997 resultados para expresión audiovisual
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Santamaría, José Miguel; Pajares, Eterio; Olsen, Vickie; Merino, Raquel; Eguíluz, Federico (eds.)
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Creación de un taller de Imagen como materia optativa para el alumnado de segundo y tercero de BUP. Los objetivos son: desarrollar la sensibilidad y capacidad estética mediante la creación, análisis y disfrute de la imagen en general; utilizar técnicas de expresión audiovisual para expresarse y comunicarse; adquirir y saber manifestar un juicio crítico y facilitar el aprendizaje de los sistemas de elaboración de imágenes técnicas. La metodología es, ante todo, activa y busca implicar al alumnado en el trabajo. El profesor favorece el aprendizaje por descubrimiento. Se evalúa a través de los ejercicios y actividades propuestas, para lo que se tiene en cuenta: el grado de adecuación a los objetivos; el nivel de creatividad; el esfuerzo desarrollado en la labor de realización o investigación y, cuando el trabajo se realiza en grupo, la eficacia y coordinación entre los miembros del mismo..
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Este proyecto es continuación de la experiencia iniciada en el curso 89/90, y continuada en el 90/91. Consiste en la creación de un taller de audiovisuales en el que se da mayor importancia al desarrollo de técnicas y habilidades relacionadas con la imagen, que a la asimilación de contenidos teóricos. Se plantean los siguientes objetivos: desarrollar la sensibilidad y la capacidad estética mediante la creación, análisis y disfrute de la imagen; utilizar técnicas de expresión audiovisual como medio de comunicación; y aprender el manejo de diferentes sistemas de elaboración de imágenes técnicas. La clase se organiza como un taller. Las sesiones de trabajo se inician con un análisis de la imagen fija, se pasa después a la imagen dinámica y, por último, se trabaja con el lenguaje y la técnica del vídeo una vez adquiridas las capacidades técnicas y expresivas básicas. Se hacen pequeñas producciones introduciendo módulos de sonido e informática para afrontar el proceso de postproducción. La experiencia se valora positivamente. Se han establecido contactos con otros centros docentes para intercambiar experiencias y asesorar sobre como impartir la disciplina 'Imagen y Medios de Comunicación'.
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Este texto analiza, desde una perspectiva interdisciplinar, las nueva tecnologías, referidas a los campos de la comunicación audiovisual y de la educación. Se aportan claves interpretativas sobre las nuevas tecnologías de la información y se desarrolla una amplia valoración sobre las posibilidades de estas tecnologías aplicadas en el campo educativo. El texto se desarrolla en cuatro bloques de contenidos: I. Nuevas tecnologías, educación y valores, trata de la necesidad de ver críticamente las nuevas tecnologías, por ejemplo, en cuanto a la manera en que propician procesos de aprendizaje. II. Informática y multimedia, es una aproximación sistematizadora a los medios que se identifican con las nuevas tecnologías de la información. Así, se analizan los principales soportes multimedia, las redes informáticas y el papel de los ordenadores, recibiendo las aplicaciones educativas un tratamiento preferente. Los dos últimos bloques se centran en la aplicación de las últimas tecnologías al campo de la comunicación audiovisual: III. Narrativa y expresión audiovisual, trata cuestiones relativas a la incidencia de la innovación tecnológica en este campo. IV. Innovación en la tecnología audiovisual, agrupa una serie de aportaciones que recogen las últimas innovaciones tecnológicas.
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Las teorías cognitivas han demostrado que el pensamiento humano se encuentra corporeizado; es decir, que accedemos a la realidad mediante nuestros sentidos y no podemos huir de ellos. Para entender y manejar conceptos abstractos utilizamos proyecciones metafóricas basadas en sensaciones corporales. De ahí la ubicuidad de la metáfora en el lenguaje cotidiano. Aunque esta afirmación ha sido ampliamente probada con el análisis del corpus verbal en distintas lenguas, apenas existen investigaciones en el corpus audiovisual. Si las metáforas primarias forman parte de nuestro inconsciente cognitivo, son inherentes al ser humano y consecuencia de la naturaleza del cerebro, deben generar también metáforas visuales. En este artículo, se analizan y discuten una serie de ejemplos para comprobarlo.
