10 resultados para Virtuella provrum
Resumo:
Den relativt nya företeelsen BrandME – I am the brand är en eTjänst som fungerar som ett virtuellt provrum och därmed gör det möjligt att kunna prova på kläder virtuellt. Till sin hjälp har man bland annat använt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME är en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sätta standarder för virtuell identitet sedan år 2000.Då denna företeelse är relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida välutvecklad och välanpassad BrandME är. Undersökningens syfte är att utvärdera BrandME för att sedan kunna fastställa nyttan med denna eTjänst. Under utvärderingen koncentrerar vi oss dels på användbarheten hos BrandME och dels på utformningen av BrandME.
Resumo:
The virtual body: the self and the body in Swedish diary blogs There are no bodies on the internet and yet, there are bodies on the internet. This article deals with representations of the ‘virtually physical’ in personal weblogs. To examine the data drawn from 14 weblogs, a qualitative content analysis is made. The results show that the virtual body is widely present in these particular internet settings and that it is most commonly described as female. Moreover, the virtual body is to a large extent a fragmented body that one either takes control over or is controlled by.
Resumo:
Studiens syfte var att undersöka individens upplevelse gällande samarbete, gruppsammanhållning, förtroende och kollegialt stöd i ett virtuellt team i jämförelse med ett traditionellt team. Studien genomfördes på en rikstäckande myndighet som arbetat med virtuella team i tio år. I studien deltog sju intervjupersoner varav fyra personer var män och tre personer kvinnor som valdes ut genom ett målstyrt urval. Personerna var mellan 28 och 62 år gamla och hade haft en anställning inom vald organisation under minst två år. Personerna ingick i samma team men hade olika platsbundenheter. Data samlades in genom semi-strukturerade intervjuer och analyserades med hjälp av en kvalitativ innehållsanalys. Resultatet bekräftade tidigare teori om utmaningar i utvecklande av samarbete, gruppsammanhållning, förtroende och kollegialt stöd inom virtuella team. Intervjupersonerna upplevde ett starkare samarbete, gruppsammanhållning, förtroende och kollegialt stöd för de kollegor som var samplacerade och såg därmed ingen nytta av det virtuella teamet.
Resumo:
Varför är arbetsplatsen en plats? Arbetsplatsens betydelse diskuterar den självklarhet som ofta karakteriserar en vetenskaplig diskussion om arbetsplatsen och dess fysiska existens. Tyngdpunkten inom platsforskningen har kommit att långt ligga på platsens utformning, på dess innehåll och skeenden istället för på platsen i sig. Den snabba informationsteknologiska utvecklingen leder emellertid till att man kan ifrågasätta huruvida dagens traditionella arbetsplatser med deras fysiska attribut överhuvudtaget behövs. En frigörelse från rummets och tidens restriktioner skulle medföra att en fysisk arbetsplats inte längre kunde ses som självklar. I en situation där individen behåller arbetet som aktivitet men förlorar sin kontakt med den traditionella arbetsplatsen (blir arbetsplatslös) uppstår ett behov av att veta om man samtidigt förlorar något betydelsefullt. Bör värden överföras från den traditionella arbetsplatsen till arbete under mera virtuella och gränslösa villkor och i så fall vilka? Arbetsplatsens betydelse söker en förståelse för den betydelse arbetstagarna sätter vid sin arbetsplats och framförallt vid det faktum att den är en fysisk plats. Intervjuer med distansarbetare och traditionella kontorsarbetare visar att arbetsplatsen legitimerar arbetet, avgränsar arbetet, stöder arbetstagaren i arbetet och stöder arbetstagaren som människa. Detta är enligt dem svaret på varför det ligger ett värde i att traditionellt se och uppleva arbetsplatsen som en fysisk plats.
Resumo:
Cloud computing innebär användning av datorresurser som är tillgängliga via ett nätverk, oftast Internet och är ett område som har vuxit fram i snabb takt under de senaste åren. Allt fler företag migrerar hela eller delar av sin verksamhet till molnet. Sogeti i Borlänge har behov av att migrera sina utvecklingsmiljöer till en molntjänst då drift och underhåll av dessa är kostsamma och tidsödande. Som Microsoftpartners vill Sogeti använda Microsoft tjänst för cloud computing, Windows Azure, för detta syfte. Migration till molnet är ett nytt område för Sogeti och de har inga beskrivningar för hur en sådan process går till. Vårt uppdrag var att utveckla ett tillvägagångssätt för migration av en IT-lösning till molnet. En del av uppdraget blev då att kartlägga cloud computing, dess beståndsdelar samt vilka för- och nackdelar som finns, vilket har gjort att vi har fått grundläggande kunskap i ämnet. För att utveckla ett tillvägagångssätt för migration har vi utfört flera migrationer av virtuella maskiner till Windows Azure och utifrån dessa migrationer, litteraturstudier och intervjuer dragit slutsatser som mynnat ut i ett generellt tillvägagångssätt för migration till molnet. Resultatet har visat att det är svårt att göra en generell men samtidigt detaljerad beskrivning över ett tillvägagångssätt för migration, då scenariot ser olika ut beroende på vad som ska migreras och vilken typ av molntjänst som används. Vi har dock utifrån våra erfarenheter från våra migrationer, tillsammans med litteraturstudier, dokumentstudier och intervjuer lyft vår kunskap till en generell nivå. Från denna kunskap har vi sammanställt ett generellt tillvägagångssätt med större fokus på de förberedande aktiviteter som en organisation bör genomföra innan migration. Våra studier har även resulterat i en fördjupad beskrivning av cloud computing. I vår studie har vi inte sett att någon tidigare har beskrivit kritiska framgångsfaktorer i samband med cloud computing. I vårt empiriska arbete har vi dock identifierat tre kritiska framgångsfaktorer för cloud computing och i och med detta täckt upp en del av kunskapsgapet där emellan.
