940 resultados para Tecnologia, Media, Arte, Vídeo


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Uneasy by the consumerism of the society of our days, this thesis embodies a reflection and a research about the influence of the new media over a behavior standardization, which results in the creation of the artistic project “Conshumano”. Looking up for a description and a critical integration of various converging concepts of this social paradigm, which lead to a growing tendency of the consumption: Capitalism, Industrialization, New Technologies, Cultural Industry, Mass Media or Globalization. Focusing the research on the concepts presented, developed a theoretical framework that relates different authors and artistic examples. Embracing art as an active agent of social life, concepts such as Video-Art or Interactive Art gain evident shape, as they establish essentially the basis for the interactive multimedia instalation accomplished by this project. The possibility of young artists resort to new ways to produce their works is an emerging factor today, and in this project the new technologies were used creatively as an artistic medium, with a view to developing an artistic, active and interventionist citizenship. Finally, lying properly contextualized in this paper, was presented the exhibition of interactive multimedia installation “Conshumano: os novos media na sociedade de consumo”, at National Museum Grão Vasco, in Viseu. Art is seen as a creative and alternative critique of the consumerism and as a way to interact socially, which aims to create a self-analysis for the society about the act of purchasing.

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#14ART: Arte e Desenvolvimento Humano propõe-se discutir novos territórios para uma maior sustentabilidade, assim como debater futuras evoluções criativas. O evento procurará entrepor-se em zonas de contato entre domínios tradicionalmente separadas - a arte e a ciência, pesquisa acadêmica e práticas criativas independentes, politicas sustentáveis e engajamento social, para o século XXI. Pretende-se que a discussão se centre, sobretudo, sobre como explorar o potencial transformativo da arte na pós-média. Hoje, de acordo com vários pensadores - Rosalind Krauss, a Lev Manovich, Peter Weibel – estamos numa fase pós- média; não existe um só meio, nos nossos dias, que domine o discurso da pratica artística contemporânea no campo dos média, bem pelo contrário os média encontram-se, hoje, engajados no pensamento critico do discurso da contemporaneidade. Através dos eventos anteriores deste Encontro Internacional, ficou claro que a arte hoje - com as condições proporcionadas pelo discurso do pós-média - oferece um potencial muito mais inteligente e interessante elocução para as artes. No entanto, as qualidade simbólicas e estéticas, bem como o pensamento critico e os aspectos investigativos e de confronto teórico da “pré-média arte”, também se apresentam ser tão importantes para a “pós-media arte”, obrigando o discurso artístico a manter um fio condutor entre o físico (a obra) e o mental (conceito) - realidades e utopias.

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Esta dissertação aborda a hibridação da arte com as novas tecnologias da comunicação. Primeiramente foi retomada a relação do modernismo com o pós-modernismo, para melhor situar as condições que favorecem o entrelace entre heterogêneos e o convívio de diferentes na produção artistica. Estes dois movimentos mostram uma transição na qual e possível perceber características de ambos interagindo e dificultando um posicionamento compartimentalizado, colocando a hibridação dentro dos próprios movimentos, estilos e atividades em geral. Com este enfoque delineando todo o trabalho, as idéias de Pierre Lévy exemplificam e ratificam, especialmente na Área da comunicação, omo o pensamento esta vinculado com a produção social, sendo que o oposto também é verdadeiro, numa influência recíproca. As primeiras experiências com a imagem digital são revistas, possibilitando prever a participação da hibriação na construção artística com as novas tecnologias digitais. A hibridação ocorre tanto do ponto de vista da estruturação do conhecimento, analógico e digital, quanto da utilização de materiais de naturezas diferentes - tão peculiar na atividade artistica - constatando nesta característica um reflexo do pensamento contemporâneo. A análise das obras selecionadas para a IV e V edições do Salao Digital Anual de Nova Iorque - um pequeno recorte da ampla diversidade da produção artística - permite configurar a hibridação da arte que utiliza os recursos das tecnologias digitais mais recentes, e ao mesmo tempo confirmar a complexificação cultural da atualidade.