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When the GoPro camera was first put on the market in 2004, it brought about a new generation of ultracompact cameras designed to be attached to the user’s body, and which came to be known as action cams. Their principal characteristics were their tiny size, their high-quality images and a wide-angle, fixed-focal-length lens. This combination has made it much simpler to get spectacular subjective shots with considerable depth of field. The users of this technology now form a whole generation of citizen-filmmakers who produce thousands of videos every day in a novel realistic style dominated by first-person narrative. Their work is principally shared via video platforms like YouTube and Vimeo, which provide instant feedback in the form of millions of views. In this paper we analize the common features of the action cam recording style and we state these videos will bring about a redefinition of the realist visual style. Furthermore, we propose to relate the success of the action cam phenomenon with the cognitive concept of embodiment and argue that the viewer’s mirror neurons copy the real sensations and enable the viewer to experience, virtually and in safety, the same emotions felt by the person actually taking part in the action.
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Buscar nuevos métodos didácticos acordes con la época y la sociedad en que vivimos. Así se vió la necesidad de instituir una actividad en la que se experimentará la riqueza pedagógica del cine, no como medio de entretenimiento, sino como medio de comunicación y expresión dentro de una didáctica moderna y activa. El objeto del trabajo es la realización de un curso-seminario sobre 'El cine'. Así esta experiencia se realizó durante los cursos 1979-80 y 1981 para casi 600 alumnos de la segunda etapa de EGB, Bachillerato y Formación Profesional I y II. El estudio se plantea dividiendo el tema del cine en los bloques correspondientes al proceso de realización de un cortometraje (los cuales coinciden con los capítulos): el mensaje en forma de historia, de la idea al argumento, del argumento al guión técnico, el guión técnico, el rodaje, el montaje, el sonido. Así en cada capítulo se da una guía pedagógica para la enseñanza de esa parte de la clase, un conjunto de fichas teóricas y prácticas incompletas para el seguimiento de la clase por parte del alumno y una propuesta de ejercicios a cumplimentar. Fichas teóricas incompletas que el alumno va rellenando mientras sigue la explicación. Fichas prácticas que contienen ejercicios de aplicación de conocimientos sobre distintas formas de expresión audiovisual. Análisis de las actividades realizadas fuera del aula: guiones, primeras realizaciones correcciones de pruebas y autocrítica. Los resultados de esta investigación son los trabajos realizados por los alumnos que aparecen en un anexo del libro y que consisten en: argumentos, guiones literarios y guiones técnicos. También se ha realizado un corto. El cine es un medio muy idóneo para que el escolar descubra la riqueza del trabajo en equipo, de la relación interpersonal, del contacto y comunicación con el profesor, cuando ambos participan creando nuevas vías de expresión y comunicación. Los alumnos lo consideran una gran experiencia que les ha ayudado a entender el cine.
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Demostrar la utilidad del vídeo como instrumento para la enseñanza, la diversidad de aplicaciones, de objetivos diferenciados entre líneas pedagógicas diferentes. Las múltiples posibilidades de integración didáctica del vídeo. Aplicaciones del vídeo a la enseñanza. Desarrollo de la tecnología vídeo, sus posibilidades a la hora de realizar un vídeo didáctico. Metodología de la producción: realización, guión, montaje. Bibliografía de tipo técnico, pedagógica, de aplicaciones del vídeo a la educación. Descripción del vídeo como: 1. Producto: en su modalidad didáctica y adaptado al currículo; 2. Proceso: el resultado educativo se persigue en el proceso de realización; 3. Herramienta: como medio para (microscopio, etc.) estudio del lenguaje videográfico. El vídeo es el instrumento más adecuado para el aprendizaje, análisis de la expresión audiovisual de imagen móvil. La generalización de esta enseñanza requiere una previa unificación de criterios, elaboración de un material básico.
