903 resultados para adicción al juego
Resumo:
La adicción al juego no sólo se caracteriza por la pérdida de control ante el juego, sino que esta conducta tiende a generar problemas en los diferentes ámbitos de la vida del ludópata. Por ello, este aspecto se recoge en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales-5 (DSM-V) como uno de los criterios para realizar su valoración diagnóstica. Objetivo: describir y analizar los diferentes elementos que conforman la compleja problemática aparejada a esta adicción y que pueden terminar en situaciones de exclusión social. Método: Se opta por una metodología cualitativa que se ajusta mejor a los intereses del estudio. Como técnica se ha seleccionado la historia de vida, instrumento de evaluación que permite conocer la verdadera magnitud del problema desde el punto de vista de los afectados. Resultados. De manera general, se ha descubierto que ser ludópata tiene muchos más consecuentes que el problema económico evidente. No debemos despreciar las implicaciones de esta conducta a otros niveles: familiar, laboral, legal y social, que pueden considerarse, a medio plazo, como factores mucho más execrables que el del mero gasto económico. Conclusión. Es fácil avistar que los graves problemas que acarrea la adicción al juego son capaces de desmembrar el proyecto vital del ludópata y el de su familia. Todo vale, aunque para ello tenga que jugarse su puesto de trabajo, su casa, su familia, sus amistades, su estatus social y su propia dignidad.
Resumo:
En una muestra de 34 adictos al juego en tratamiento, se examinan las características de consumo de tabaco de los sujetos fumadores y la influencia de las consecuencias percibidas de la conducta de fumar en función de las etapas de cambio (Prochaska, DiClemente y Norcross, 1992). Los resultados muestran que, aunque los porcentajes de fumadores doblan a los existentes en la población general, las personas fumadoras adictas al juego están representadas en las diferentes etapas de cambio con porcentajes parecidos a los de dicha población. Por otra parte, no se ha encontrado relación entre el nivel de dependencia medido con el Test de Fagerström y la etapa de cambio. En cuanto a la influencia de las consecuencias percibidas del consumo de tabaco, en general los sujetos tienden a conceder mayor importancia a los perjuicios que a los beneficios de fumar. En los análisis en función de las etapas de cambio, se encuentran diferencias significativas entre el grupo de los que piensan dejar de fumar en los próximos seis meses, (contempladores y preparados) y el grupo de los que no fuman (exfumadores y no fumadores) en el beneficio “fumar ayuda a relajarse” que es más valorado por los primeros. También se encuentran dichas diferencias entre los precontempladores y los que no fuman en dos perjuicios: “fumar produce a veces dolor de cabeza” y “fumar a veces provoca taquicardia” que son más valorados por los segundos. Estos resultados sugieren la conveniencia de realizar las intervenciones más adecuadas para cada etapa de cambio, a fin de que las personas adictas al juego puedan también tener éxito en el abandono de la adicción al tabaco
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Para la formación del personal se ha contado con el asesoramiento de los técnicos del Centro Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas (CEAPAT) Madrid
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Resumen tomado de la revista. Contiene un apéndice
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En este documento se intenta aportar algunos elementos de reflexi??n en relaci??n con la observaci??n, un recurso que permite evaluar las producciones de los ni??os y ni??as a partir de lo que vemos que ocurre en la vida cotidiana de las aulas. Para ello se adjunta un cuadro con propuestas de par??metros de observaci??n alrededor del juego simb??lico.
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Se crea un espacio de diálogo entre los espectadores a través de la exposición que acoge el Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (MACB) dedicado a Cildo Meireles en el que invita al juego. Se transforma una experiencia museística en una experiencia lúdica y al mismo tiempo creativa. Se trata de educar jugando, de desvelar emociones y de sensibilizar la mirada. Hay que activar la imaginación y la fantasía para entrar en la lógica de los sueños. Es necesario dejar que las intervenciones de los niños y niñas constituyan el punto de partida para las explicaciones que realiza el monitor. Desarrollar las capacidades cognitivas planteando preguntas abiertas para estimular el diálogo y promover la reflexión, junto con la promoción de la imaginación resulta imprescindible para llegar a fomentar actitudes abiertas, críticas y respetuosas con las obras de arte. Se parte de las propuestas del artista para que el monitor anime a los espectadores a describir lo que ven, a expresar lo que sienten, a interpretar con total libertad. El reto del educador es proporcionar las herramientas para el significado de las expresiones artísticas.
