7 resultados para elämykset


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksessa tarkastellaan nuorten antamia merkityksiä elämykseksi nimetylle kokemukselle ja tunteelle. Tavoitteena on ollut selvittää elämysten kokemista nuorten näkökulmasta ja suhteuttaa nuorten kokemuksilleen antamia merkityksiä laajemmin nuoruutta ja elämyksien kokemista käsittelevään yhteiskunnalliseen keskusteluun. Elämysten merkityksellistämistä analysoidaan suhteessa identiteetin muodostukseen. Yksilöllisesti koetut elämykset saavat merkityksensä diskursiivisesti rakentuneen todellisuuden ympäröimänä. Tutkimus paikantuu sosiologisen nuorisotutkimuksen ja tunteiden tutkimuksen alaan sekä metodologisesti fenomenologis-konstruktivistisen tutkimuksen alaan. Tutkimuksen taustalla on elämyshakuisuutta käsittelevä teoria. Elämyshakuisuuden tulkinta fenomenologisesta viitekehyksestä tuo käsitteen ymmärtämiseen uuden ulottuvuuden. Elämyshakuisuus kuvaa asennoitumistapaa eli sitä, miten yksilö orientoituu ympäröivään maailmaan. Tällöin ei edellytetä intentionaalisten tekojen tietoista luonnetta. Toiminnalliset prosessit muovautuvat vuorovaikutuksen myötä samaan tapaan kuin ihminen ruumiillisena subjektina muovautuu. Tutkimuksen aineisto koostuu lukion ensimmäisen luokan oppilaiden kirjoituksista (519 kpl), lastensuojeluinstituutioissa ja kuntoutuskeskuksissa asuvien nuorten yksilöteemahaastatteluista (16 nuorta) sekä seikkailualan asiantuntijoiden teemahaastatteluista (20 aikuista). Nuorten kirjoitukset on kerätty vuosina 1996–1997 ja 2002–2003. Aineiston analyysi on aineistolähtöinen. Erilaiset osa-aineistot työssäni avaavat erilaisia näkökulmia elämysten kokemiseen. Aineistojen analyysi ja tutkimukset teoreettiset lähtökohdat ovat rakentuneet analyysin edetessä ja vuorovaikutussuhteessa toisiinsa. Nuorten elämyksiä käsittelevä kerronta on moninaista ja elämyksiä koetaan erilaisissa tilanteissa. Elämykselle ei ole yhtä määritelmää, kokemisen paikkaan tai kokemisen syytä vaan kokemuksen merkitys rakentuu tilanteisesti. Elämys kuitenkin erottuu muista kokemuksista sen muistettavuuden, ainutlaatuisuuden, uutuuden ja intensiivisyyden perusteella. Nuorten elämyksellisissä hetkissä korostuvat harrastusten yhteydessä koetut uudet, erilaiset, yhteisöllisesti jaetut, mutta myös maailmaa nuorille avaavat itsenäisyyden tunnetta ja hallintaa tuottavat kokemukset. Yksi merkittävä uusia elämyksiä ja tietoa tuottava asia nuorten elämässä on seurustelu. Myös matkailu, erilaiset retket ja leirit olivat nuorille elämyksiä tuottavia tilanteita. Kaikilla nuorilla ei kuitenkaan ole sellaisia harrastuksia, joihin he olisivat sitoutuneita tai joissa he pääsisivät ilmaisemaan itseään ja kokemaan onnistumista. Nuorten elämyksiä käsittelevissä hetkissä nuorten vapaa-ajan toiminta, ympäristö ja sosiaaliset suhteet ovat keskeisessä asemassa. Nuoret eivät ensisijaisesti ajatelleet itse etsivänsä tai toisten nuorten etsivän elämyksiä viihdeteollisuuden tuottamista asioista. Elämyksissä arvostettiin aitoutta ja koettu tunne määritti sitä, oliko jokin koettu elämyksenä vai ei. Toisaalta erilaisten päihteiden todettiin mahdollisesti tuottavan elämyksiä, mutta niidenkin yhteydessä korostettiin usein muita asioita kokemusta rakentavina. Nuorten elämyskokemuksissa toisten nuorten merkitys, luottamus, läheisyyteen ja hyväksyntään liittyvät kokemukset korostuvat. Myös aikuisten asiantuntijoiden omaa nuoruutta käsittelevät elämykset olivat emotionaaliselta merkitykseltään hyvin samanlaisia kuin tämän päivän nuorten esittämät. Elämyksiksi miellettyjä kokemuksia pidettiin arvokkaina. Niiden uskottiin suuntaavan yksilön toimintaa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tarkoituksena on esitellä keskustelupalstoja simuloivan korttipelin ”Off Topicin” suunnitteluprosessi pelinkehittäjien näkökulmasta. Tutkimuksen keskiössä on pelitestaus. Miten peliä testattiin, millainen vaikutus pelitestauksilla oli ja miten testaukset muuttivat peliä. Tutkimusaineistona toimivat pelisuunnitteluprosessin aikana syntyneet dokumentit, muistinpanot, pelaajapalautteet, prototyypit sekä tuotantomateriaalit. Off Topic on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen pelijulkaisusarjan ensimmäinen tuote. Tutkimus on luonteeltaan soveltava, sillä se sisältää kirjallisen osion lisäksi myös 504 kappaleen painoksen kyseisestä korttipelistä. Keskeisin tutkimustulos on pelisuunnittelun vaiheiden kuvaaminen mahdollisimman tarkasti siihen liittyvien