, datos a recoger en las guías a modo de cuadro-resumen a completar por los alumnos. Se ha obtenido como resultados un acercamiento de los alumnos al entorno medioambiental y el aprendizaje en el manejo del instrumental de geolocalización. En cuanto al profesorado se ha logrado la incorporación de las nuevas tecnologías en la enseñanza y la creación del un ambiente necesario para, por un lado trabajar en equipo y, por otro, la incorporación de la educación ambiental como asignatura transversal dentro del marco curricular del centro. Los materiales empleados en el proyecto han sido: ficheros para ser visualizados en todo tipo de instrumento GPS u ordenador, digitalización de las fotos tomadas de cada itinerario, así como de la cartografía geográfica y geológica.

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Actualmente existe un sinfín de aplicaciones turísticas para dispositivos móviles (Android, iPhone, etc). Estas aplicaciones suelen disponer de soporte geográfico y permiten a los usuarios acceder a información de geolocalización, preparar rutas, reservar una habitación de hotel, y un largo etcétera de funcionalidades, lo que las convierte en pequeños sistemas de información geográfica (SIG). Sin embargo, la mayoría de ellas adolecen de las mismas limitaciones: necesitan conexión a internet permanente,especialmente en el cálculo de rutas; y ofrecen las mismas opciones a todos y cada uno de los usuarios, sin tener en cuenta restricciones temporales, ni preferencias, ni situación personal. El proyecto Itiner@, en su fase actual de prototipo, da respuesta estas limitaciones mediante la concreción, implementación y desarrollo de las diversas técnicas apuntadas ya en las V Jornadas de SIG libre: 1) almacena en el móvil la información cartográfica imprescindible para funcionar, extraída de Open Street Maps; 2) dispone de información sobre las preferencias de los usuarios mediante la integración de ontologías y SIG; 3) permite recalcular las rutas directamente en el móvil; y 4) ofrece al usuario una ruta adaptada a sus preferencias, teniendo en cuenta también su situación personal (viaja en pareja, con niños, etc.), el entorno (hora del día, horarios de los visitables, etc.) y los puntos de interés preferidos. Todo ello sin necesidad de conexión a internet. El resultado es una gestión eficiente de las expectativas y una experiencia de usuario mucho más satisfactoria. Las principales contribuciones de este trabajo son: 1) poner de manifiesto las limitaciones y peculiaridades de los desarrollos SIG en entornos limitados, tanto en conectividad, como en prestaciones, junto con sus posibles soluciones; y 2) la aplicación en sí, que representa un punto de inflexión en el escenario de las aplicaciones turísticas para usuarios no especializados

