962 resultados para Valeur du jeu


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Contient : « Les Dis mouraulx des philosophes, translatées de latin et françois par mons. Guillaume de Vgnoville [Tignonville], chevalier, conseiller du Roy » ; Début, biffé, du « livre saint Pierre de Liucenborc, lequel il envoya à madamoiselle de Lucenbourc. Quand je regarde quelle vie je mene... » ; « Moralité des nobles hommes et des gens du peuple du jeu des eschés, » de J. de Cessoles, traduction de Jean Ferron, et non de Jean de Vignay, comme le porte l'explicit ; Prière d'un poète à la Vierge

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Contient : « L'art et science de Cyromancie, qui devise et enseigne à congnoistre les signes des mains de homme et de femme.. » — La place des figures a été laissée en blanc ; Recueil de pronostics divers et de prédictions. Début : « S'aucune personne sera mariée ceste année... »

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Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l’obtention du grade de maître ès sciences (M.Sc.) en sociologie

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Le 8 mars 1963, un coup d’État en Syrie permet à une secte minoritaire marginalisée au sein du parti Baas, à idéologie radicale et révolutionnaire, de s’emparer des rênes de l’État avec l’appui des militaires et de conserver le pouvoir depuis. Ainsi la Syrie, premier pays arabe à connaître le système pluraliste parlementaire dès 1919, sera soumise à un régime militaire et autoritaire pendant presque un demi siècle. Ce mémoire vise à expliquer comment cette faction, groupusculaire à l’origine, a su profiter des circonstances et des fenêtres d’opportunité politique ouvertes par les comportements de l’élite traditionnelle syrienne, au pouvoir depuis le Mandat français, s’étant trouvée affaiblie, isolée et illégitime aux yeux de la population. Cette fragmentation exprimée par des agitations internes, avait provoqué des décisions contradictoires, des conflits d’intérêts ainsi que des divisions de nature identitaire, générationnelle, sociale, économique, militaire et politique. La Syrie a de ce fait, depuis son indépendance en 1941, été victime du jeu de son élite, un jeu dont ce mémoire est consacré à étudier la dynamique. Cette étude, qui définit le concept de l’élite théoriquement, s’appuie sur l’état des liens entre élites, l’envergure et les modes de leur circulation, pour confirmer qu’une élite fragmentée s’affaibli, perd sa légitimité et mène la société à l’instabilité. Ceci soutien l’hypothèse centrale de l’étude que la fragmentation de l’élite syrienne traditionnelle a ouvert des fenêtres d’opportunité politique devant le parti Baas, minoritaire et radical, qui a su les saisir pour conquérir le pouvoir.

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Thèse réalisée dans le cadre d'une cotutelle avec l'Université Paul Cézanne Aix-Marseille III

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Le phénomène du décrochage scolaire est encore très présent dans notre société, particulièrement chez les garçons. Notre mémoire s’intéresse à la question et vise à mieux comprendre la dynamique motivationnelle d’un échantillon (N=11) d’élèves masculins considéré comme étant « à risque » de décrochage au 3e cycle d’une école primaire de Montréal. De plus, notre expérimentation vise spécifiquement à décrire l’influence de l’utilisation d’une activité pédagogique dite « motivante » : le jeu éducatif numérique « Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques. Il s’agit d’une étude de cas avec une approche mixte de collecte de données. Nos résultats révèlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les élèves de notre échantillon : 1) les élèves en difficulté en mathématiques, 2) les élèves démotivés et 3) les élèves démotivés et en difficulté en mathématiques, puis, 4) des cas plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intérêt chez tous les élèves de notre échantillon. L’influence du jeu sur la dynamique motivationnelle semble toutefois mieux convenir aux élèves avec des dynamiques motivationnelles de type « démotivé » ou « démotivé et en difficulté en mathématiques » et dans une certaine mesure, certains élèves catégorisés comme étant des « cas complexes ». Nos résultats indiquent que le jeu pourrait notamment avoir une certaine influence sur le sentiment de compétence à réussir de l’élève. Toutefois, pour être en mesure de mieux décrire et analyser ces influences, il serait préférable de mener des recherches sur une plus longue durée, dans un contexte naturel de classe et sur un échantillon d’élèves plus grand.

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.