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O interesse pela análise de espaços urbanos através de dispositivos comunicacionais móveis (de meios digitais) – perspetivando a sua transformação contando com a participação colaborativa da população – traduz o enquadramento geral da investigação. As práticas artísticas, complementadas por métodos de estudo de cidades (capazes de abordarem a respetiva complexidade de modo multioperativo e flexível), foram integradas na pesquisa tendo em linha de conta o acentuado desenvolvimento que as mesmas têm conhecido para a compreensão da atual condição urbana. O resultado foca a hibridização de processos que permitem acrescentar conhecimento coletivo sobre estruturas urbanas, expresso em mapeamentos dinâmicos que promovem leituras aumentadas de realidades urbanas. Assente no enquadramento teórico e respetiva revisão da literatura (abrangendo áreas disciplinares da média-arte locativa, da análise urbana e dos mapeamentos dinâmicos), procedeu-se ao desenvolvimento de dois artefactos complementares, cuja elaboração implicou três fases: i) pré-produção; ii) produção; iii) pós-produção. Na primeira, conceptualizaram-se os artefactos, definindo-se critérios e especificando parâmetros de análise. Complementarmente, consideraram-se softwares a utilizar bem como a seleção de atores urbanos que participaram em experiências associadas à investigação. No que se refere à produção, encetaram-se diversas ações de apropriação e apreensão de espaços urbanos selecionados na Vila de Caminha, recorrendo à técnica do caminhar mediado pela tecnologia. Na terceira fase, a informação resultante foi analisada, comparada e sistematizada através de uma reflexão final. Registaram-se marcas e apropriações na Vila de Caminha, integrando abordagens da média-arte locativa, da morfologia urbana e tecnologias digitais. A partir desta metodologia, a resposta aos objetivos da investigação contribui para a colmatação da lacuna identificada no estado arte, dado demonstrar-se a relevância da convergência operativa entre a apreensão urbana e os fluxos informacionais e comunicacionais para o revelar de vivências espaciais urbanas quotidianas (passadas e presentes) que ocorrem sobre a estrutura física das cidades. Em síntese, as práticas artísticas, provindas da média-arte locativa, expressam – em mapeamentos dinâmicos e através de realidade aumentada – o devir coletivo de experiências individuais nos espaços das cidades, acrescentando histórias à sua memória e história urbana.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Con el objetivo de determinar como influyen los niveles de tecnologia empleado por los productores en el manejo agronomico del cultivo de guineo cuadrado y por ende en su rentabilidad. Se desarrolló en el período correspondiente del 15 de Septiembre al 15 de Diciembre de 1992 el estudio "DIAGNOSTICO AGROSOCIOECONOM1CO DEL CULTIVO DE GUINEO CUADRADO", Dicho estudio abarco principalmente el Departamento de Rivas por ser éste el que mayor áreas de siembra destina para la produccion de éste Rubro en la IV Región de pais. Para la realización del estudio, se tomaron datos de campo, muestras de suelo para el análisis fisico - quimico, así como la aplicación de encuestas a los productores, Se hizo análisis del manejo agronomico del cultivo y análisis económico a cada productor en estudio de acuerdo al nivel de tecnologia estudiado. Como resultado del estudio se observó que la rentabilidad del cultivo, considerando los productores en estudio tiene un 60% de rentabilidad, presentándose los mayores indices de rentabilidad en aquellos productores que utilizan el nivel de tecnologia media. Cabe mencionar que el 40% restante de los productores obtuvieron malos resultados, obteniendo algunos rentabilidades negativas. La rentabilidad se vio afectada directamente por los bajos rendimientos debidos principalmente a un mal manejo agronomico, que se refleja en la falta de adopción de técnicas mejoradas, para el manejo del cultivo, sumado a ello la falta de interés institucional y los problemas de comercialización. Todos estos factores en su conjunto influyen negativamente en la rentabilidad del cultivo de guineo cuadrado en la Cuarta Región del país.

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Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los dias 26, 27 y 28 de abril de 2005