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La medida de la presión sonora es un proceso de extrema importancia para la ingeniería acústica, de aplicación en numerosas áreas de esta disciplina, como la acústica arquitectónica o el control de ruido. Sobre todo en esta última, es necesario poder efectuar medidas precisas en condiciones muy diversas. Por otra parte, la ubicuidad de los dispositivos móviles inteligentes (smartphones, tabletas, etc.), dispositivos que integran potencia de procesado, conectividad, interactividad y una interfaz intuitiva en un tamaño reducido, abre la posibilidad de su uso como sistemas de medida de calidad y de coste bajo. En este Proyecto se pretende utilizar las capacidades de entrada y salida, procesado, conectividad inalámbrica y geolocalización de los dispositivos móviles basados en iOS, en concreto el iPhone, para implementar un sistema de medidas acústicas que iguale o supere las prestaciones de los sonómetros existentes en el mercado. SonoPhone permitirá, mediante la conexión de un micrófono de medida adecuado, la realización de medidas de acuerdo a las normas técnicas en vigor, así como la posibilidad de programar, configurar y almacenar o trasmitir las medidas realizadas, que además estarán geolocalizadas con el GPS integrado en el dispositivo móvil. También se permitirá enviar los datos de la medida a un almacenamiento remoto en la nube. La aplicación tiene una estructura modular en la que un módulo de adquisición de datos lee la señal del micrófono, un back-end efectúa el procesado necesario, y otros módulos permiten la calibración del dispositivo y programar y configurar las medidas, así como su almacenamiento y transmisión en red. Una interfaz de usuario (GUI) permite visualizar las medidas y efectuar las configuraciones deseadas por el usuario, todo ello en tiempo real. Además de implementar la aplicación, se ha realizado una prueba de funcionamiento para determinar si el hardware del iPhone es adecuado para la medida de la presión acústica de acuerdo a las normas internacionales. Sound pressure measurement is an extremely important process in the field of acoustic engineering, with applications in numerous subfields, like for instance building acoustics and noise control, where it is necessary to be able to accurately measure sound pressure in very diverse (and sometimes adverse) conditions. On the other hand, the growing ubiquity of mobile devices such as smartphones or tablets, which combine processing power, connectivity, interactivity and an intuitive interface in a small size, makes it possible to use these devices as quality low-cost measurement systems. This Project aims to use the input-output capabilities of iOS-based mobile devices, in particular the iPhone, together with their processing power, wireless connectivity and geolocation features, to implement an acoustic measurement system that rivals the performance of existing devices. SonoPhone allows, with the addition of an adequate measurement microphone, to carry out measurements that comply with current technical regulations, as well as programming, configuring, storing and transmitting the results of the measurement. These measurements will be geolocated using the integrated GPS, and can be transmitted effortlessly to a remote cloud storage. The application is structured in modular fashion. A data acquisition module reads the signal from the microphone, while a back-end module carries out the necessary processing. Other modules permit the device to be calibrated, or control the configuration of the measurement and its storage or transmission. A Graphical User Interface (GUI) allows visual feedback on the measurement in progress, and provides the user with real-time control over the measurement parameters. Not only an application has been developed; a laboratory test was carried out with the goal of determining if the hardware of the iPhone permits the whole system to comply with international regulations regarding sound level meters.

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Este Trabajo fin de grado ha tomado como punto de partida el escenario y los casos de uso que han sido seleccionados para el demostrador ("live demo") del proyecto europeo de I+D+I FI-WARE para, a través del diseño y de la implementación del conjunto de widgets y operadores que forman parte de dicho demostrador, deducir los principios subyacentes al Desarrollo sistemático de los elementos composicionales que conforman un mashup de aplicaciones Web 2.0. En concreto, con el escenario escogido se quiere demostrar, en un contexto de Smart Cities, como puede monitorizarse el estado y la geolocalización de un conjunto de máquinas de vending y de los técnicos y reponedores que les dan soporte. Este trabajo fin de grado se ocupa, en concreto, de crear todos los componentes de interfaz necesarios para poder ofrecer un mashup de aplicación que ofrezca un cuadro de mando personalizable para llevar a cabo la monitorización y el control de máquinas de vending, técnicos y reponedores. Teniendo en cuenta el documento de casos de uso para ese escenario, se hizo una revisión de los diferentes widgets y operadores que había que diseñar y desarrollar. El conjunto inicial de widgets se mantuvo invariable, ya que las vistas que hay que mostrar deben ser las que se especifican en el documento anteriormente citado. No obstante, los operadores necesarios para el mashup han ido cambiando a lo largo del desarrollo como consecuencia de las necesidades de los tipos de datos tratados y de las características propias de la plataforma utilizada. El diseño del mashup se ha dividido en dos tipos de diseños distintos: Diseño de vistas: Es un disño de alto nivel donde se pueden observar las distintas vistas que vería el usuario en cada uno de los widgets (los operadores no tienen vista). Diseño de interacciones: Es un diseño de alto nivel donde se representa esquemáticamente el ujo de datos entre los elementos composicionales del mashup (tanto widgets como operadores). Al mismo tiempo que se planteaba el diseño del mashup, y como consecuencia de la experiencia ganada, se han podido ir realizando trabajos como la creación de la "Guía de desarrollo de widgets y operadores" y la "Guía de estilo para el desarrollo de widgets y operadores".Estos documentos, por su importancia, dan pie al título del presente trabajo ya que suponen una ayuda metodológica al desarrollo sistemático de elementos composicionales para mashup de aplicaciones. Durante ese periódo, simultaneamente, se pudieron encontrar y consultar diferentes fuentes de información que completan el "Estado del arte" y el documento de "Principios de diseño de aplicaciones composicionales orientadas a mashups" y se realizaron varias herramientas que facilitan la tarea del programador de crear un nuevo widget u operador desde cero. Entre estas últimas, destacan: una herramienta para crear y mantener la estructura de directorios y archivos de un widget y de un operador; y una herramienta que empaqueta todos los ficheros del widget u operador en un solo fichero WGT, dejándolo preparado para ser desplegado en la plataforma. La mayor parte del trabajo ha consistido en la implementación de los widgets y operadores. Los widgets implementados son los siguientes: Map Viewer. Issues List. Technicians List. Technicians Info. Los operadores implementados son los siguientes: Poi2Issue Issue2Poi Poi2vCard Vcard2Poi TechnicianSource IssuesSource También se han realizado tres tipos de tests: unitarios, de integracion y de sistema. Además se ha creado documentación de cada elemento composicional para el usuario. En dicha documentación se explica cuales son las funcionalidades de cada uno de los elementos composicionales y cuales son las capacidades de conexión con otros elementos. El resultado de mi trabajo puede observarse en: http://www.youtube.com/watch?v=r8 Vv ehJSw