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Este juego ha sido usado en una fase avanzada del CAP (Curso de Adaptaci??n Pedag??gica)
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Describe el Programa Alter, programa de tratamiento que ofrece el Proyecto Amigó para usuarios con adicción al juego. Presenta sus orígenes, objetivos y destinatarios. Se centra en el plan de intervención terapéutico-educativo, en las áreas sobre las que se lleva a cabo la intervención -conducta de juego, familiar, tiempo libre y amigos, laboral o educativa, alcohol y otras sustancias, jurídica, médica y económica- y en los niveles -cognitivo, conductual, existencial y emocional-. Incluye un análisis de actividades (análisis y participación) y otro de movimiento de población.
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Proyecto de Coeducación y Educación para la Paz que se centra en la utilización del juego y el juguete como actividad principal dentro y fuera del aula, optándose así por un aprendizaje lúdico. Los objetivos son: sensibilizar a las familias sobre la importancia del juego para evitar estereotipos sexistas y comportamientos agresivos; crear un clima de aceptación y cooperación donde nadie se sienta excluido; promover una participación mixta en todas las actividades; analizar y revisar los materiales que reproduzcan modelos sexistas; facilitar la reflexión y el debate del equipo docente para explicar sus actitudes y valores; y fomentar la participación de los padres. La experiencia se realiza en tres fases que coinciden con los tres trimestres del curso. En la primera fase se lleva a cabo todo el proceso de sensibilización y formación, revisión de materiales y distribución del espacio que será el punto de partida para el desarrollo del proyecto. En la segunda y tercera fase se realiza el trabajo con los alumnos que consiste en la elaboración de cuentos, dramatizaciones, puestas en común, control del lenguaje, juegos mixtos y creación de un taller para la construcción de juguetes con material de desecho en el que participan los padres. Paralelamente se trabaja con las familias en reuniones informativas, debates, campaña de Navidad sobre el juguete, etc. La experiencia se valora como muy positiva al contribuir a la reflexión y al cambio de actitud no sólo del profesorado, sino también del alumnado y sus familias..
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[ES]El presente trabajo pretende estudiar el efecto mediador que tiene la adicción a la utilización del móvil entre la tríada oscura, que consiste en la confluencia en un mismo individuo de psicopatía, maquiavelismo y narcicismo, y el acoso a través del móvil a compañeros estudiantes en la universidad. En la investigación se aplican ecuaciones estructurales basadas en la varianza, Partial Least Squares (PLS), a una muestra de 402 estudiantes de último curso de los grados en Derecho y Administración y Dirección de Empresas de la Universidad de la de Las Palmas de Gran Canaria. Como principal resultado cabe mencionar el que soporta la hipótesis de mediación de la adicción al móvil.
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Fil: Lara, María Inés. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Económicas
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Fil: Aldao, Jorge. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Este proyecto pretende poner en diálogo los conceptos Educación, Transmisión, y Enseñanza en torno a la problemática del Juego de la Educación Física en la Escuela. El juego y los juegos forman parte de las prácticas que la Educación Física desarrolla cotidianamente en la escuela; esa vida diaria de la clase, con sus rutinas, prácticas, ceremonias y explicaciones, producirán un conocimiento que se origina en ese mundo cotidiano y que se valida día a día en las múltiples interacciones que se dan en la red social y cultural de la cual forma parte la clase. Es nuestra intención abordar el análisis de la Cultura Escolar en tanto espacio de experiencias de juego que involucran la transmisión y la enseñanza, desde la perspectiva de lo lúdico. Así, la transmisión, la enseñanza y la educación serán abordadas rescatando los usos y sentidos del juego, tomando a la escuela como contexto y condición para su "realización" y "desarrollo". El juego en este contexto se plantea como educativo, educable, educador, transmisible, enseñable, constructor de experiencias y es en este sentido que nosotros encontramos las dificultades más importantes para su definición. A partir de estas reflexiones nos vemos en la necesidad de hacer dialogar estos conceptos, atravesados por la impronta que el juego impone en la cultura escolar