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Ao investigar a interação curricular entre ensinos médio e técnico na forma integrada do curso de Mecânica do Centro Federal de Educação Tecnológica do Pará (CEFET-PA) tem como pressuposto que adotar a forma integrada legislada pelo Decreto n°. 5.15412004 apresenta potencialidade, mas não garantia do desenvolvimento do Ensino Integrado (EI). Por meio do aprofundamento das origens e significados dos termos integração, articulação e integralidade demonstra as diferenças entre essas palavras geralmente usadas como sinônimas para definir a relação entre ensino médio e técnico e que, na verdade, defendem projetos diferentes de formação. Desenvolve concepções de educação integrada e/ou integral ao identificá-Ia em vários períodos da educação brasileira como bandeira de formações distintas e com elementos curriculares díspares para enfatizar a necessidade de clareza na educação adjetivada de integrada. Opta pelo termo integrado (a) para qualificar ensino e formação que buscam superar dicotomia trabalho manual/trabalho intelectual pelo princípio do trabalho, ciência e cultura fundamentados pela filosofia da práxis. Trata brevemente da dualidade histórica das políticas públicas para a educação detendo-se na construção da Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB) n° 9.394/1996 e suas regulamentações para a educação profissional em especial nas condições de legitimação da forma integrada. Identifica na legislação, em textos orientadores e no Documento Base da Educação Profissional de nível médio integrada ao Ensino Médio as orientações curriculares para a forma integrada na perspectiva do Ensino Integrado. Dessas orientações destaca: o princípio educativo do trabalho, a ciência e a cultura, desdobrados em trabalho de pesquisa, tecnologia e arte, a participação dos atores da educação na elaboração do currículo e a coerência com o projeto político pedagógico da escola. Estes destaques subsidiam a pesquisa em documentos e entrevistas com gestores, pedagogos e professores do Ensino Médio e técnico de Mecânica na forma integrada do CEFET -PA. O curso de Mecânica, cuja implantação ocorreu sob a Lei n°. 5.692/1971, posteriormente reformulado na Reforma da Educação Profissional de 1997, elaborou o projeto piloto da forma integrada do Centro, portanto, apresentava as melhores condições para a pesquisa. A pesquisa evidencia na recepção e oferta de turma elementos de construção curricular da forma integrada, em especial o plano de curso piloto de Mecânica integrada ao ensino médio, que esse curso estruturou-se pela visão da forma integrada como retomo do ensino profissionalizante da Lei n°. 5.692/1971. Essa impressão tendenciou o curso integrado de Mecânica ao pragmatismo e distanciou educação profissional (EP) e ensino médio (EM) ao dar mais importância às disciplinas técnicas e buscar utilizar certas disciplinas do ensino médio como instrumentalizadoras para formação técnica enquanto outras, tidas como distantes dessa, foram isoladas. Tal situação adveio do pouco referencial legal e teórico do campo, desconhecimento entre áreas, devido a pouca participação da comunidade, e planejamento dos professores isolado e formalista, todos frutos e sementes das dificuldades de planejamento pedagógico e administrativo em uma instituição fragmentada. Portanto, o curso integrado de Mecânica/2005, baseado em um projeto dual e pragmatista, forma trabalhadores sem o desenvolvimento e envolvimento do Ensino Integrado.

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O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2016.

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A dissertação procura mapear a produção de arte e vídeo que tocam questões relativas à interatividade, às novas tecnologias e à participação do espectador para a construção da obra. Parte da noção de rizoma, onde a obra é colocada em um contexto de rede, que atua se relacionando não somente com seus elementos, mas com toda uma história da produção videográfica

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O cinema é uma expressão artística mediada pela tecnologia desde o seu surgimento no século XIX. A partir dessa constatação, investigam-se neste trabalho as relações entre tecnologia e documentário e de que forma elas impactam as linguagens midiáticas, tomando como aplicação a obra de Eduardo Coutinho - mais especificamente o uso do vídeo pelo cineasta. Para desenvolver este estudo, foi usado como referenciais teóricos a Teoria Ator-Rede e a Teoria das Materialidades da Comunicação, que têm em comum a análise de atores humanos (homem) e não humanos (técnica), além de permitir a justaposição de descrições histórica, biográfica, analítica e empírica a cerca do objeto do estudo. Essas análises mostram que há uma influência mútua e simultânea entre tecnologia e documentário, onde tecnologia influencia a linguagem documental, ao mesmo tempo em que o documentário, ao buscar novas maneiras de se expressar, acossa e afeta os aparatos técnicos, demandando aprimoramentos e transformações nos mesmos. No cinema documental, a tecnologia permitiu diversas contribuições estéticas que vinham sendo requeridas pela prática, como a necessidade de um cinema mais ágil e sonoro que foi viabilizado pelo advento de câmeras menores e do som direto. Esse encontro entre técnica e estética foi visto de perto na obra de Eduardo Coutinho.

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Este trabalho objetivou verificar como vem sendo utilizada a videoeducação na educação presencial, buscando elaborar um levantamento dos problemas que podem surgir de sua utilização na educação à distância com mediação da informática E@D. Para isso, partiu-se da verificação de como ela vem sendo abordada na educação presencial e de que forma o cinema, enquanto obra de arte presentificado nos espaços educativos, contribui para a construção do conhecimento; e, em que medida, a videoeducação poderá ser potencializada, na E@D, visando à construção desse conhecimento. Foram considerados os conceitos de linguagem, em Saussure, e a questão sociointerativa, em Vigotsky. Paralelamente, no viés de Iser e Eco, mostrou-se a proficiência do leitor na construção do conhecimento. A investigação das NTICs no universo educacional fundamentadas por Lévy e Morin, e por Nóvoa, apontam em que medida o professor está preparado para esse advento e, se não, como ele incorpora o novo paradigma de aprendizagem, agora permeada pela cultura midiática, levando-nos a concluir que a videoeducação ainda não se constituiu como um recurso estratégico na ocupação dos espaços educativos, nem tampouco, nas interações cotidianas promovidas pelos sujeitos sociais