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La investigación que da lugar a esta ponencia se financia con el proyecto de investigación titulado La Geoeconomía y la Geopolítica turística. Análisis de la geolocalización turística balear, implicaciones socioambientales (CSO2009-08400) del Plan Nacional de I+D+I del Ministerio de Ciencia e Innovación.

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O contexto tecnológico em que vivemos é uma realidade. E a tendência é para ser assim também no futuro. Cada vez mais. É o caso das representações de locais e entidades em mapas digitais na web. Na visão de Crocker (2014), esta tendência é ainda mais acentuada, no âmbito das aplicações móveis, como mostram as mais diversas location-based applications. No setor do desporto e da respetiva gestão nem sempre foi fácil desenvolver aplicações, recorrendo a este tipo de representações espaciais. A tecnologia não era fácil e o know-how não era adequadamente qualificado. Mas, as empresas fornecedoras de tecnologia geoespacial simplificaram o desenvolvimento de aplicações web nesta área, através da utilização de application programming interfaces (API). Como refere Svennerberg (2010), estas API’s servem de interface entre um serviço proporcionado por uma empresa, caso da Google Maps (2013) e uma aplicação web ou móvel que utiliza esses serviços. Foi com este objetivo que desenvolvemos uma aplicação web, utilizando as metodologias próprias neste domínio, como a framework de Zachman (2009), tal como foi originalmente adaptada por Whitten e Bentley (2005), onde um dos módulos é precisamente a representação de espaços desportivos, recorrendo à utilização dos serviços da Google Maps. Para além disso, toda a aplicação é suportada numa abordagem Model-View-Control (MVC). Para conseguir representar as instalações desportivas num mapa, criámos uma base de dados MySQL, com dados de longitude e latitude, de cada instalação desportiva. Através de JavaScript criou-se o mapa propriamente dito, indicando o tipo (mapa de estradas, satélite ou street view) e as respetivas opções (nível de zoom, alinhamento, controlo de interface e posicionamente, entre muitas outras opções). O passo seguinte consistiu em passar os dados para o frontend da aplicação web. Para isso, recorreu-se à integração do PHP com as livrarias externas de código JavaSrcipt, criadas especificamente para o efeito (caso da MarkerManager). A implementação destas funcionalidades permite georeferenciar todos os tipos e géneros de espaços desportivos de um concelho, região ou País. Obteve-se ainda know-how, background e massa crítica, para o desenvolvimento de novas funcionalidades. A sua utilização em dispositivos móveis é outra das possibilidades atualmente já em desenvolvimento.