999 resultados para Usuários de jogos em rede


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificações dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usuários. A pesquisa foi composta pela união de pesquisas bibliográficas e exploratórias, desenvolvida por intermédio de questionário semi-estruturado, aplicado a usuários de jogos virtuais on-line, participantes de fóruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivíduos que responderam à pesquisa, 82% são do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais são suas casas, e a maior freqüência de acesso é de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos estão Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porquê de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socialização, diversão, contém gráficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes é a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citações, seguida por jogos de esportes, com 30%; porém, 23,5% respondeu não ter preferência quanto à categoria do game. Quanto à Classificação Indicativa, 65% dos participantes a consideram um fator importante, enquanto 35% consideram-na desnecessária. Porém, 88% responderam não olhar a Classificação Indicativa do game antes de comprá-lo ou utilizá-lo, citando, dentre os principais fatores, não se importarem ou ofenderem com qualquer conteúdo que o jogo possa apresentar e por serem maiores de idade.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Psicologia - FCLAS

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

A fim de refletirmos sobre as condições de produção na contemporaneidade, propomos discussões e análises em torno do funcionamento dos recursos de personalização de conteúdos na Internet que impõem filtros aos usuários. Para isso, mobilizamos a teoria de Análise do Discurso de linha francesa, sobretudo a partir dos trabalhos de Michel Pêcheux. Delimitamos a observação do funcionamento de tais recursos no mecanismo de busca do Google, uma vez que ele representa uma das maiores corporações na Internet e detém a maior parte do mercado de buscas. A partir dessa delimitação, selecionamos o corpus de análise oriundo da política de privacidade do buscador, de definições dadas pela empresa sobre o funcionamento de tais recursos e de relatos sobre esse funcionamento postados por usuários e disseminados na rede. Acreditamos que a análise do funcionamento dessas técnicas nos dizem sobre as condições de produção do discurso na contemporaneidade, bem como das materialidades discursivas que lhes são peculiares, compreendendo que é pela influência materialista que se chega, na Análise do Discurso, a noção de materialidade discursiva. Temos, dessa forma, contemplada uma discussão sobre história, sujeito e língua que fundamenta o funcionamento da ideologia. Ainda nesse ínterim, propomos pensar o discurso ressaltando o que concerne à memória, bem como as questões que decorrem ao considerarmos seu funcionamento perpassado pelas Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC\'s), o que nos move a refletir sobre o discurso eletrônico e a memória metálica. Tudo isso nos mostra os efeitos discursivos dos filtros que giram em torno do controle na rede, característica que tem marcado as relações de poder no cenário atual.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Analisar práticas de atenção domiciliar de serviços ambulatoriais e hospitalares e sua constituição como rede substitutiva de cuidado em saúde. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS: Estudo qualitativo que analisou, com base na metodologia de caso traçador, quatro serviços ambulatoriais de atenção domiciliar da Secretaria Municipal de Saúde e um serviço de um hospital filantrópico do município de Belo Horizonte, MG, entre 2005 e 2007. Foram realizadas entrevistas com gestores e equipes dos serviços de atenção domiciliar, análise de documentos e acompanhamento de casos com entrevistas a pacientes e cuidadores. A análise foi orientada pelas categorias analíticas integração da atenção domiciliar na rede de saúde e modelo tecnoassistencial. ANÁLISE DOS RESULTADOS: A implantação da atenção domiciliar foi precedida por decisão político-institucional tanto com orientação racionalizadora, buscando a diminuição de custos, quanto com vistas à reordenação tecnoassistencial das redes de cuidados. Essas duas orientações encontram-se em disputa e constituem dificuldades para conciliação dos interesses dos diversos atores envolvidos na rede e na criação de espaços compartilhados de gestão. Pôde-se identificar a inovação tecnológica e a autonomia das famílias na implementação dos projetos de cuidado. As equipes mostraram-se coesas, construindo no cotidiano do trabalho novas formas de integrar os diferentes olhares para transformação das práticas em saúde. Foram observados desafios na proposta de integrar os diferentes serviços de caráter substitutivo do cuidado ao limitar a capacidade da atenção domiciliar de mudar o modelo tecnoassistencial. CONCLUSÕES: A atenção domiciliar possui potencial para constituição de uma rede substitutiva ao produzir novos modos de cuidar que atravessam os projetos dos usuários, dos familiares, da rede social e dos trabalhadores da atenção domiciliar. A atenção domiciliar como modalidade substitutiva de atenção à saúde requer sustentabilidade política, conceitual e operacional, bem como reconhecimento dos novos arranjos e articulação das propostas em curso.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Analisar práticas de atenção domiciliar de serviços ambulatoriais e hospitalares e sua constituição como rede substitutiva de cuidado em saúde. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS: Estudo qualitativo que analisou, com base na metodologia de caso traçador, quatro serviços ambulatoriais de atenção domiciliar da Secretaria Municipal de Saúde e um serviço de um hospital filantrópico do município de Belo Horizonte, MG, entre 2005 e 2007. Foram realizadas entrevistas com gestores e equipes dos serviços de atenção domiciliar, análise de documentos e acompanhamento de casos com entrevistas a pacientes e cuidadores. A análise foi orientada pelas categorias analíticas integração da atenção domiciliar na rede de saúde e modelo tecnoassistencial. ANÁLISE DOS RESULTADOS: A implantação da atenção domiciliar foi precedida por decisão político-institucional tanto com orientação racionalizadora, buscando a diminuição de custos, quanto com vistas à reordenação tecnoassistencial das redes de cuidados. Essas duas orientações encontram-se em disputa e constituem dificuldades para conciliação dos interesses dos diversos atores envolvidos na rede e na criação de espaços compartilhados de gestão. Pôde-se identificar a inovação tecnológica e a autonomia das famílias na implementação dos projetos de cuidado. As equipes mostraram-se coesas, construindo no cotidiano do trabalho novas formas de integrar os diferentes olhares para transformação das práticas em saúde. Foram observados desafios na proposta de integrar os diferentes serviços de caráter substitutivo do cuidado ao limitar a capacidade da atenção domiciliar de mudar o modelo tecnoassistencial. CONCLUSÕES: A atenção domiciliar possui potencial para constituição de uma rede substitutiva ao produzir novos modos de cuidar que atravessam os projetos dos usuários, dos familiares, da rede social e dos trabalhadores da atenção domiciliar. A atenção domiciliar como modalidade substitutiva de atenção à saúde requer sustentabilidade política, conceitual e operacional, bem como reconhecimento dos novos arranjos e articulação das propostas em curso.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

