983 resultados para Virtual Market
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This study aims to demonstrate that data from business games can be an important resource for improving efficiency and effectiveness of learning. The proposal presented here was developed from preliminary studies of data from Virtual Market games that pointed the possibility of identifying gaps in learning by analyzing the decisions of students. This proposal helps students to refine their learning processes and equips tutors with strategies for teaching and student assessment. The proposal also complements the group discussion and/or debriefing, which are widely used to enhance learning mediated by games. However, from a management perspective the model has the potential to be erroneous and miss opportunities, which cannot be detected because of the dependence on the characteristics of the individual, such as ability to communicate and work together. To illustrate the proposed technique, data sets from two business games were analyzed with the focus on managing working capital and it was found that students had difficulties managing this task. Similar trends were observed in all categories of students in the study-undergraduate, postgraduate and specialization. This discovery led us to the analysis of data for decisions made in the performance of the games, and it was determined that indicators could be developed that were capable of indentifying inconsistencies in the decisions. It was decided to apply some basic concepts of the finance management, such as management of the operational and non-operational expenditures, as well as production management concepts, such as the use of the production capacity. By analyzing the data from the Virtual Market games using the indicator concept, it was possible to detect the lack of domain knowledge of the students. Therefore, these indicators can be used to analyze the decisions of the players and guide them during the game, increasing their effectiveness and efficiency. As these indicators were developed from specific content, they can also be used to develop teaching materials to support learning. Viewed in this light, the proposal adds new possibilities for using business games in learning. In addition to the intrinsic learning that is achieved through playing the games, they also assist in driving the learning process. This study considers the applications and the methodology used.
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Pós-graduação em Direito - FCHS
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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...
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Un résumé en français est également disponible.
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Dans cet article, l’auteur Ejan Mackaay présente les caractéristiques fondamentales du cyberespace et analyse les relations économiques et juridiques entre les acteurs du marché virtuel de l’Internet. Cette analyse s'inscrit en marge des travaux de Niva Elkin-Koren et Eli Salzberger, dont elle suit le plan. D'une part, il y est précisé que le marché virtuel de l’Internet remet en question l’analyse classique des interactions entre les acteurs économiques. La nouvelle analyse néo-institutionnel présente un cadre analytique qui relève plus adéquatement les relations complexes entre les acteurs économiques du marché virtuel que les théories économiques classiques. Cette nouvelle approche se fonde sur le concept que les acteurs économiques utilisent les ressources afin d’être intégrés au sein des institutions les plus actives et efficaces. D'autre part, il est fait mention que le cyberespace présente plusieurs caractéristiques d’un marché économique. Toutefois, étant virtuel, le cyberespace ne présente pas les mêmes limites qu’un marché physique. En effet, dans ce dernier, certaines limites physiques imposent diverses règles de comportement. Le législateur doit donc prendre conscience de l’absence de telles limites et des normes qu’elles imposaient afin de légiférer adéquatement sur les échanges dans le cyberespace. Ensuite, afin d’illustrer les divergences entre les marchés physiques et virtuels, une analyse est faite au regard des principaux échecs de marchés, soit l’établissement d’un monopole, l’accès aux biens publics, les informations imparfaites et les externalités négatives. Un monopole est un échec de marché qui restreint considérablement la compétition, peut être accrut par l’effet boule de neige et, s’il n’est pas contrôlé, peut mener à un effet de blocage ou d’exclusion de certains acteurs. Le second échec analysé est l’accès aux biens publics. Dans le cyberespace, le principal bien public est l’information qui peut être échangée entre les utilisateurs. Toutefois, certaines règles de droits d’auteur et de propriété intellectuelle peuvent considérablement limiter l’accès à ce bien. L’information incomplète des acteurs économiques constitue un autre échec de marché, mais le cyberespace offre plusieurs moyens d’accéder à l’information pertinente aux transactions éclairées. Enfin, les externalités négatives peuvent généralement être considérées comme des effets secondaires des échanges commerciaux. Toutefois il est souligné que ces dernières ont un effet très limité dans le cyberespace, étant donné le plus grand nombre d’options de retrait et la facilité accrue de l’exercer. Enfin, il est rappelé que le commerce électronique et le cyberespace remettent en questions toutes les théories économiques et politiques traditionnelles et offrent une perspective nouvelle sur le phénomène de la formation des normes.
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Esse estudo objetiva compreender porque as empresas, no Brasil, decidem investir em redes sociais na internet. Foram considerados fatores como a evolução da internet e das próprias redes sociais interativas (em especial Twitter, Facebook e YouTube), as rápidas mudanças tecnológicas que ocorrem no ambiente digital e o papel das agências de comunicação no mercado virtual. Nesse contexto, foi possível observar a importância das redes sociais, atualmente, no negócio das empresas. A falta de material acadêmico sobre o assunto fez com que a visita e a coleta de materiais em diversos websites fossem um recurso complementar valioso. Adicionalmente, com o foco no cenário brasileiro, foram realizadas entrevistas qualitativas semiestruturadas, com 11 gestores de empresas e três gestores de agências de comunicação, o que propiciou um mapeamento das motivações para a utilização das redes sociais pelas empresas, assim como o levantamento de outras informações valiosas para esse trabalho. O referencial teórico buscou contextualizar um panorama privilegiado nesse estudo, considerando o ambiente dinâmico da internet, as redes sociais interativas e seu valor, a mobilidade de acesso, e as agências de publicidade e redes sociais. Além dos resultados apresentados nesse estudo, as revelações de campo e suas discussões propiciaram a elaboração de uma tabela de grau de maturidade social em relação ao momento em que as empresas estão no âmbito digital, assim como o desenvolvimento de um modelo de aprendizagem organizacional no ambiente virtual para redes sociais. Finalmente, foram apresentadas as conclusões, assim como as considerações finais. O estudo demonstrou a importância das redes sociais no cotidiano das empresas e a necessidade de estarem presentes no ambiente virtual, já que estão nesse universo mesmo que de maneira passiva. Embora não tenha havido um fator genérico que possa ser utilizado como padrão motivacional para o investimento inicial nas redes sociais, a visibilidade da exposição da marca nesse meio, seguida pela necessidade de criar um canal de relacionamento com o cliente destacaram-se como fatores motivacionais mais relevantes para esse movimento.