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La red docente de la Comisión de plan de estudios de la titulación de Ingeniería Técnica de Telecomunicación, especialidad en Sonido e Imagen de la EPS ha realizado durante el curso 2007/08 un estudio de los objetivos y competencias del futuro título de grado, así como el análisis y diseño de la posible estructura en bloques y asignaturas obligatorias en la que se podría distribuir dicho título. El estudio toma como base los resultados obtenidos en redes de cursos anteriores (ver memoria de redes 2005/06 y 2006/07), las cuales estaban orientadas al diseño curricular dentro del marco de los créditos ECTS para la convergencia al Espacio Europeo de Educación Superior, y sobre todo, se basa en la experiencia de los propios participantes en trabajos o redes previas. El objetivo principal de este proyecto es el diseño curricular del futuro título de grado en Ingeniería de Telecomunicación en Sonido e Imagen, directamente relacionada con la actual Ingeniería Técnica de Telecomunicación, especialidad en Sonido e Imagen, que se imparte en la Universidad de Alicante. Para ello se han seguido las pautas generales establecidas por el Real Decreto de ordenación de Enseñanzas Universitarias Oficiales (BOE, 30 de octubre de 2007), así como otros documentos elaborados por el Colegio Oficial de Ingenieros Técnicos de Telecomunicación y la Comisión de Universidades de Ingeniería Técnica de Telecomunicación.
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El objetivo principal de este artículo es señalar los valores sociales presentes en los spots de bebidas emitidos por televisión, en España, durante el año 2006. Se estudian los valores sociales que transmiten los anuncios al margen de su función comercial. En total, se han analizado 191 spots; para los que se detallan los valores atribuidos al producto y al consumidor. La salud, la juventud, la importancia de las relaciones sociales o de construirse una personalidad genuina son algunos de los principales valores e ideales transmitidos a través de los spots sometidos a estudio.
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Las investigaciones que tratan de establecer cuáles son las estructuras formales de las metáforas visuales en publicidad gráfica distinguen básicamente tres tipos. Un primer tipo donde dos objetos se fusionan en una imagen híbrida, un segundo tipo donde aparece un objeto y el otro se sugiere de algún modo por el contexto y un tercer tipo donde aparecen, al menos, dos objetos alineados y simétricos. En este artículo, indagamos el origen cognitivo de estas estructuras aplicando la Teoría Integrada de la Metáfora Primaria.
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Grady distinguishes two main types of metaphor in order to provide a solution in the controversies stemming from the conceptual theory of metaphor: correlation-based metaphors and resemblance metaphors. In “correlation-based metaphors”, the source domain is sensory-motor, while the target domain is not. On the contrary, “resemblance metaphors” are originated by a physical or conceptual perception which is common in both domains, by the association of concepts with common features. Primary metaphors are the minimal units of correlation-based metaphors; they are inherent in human nature and the result of the nature of our brain, our body and the world that we inhabit. We acquire them automatically and we cannot avoid them. Furthermore, as corporal experiences are universal, so are primary metaphors. In this paper, I will argue that primary metaphors manifest themselves visually through scene-setting techniques such as composition, framing, camera movement or lighting. Film-makers can use the different aspects of mise-en-scène metaphorically in order to express abstract notions like evil, importance, control, relationship or confusion. Such visual manifestations, as also occurs with their verbal equivalents, frequently go unnoticed or have been used so often that they have become clichés. But the important thing to bear in mind is that their origin lies in a primary metaphor and due to this origin these kinds of film-making strategies have been so expressively successful.
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Este trabajo de investigación analiza los efectos que produce individualmente un proceso de coaching entre estudiantes de nuevo ingreso y de último curso del grado en Sociología de la Universidad de Alicante que, de forma voluntaria, han adquirido el compromiso de desarrollar sus valores personales y competencias académicas a través de esta herramienta. Partiendo de la metodología y datos obtenidos en la Trait Meta-Mood Scale (TMMS)-24, del grupo de investigación de Salovey y Mayer, se evalúa la Inteligencia Emocional. Este test se administra al inicio y al final del proceso a los estudiantes del curso 2014/2015. Además, se evalúan los datos resultantes de la aplicación de un modelo de cuestionario inicial, utilizado en coaching ejecutivo para el entorno empresarial y adaptado al contexto universitario, para conocer la situación de partida de cada estudiante. Se analizan comparativamente los resultados académicos obtenidos por los participantes en el proyecto durante los cursos 2013/2014 y 2014/2015.
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La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo “Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.
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La red tenía por objeto llevar a cabo un especial seguimiento del grupo on line del Grado en Criminología que se imparte en la titulación y para el que son necesarios esfuerzos de coordinación adicionales y métodos docentes específicos a la docencia no presencial. Así, la red ha constituido un espacio de reflexión sobre docencia no presencial, que ha dado como resultado la adopción e implementación de acciones de mejora.