A arborização urbana pode contribuir com a paisagem urbana e interagir com a população através de benefícios físicos e climáticos. A valorização de áreas urbanas é uma das características da arborização planejada. Outras características são referentes aos fatores climáticos como, a diminuição da insolação, do ruído, da poluição e a redução do consumo de energia em regiões quentes. O presente estudo visa analisar qualitativamente as redes arbóreas urbanas em bairros residenciais. Para as análises foram selecionados bairros de diferentes classes sociais, localizados nas cidades de Passo Fundo-RS e Lages-SC, sobre as quais não existem estudos que abordem o tema pesquisado. Foram realizados questionários que indicaram o nível de satisfação dos moradores. Após esta abordagem foi realizada uma análise comparativa entre os bairros das cidades analisadas. A pesquisa evidenciou a necessidade de buscar a adaptação de projetos conforme as necessidades dos usuários, relacionadas com a rede arbórea urbana, buscando uma melhor qualificação dos bairros. Verificou-se a inexistência de rede arbórea nos bairros analisados. Nos bairros de baixa renda quando esta arborização existe, ela tem a intenção de proporcionar sombreamento, entretanto as espécies escolhidas e a localização geralmente são adequadas. Já nos bairros de classe alta a arborização é implantada principalmente por fatores estéticos.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

O objeto começa definindo o serviço residencial terapêutico como casas destinadas a cuidar de portadores de transtornos mentais, e coloca três pontos que colaboram para que usuários sejam atendidos na rede básica de saúde ou utilizem recursos comunitários na tentativa de diminuir seu sofrimento mental. Termina abordando a interdisciplinaridade necessária com o cuidado que ultrapassa o tratamento do transtorno e ocupa-se da pessoa, e como a rede de atenção não se resume ao campo da saúde, mas também centros comunitários, associações e cooperativas. Unidade 2 do módulo 9 que compõe o Curso de Especialização em Saúde da Família.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Este projeto se apoia na Política Nacional de Humanização (PNH) para desenvolver atividades e promoção de saúde que tem como principal eixo o acolhimento. Este é aqui entendido como forma de cuidado, atenção e promoção de saúde que visa à integração da equipe e a coparticipação dos usuários para que uma rede integral de saúde seja montada. Dessa forma, mediante a dificuldade de agendamento e consequentemente de atendimento a demanda na Unidade Básica Saúde (UBS) de Ingá, área rural do munícipio alagoano, propomos uma reorganização nas atividades lá efetuadas, partindo, portanto, da formação de equipes multidisciplinares, na implementação das diretrizes do acolhimento e no planejamento de atividades coletivas - dias especiais - e individualizadas; Visando, primordialmente, a acessibilidade dos usuários e a qualidade nos atendimentos

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Estudo transversal desenvolvido com a clientela da clínica médica das Unidades Básicas de Saúde de Lorena (SP) com o objetivo de descrever o perfil de utilização de medicamentos em adultos e idosos. Foram coletados dados sobre características sociodemográficas, razões de procura do serviço, prescrição medicamentosa, identificação do(s) medicamento(s) utilizado(s) no último mês, local de aquisição do(s) mesmo(s), automedicação e uso de medicamento(s) homeopático(s). Foram entrevistados 766 indivíduos, sendo 66% do sexo feminino. Mais de 46% dos entrevistados referiram existência de doença crônica e a maioria se considerava em bom estado de saúde. A prescrição de medicamentos alcançou cerca de 70% da população, com média de 1,5 medicamento por pessoa, a maioria anti-hipertensivos. Este número aumentou com o aumento da idade, foi maior nas situações de manutenção do estado de saúde e casos de doença, na existência de doença crônica, nos casos auto-referidos como estado de saúde ruim para os homens e regular para as mulheres. Para as mulheres, também foi maior para as não inscritas em alguma UBS e para aquelas em consulta de retorno. A automedicação e o uso de medicamentos homeopáticos foram baixos.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.