elementtien vuorovaikutuksen kautta. Peliä suunniteltiin testausten, prototyyppien ja niihin tehtyjen muutosten syklinä, johon vaikuttivat lisäksi meidän pelisuunnittelijoiden omat mielenkiinnonkohteet ja aiemmat kokemukset pelisuunnittelun alalta. Lisäksi tutkimus käsittelee ideoiden syntymistä sekä ongelmaratkaisua etenkin testausten ja luovan ajattelun kautta. Tutkimuksen kautta pystyy näkemään pelisuunnittelun kehityskaaren, joka johti valmiin tuotteen syntymiseen. Tutkimuksessa kulkevat mukana niin epäonnistuneet kuin keskeneräisetkin kokeilut, mutta myös ne ahaa-elämykset, jotka johtivat valmiin pelimekaniikan syntymiseen. Prosessin kuvaaminen on tärkeää senkin vuoksi, että tulevissa peliprojekteissa on mahdollista ottaa näistä oppia. Tutkimus myös tarjoaa yhden mallin siitä miten peliprojekti voi edetä ja mitä vaiheita se pitää sisällään.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Peliteollisuus on ollut vuosituhannen alusta lähtien viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava osa-alue. Se on kulttuurisesti ja sosioekonomisesti merkittävä ilmiö, jonka vaikutuksia on tutkittu laajalti. Tutkimustulokset kuitenkin ovat keskenään ristiriitaisia. Tämän tutkielman tarkoitus on vastata kysymykseen, voidaanko väkivaltaisen videopelin ominaisuutena pitää moraalista preskriptiivisyyttä. Tämä tutkielma lähestyy videopelien aihealuetta deduktiivis-teoreettisella tutkimusmenetelmällä. Väkivaltaisia videopelejä käsitellään R. M. Haren universaalipreskriptivismiksi kutsutun moraalifilosofisen teorian viitekehyksessä. Aihetta tarkastellaan väkivallan määritelmän kautta sekä lisäksi taideteoreettisesta näkökulmasta. Referenssipelinä toimii Grand Theft Auto V. Käytännön moraalikysymykset nousevat esille sieltä, jossa jostain syystä ahdistavia aiheita joudutaan käsittelemään. Videopelien väkivaltaisuus voidaan katsoa ilmiöksi, jolla on merkitystä ja jota kohtaan ei kenties ole syytä olla täysin välinpitämätön. Erityisesti nuorten henkilöiden, joita ei ole riittävän ajoissa kannustettu moraalisesti tiedostavaan ajatteluun tai joiden moraalinen ymmärrys ei ole muusta syystä ole tarpeeksi kehittynyt, kohdalla videopelit saattavat antaa kokemuksen moraalisista preskriptioista. Videopelien äärellä saatetaan viettää hyvin pitkiä aikoja, jolloin pelien suostutteleva voima lisääntyy. Pelien vaikuttavuus saattaa voimistua myös silloin, kun ne ovat taiteellisesti ansiokkaita. Tällöin ne voivat antaa pelaajalle voimakkaita vaikutteita, kuten vahvat taide-elämykset yleisesti ottaen antavat.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää mitä merkityksiä luokanopettajat pitävät tärkeinä liikunnanopetuksessa ja verrata niitä oppilaille tehtyyn tutkimukseen. Liikunnan moninaiset merkitykset vaikuttavat oppilaiden liikuntasuhteen muodostumiseen. Liikunnassa merkitykset konkretisoituvat havainnoinnin ja fyysisen tekemisen tuomien elämysten kautta. Liikuntaa opettavalla opettajalla voi olla merkittävä rooli oppilaan liikuntasuhteen muodostumiseen sekä siihen, minkälaisia merkityksiä oppilaan on mahdollista kohdata ja löytää liikunnasta. Merkitysten tiedostamisella voidaan tukea liikunnallisen elämäntavan syntymistä ja harrastuneisuutta. Liikunnassa asiat koetaan usein fyysisesti, mutta yhtä tärkeää on se, mitä tapahtuu kognitiivisella tasolla. Tutkimuksen aineisto (n=164) kerättiin joulukuussa 2015 sosiaalisen median kautta toteutettuna kyselynä. Kysely oli suunnattu luokanopettajille, jotka ohjattiin Facebook- keskusteluryhmien välityksellä Webropol-kyselyyn. Kyselyn määrällisessä osiossa käytettiin pohjana merkitysosioa, joka oli Lasten ja nuorten liikuntakäyttäytymisen tutkimuksessa. Laadullista aineistoa kerättiin lomakkeeseen lisätyillä avoimilla kysymyksillä liikunnanopetukseen liittyen. Aineistoa analysoitiin SPSS 23.0 tilasto-ohjelmalla. Liikunnanopetuksessa koettuja merkityksiä vertailtiin tärkeäksi ja erittäin tärkeäksi kokemisen lisäksi muun muassa keskiarvoilla. Tutkimuksen tulokset antoivat kuvan opettajien liikunnanopetuksessa tärkeänä pitämistä merkityksistä, joita olivat ilo, parhaansa yrittäminen, onnistumisen elämykset, hyvän olon saaminen ja liikunnan terveellisyys. Vanhimmat vastaajat pitivät muita ikäryhmiä tärkeämpänä lihasvoiman kasvattamista ja notkeuden parantamista. Miehet pitivät naisia yleisemmin tärkeänä menestyksen voittamisen tavoittelua. Oppilaiden ja opettajien tärkeimmiksi ja vähiten tärkeiksi kokemien merkitysten joukosta löytyi samoja merkityksiä.