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This article aims to discuss the use of business games for educational purposes taking into account evidence about the difficulty in managing financial resources. The use of business games is justified because the young generation tha are coming to the education system have grown up using business games, allowing a more motivating learning environment and stimulating investment and on how the concept to provide learning. Instead of pushing content well defined and wel-formatted for the student, promotes the use of games promote at the same time, a chalenge whose solution entails learning effort. Thus, the use of games affect educators, students and aducational institutions, requiring them new attitudes and patterns of thought about schooling. The elaboration of this article was based on experiences gained with the development and use of games for educational purposes, specifically the game "Mercado Virtual". Several articles have been published on research with indergraduates and postgraduate courses in business administration and engineering field. They have shown that the evaluation of the player, based on their decisions during the game, to detect specific aspects of learning. This exploratory research is based on data obteained in various experiments with the game Mercado Virtual.
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Lock-in is observed in real world markets of experience goods; experience goods are goods whose characteristics are difficult to determine in advance, but ascertained upon consumption. We create an agent-based simulation of consumers choosing between two experience goods available in a virtual market. We model consumers in a grid representing the spatial network of the consumers. Utilising simple assumptions, including identical distributions of product experience and consumers having a degree of follower tendency, we explore the dynamics of the model through simulations. We conduct simulations to create a lock-in before testing several hypotheses upon how to break an existing lock-in; these include the effect of advertising and free give-away. Our experiments show that the key to successfully breaking a lock-in required the creation of regions in a consumer population. Regions arise due to the degree of local conformity between agents within the regions, which spread throughout the population when a mildly superior competitor was available. These regions may be likened to a niche in a market, which gains in popularity to transition into the mainstream.
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Diante de um mercado virtual mais competitivo, impulsionado pelo crescimento das compras online e pelo aumento do número de varejistas nessa modalidade, mensurações para avaliar a qualidade do serviço online tornam-se importantes, sobretudo pela identificação de relação positiva entre a qualidade do serviço e a performance do serviço. Nesse sentido, Ding, Hu e Sheng (2011) propuseram uma medida consistente sobre a qualidade percebida do serviço no comércio eletrônico, sob a perspectiva do autosserviço: e-SELFQUAL. Este artigo apresenta resultados da replicação da e-SELFQUAL no contexto brasileiro. Duas coletas de dados foram realizadas, na primeira, para uma amostra final de 106 estudantes, observou-se uma inadequação em um constructo da escala, e uma nova tradução foi proposta. Uma segunda coleta foi aplicada a uma amostra de 175 pessoas. A confiabilidade e a validade (convergente e discriminante) da escala foram atestadas, mantendo os itens originais do instrumento. Desse modo, os resultados indicam possível uso da e-SELFQUAL para mensurar a qualidade do autosserviço online no Brasil.
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This paper presents MASCEM - a multi-agent based electricity market simulator. MASCEM uses game theory, machine learning techniques, scenario analysis and optimisation techniques to model market agents and to provide them with decision-support. This paper mainly focus on the MASCEM ability to provide the means to model and simulate Virtual Power Producers (VPP). VPPs are represented as a coalition of agents, with specific characteristics and goals. The paper detail some of the most important aspects considered in VPP formation and in the aggregation of new producers and includes a case study.
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Distributed energy resources will provide a significant amount of the electricity generation and will be a normal profitable business. In the new decentralized grid, customers will be among the many decentralized players and may even help to co-produce the required energy services such as demand-side management and load shedding. So, they will gain the opportunity to be more active market players. The aggregation of DG plants gives place to a new concept: the Virtual Power Producer (VPP). VPPs can reinforce the importance of these generation technologies making them valuable in electricity markets. In this paper we propose the improvement of MASCEM, a multi-agent simulation tool to study negotiations in electricity spot markets based on different market mechanisms and behavior strategies, in order to take account of decentralized players such as VPP.
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This paper presents MASCEM - a multi-agent based electricity market simulator. MASCEM uses game theory, machine learning techniques, scenario analysis and optimization techniques to model market agents and to provide them with decision-support. This paper mainly focus on the MASCEM ability to provide the means to model and simulate Virtual Power Players (VPP). VPPs are represented as a coalition of agents, with specific characteristics and goals. The paper details some of the most important aspects considered in VPP formation and in the aggregation of new producers and includes a case study based on real data.
Resumo:
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.