Resumo:
Högskolan Dalarna (HDa) har gjort ett strategiskt/medvetet val genom att betona den pedagogiska utvecklingen för nästa generations lärande (NGL) och har under flera år utvecklat nätbaserade kurser. NGL centrum är ett nav i den pedagogiska utvecklingen på HDa. Vår roll är att möjliggöra studenters lärande. (Ramsden 2003). Vid vår högskola fokuserar vi på olika datorsystem som stödjer lärandet och möjliggör synkron interaktion och kommunikation, både vid seminarier och under föreläsningar. Vi har valt och utvecklat system som stödjer lärandet och kontakten mellan studenter och lärare på ett bra sätt, fokus ligger inte nödvändigtvis på den nyaste teknologin. Vi anser att det är viktigt att skapa förutsättningar för sociokulturella miljöer vid nätbaserade utbildingar och därför är seminarier och samtal mycket viktiga i våra utbildningar. (Säljö 2000). Vi har definierat tre huvudbehov för lärandeprocessen och vi har valt system för informationsutbyte (Fronter), Adobe Connect för seminarier och Videochat - vårt egenutvecklade system för föreläsningar. Vi vet sedan många år att föreläsningar hjälper studenterna att förstå litteraturen bättre. Ett LMS (Fronter) är ett sätt att samla information såsom scheman och uppgifter. Där sker diskussioner om innehåll och kursupplägg, inlämningar, nyheter och meddelanden. När det gäller föreläsningar har vi valt att använda ”live-streaming” med möjlighet att spela in föreläsningen. Vi betraktar varken Adobe Connect eller vår Videochat som virtuella verktyg. De möten som genomförs med dessa verktyg är på riktigt. Studenter och lärare vittnar ofta om att de interagerar mer i ett seminarium via Connect än vad som sker i en fysisk föreläsningssal och bekräftar den pedagogiska närheten. HDa har system som är säkra men vi tror samtidigt på öppenhet och lättillgänglighet. Vi välkomnar gäster in i systemen för att skapa transparens. Läraren har möjlighet att låsa mappar i vårt LMS och göra dem både säkra och privata. Vi vill berätta och visa för intresserade konferensdeltagare hur vi på Högskolan Dalarna jobbar generellt med nätbaserade verktyg men också visa på mer specifika lösningar som har uppskattats av våra studenter och lärare. References Ramsden, Paul (2003). Learning to teach in higher education. 2. ed. London: RoutledgeFalmer Säljö, Roger (2000). Lärande i praktiken: ett sociokulturellt perspektiv. [Learning in practice - A sociocultural perspective]. Stockholm: Prisma
Resumo:
Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.
Resumo:
The aim of this study was to gain a deeper understanding of the learning experiences of upper secondary school students in a virtual learning environment. The focus of the study is younger students aged 16–18. Virtual learning environments are defined as collaborative, interactive and communicative digital environments. The main research question was to distinguish the meaning of learning given by the participants. Did the participants perceive learning potential in the virtual learning environment, and if so, what signifies learning potential? Sub-questions were: What enhances learning? What might inhibit learning in a distance course? How do the participants relate to their role as distant learners? Four upper secondary schools in Finland took part in the study. Thirteen upper secondary students were interviewed after a distance course in social studies. During the analysis, four main categories were identified: responsibility, freedom, time and communication. A constructivist approach to learning was adopted while analysing the interviews, and the categories were understood through cognitive, affective and social dimensions of learning. The implications of the study are that a student-centred pedagogy and a social constructivist course design have the potential to motivate students to interact to learn, while the software, such as Second Life, Google+ and Wikibooks, offers them the possibility to do so. The study introduces an empirically supported concept, virtual learning. Virtual learning assumes an active learner who manages different learning spaces while communicating with people and metacognitively assessing the learning process. At the same time, students get used to the virtual and everchanging nature of information and knowledge.