111 resultados para Sony
Resumo:
O relatório que se segue desenvolveu-se em torno das conclusões retiradas relativamente à eficácia da estratégia de comunicação da Sony Ericsson que terminou com uma acção específica no Estoril Open. Para a realização deste estudo definiram-se os objectivos que guiaram o Estágio, assentes no desenho e descrição da estratégia desenvolvida para o evento, de forma a avaliar os resultados que essa estratégia obteve. O Estágio foi realizado na Tinkle, a consultora de comunicação que trabalha com a Sony Ericsson. Para a realização da estratégia foi tido em conta o Ciclo de Vida da Adopção de Tecnologias de Moore (2002), assumindo que a Sony Ericsson opera principalmente num Mercado Maioritário, onde está presente a Maioria Inicial. A estratégia teve assim como principal objectivo o reconhecimento, a associação da marca ao ténis feminino, a aproximação a um público específico e a apresentação dos equipamentos recentes. A avaliação estratégica desenvolveu-se com as ferramentas de Output, Outtake e Outcome. Aqui destaca-se a dificuldade em medir o Outcome, assim como a medição do Outtake que também fora limitada devido aos critérios escolhidos. As dificuldades na avaliação da estratégia estiveram assim intimamente relacionadas com a falta de uma definição de objectivos claros em termos de Outcome e Outtake, mas também com a falta de critérios de medição de Output. Por fim, resta salientar a importância da continuidade deste estudo em futuras investigações para se concluir objectivamente sobre a activação da Sony Ericsson em Portugal, relativamente ao ténis feminino.
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O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.
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One of the most important developments in EC competition policy during 2006 was the Court of First Instance’s (CFI) Impala v. Commission judgment annulling the European Commission’s approval of the merger between the music units of Sony and Bertelsmann. It harshly criticized the Commission’s Decision because it found that the evidence relied on was not capable of substantiating the conclusion. This was the first time that a merger decision was annulled for not meeting the requisite legal standard for authorizing the merger. Consequently, the CFI raised fundamental questions about the standard of proof incumbent on the Commission in its merger review procedures. On July 10, 2008, the European Court of Justice overturned Impala, yet it did not resolve the fundamental question underlying the judicial review of the Sony BMG Decision; does the Commission have the necessary resources and expertise to meet the Community Court’s standard of proof? This paper addresses the wider implications of the Sony BMG saga for the Commission’s future handling of complex merger investigations. It argues that the Commission may have set itself an impossible precedent in the second approval of the merger. While the Commission has made a substantial attempt to meet the high standard of proof imposed by the Community Courts, it is doubtful that it will be able to jump the fence again in a similar fashion under normal procedural circumstances.
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Casenote and comment on Kabushiki Kaisha Sony Computer Entertainment v Stevens in which the High Court found in favour of copyright owners - ruling that the definition of technological protection measures in s 10 of the Copyright Act includes not only those measures that physically prevent copying but also those measures that merely deter or discourage copying.
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O presente estudo apresenta a caracterização cinemática e cinética da marcha de indivíduos obesos. Envolveu instrumentos como Pedar-Novel, para recolha de dados da pressão plantar; Plataforma Bertec 4060-10, para dados de Força de Reacção ao Solo (FRS), Câmaras digitais Sony, 50Hz para ângulos do pé; IPAQ para dados de actividade física. Foram seleccionados individuos com IMC≥30Kg/m2, para o grupo experimental e com IMC≤ 30Kg/m2 para o grupo controlo. Os resultados mostraram pelos valores de FRS e respectivos tempos de ocorrência que indivíduos obesos, quando comparados com indivíduos eutróficos, exercem forças superiores ocasionando uma sobrecarga mecânica ao nível do sistema músculo-esquelético.
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A deteção e seguimento de pessoas tem uma grande variedade de aplicações em visão computacional. Embora tenha sido alvo de anos de investigação, continua a ser um tópico em aberto, e ainda hoje, um grande desafio a obtenção de uma abordagem que inclua simultaneamente exibilidade e precisão. O trabalho apresentado nesta dissertação desenvolve um caso de estudo sobre deteção e seguimento automático de faces humanas, em ambiente de sala de reuniões, concretizado num sistema flexível de baixo custo. O sistema proposto é baseado no sistema operativo GNU's Not Unix (GNU) linux, e é dividido em quatro etapas, a aquisição de vídeo, a deteção da face, o tracking e reorientação da posição da câmara. A aquisição consiste na captura de frames de vídeo das três câmaras Internet Protocol (IP) Sony SNC-RZ25P, instaladas na sala, através de uma rede Local Area Network (LAN) também ele já existente. Esta etapa fornece os frames de vídeo para processamento à detecção e tracking. A deteção usa o algoritmo proposto por Viola e Jones, para a identificação de objetos, baseando-se nas suas principais características, que permite efetuar a deteção de qualquer tipo de objeto (neste caso faces humanas) de uma forma genérica e em tempo real. As saídas da deteção, quando é identificado com sucesso uma face, são as coordenadas do posicionamento da face, no frame de vídeo. As coordenadas da face detetada são usadas pelo algoritmo de tracking, para a partir desse ponto seguir a face pelos frames de vídeo subsequentes. A etapa de tracking implementa o algoritmo Continuously Adaptive Mean-SHIFT (Camshift) que baseia o seu funcionamento na pesquisa num mapa de densidade de probabilidade, do seu valor máximo, através de iterações sucessivas. O retorno do algoritmo são as coordenadas da posição e orientação da face. Estas coordenadas permitem orientar o posicionamento da câmara de forma que a face esteja sempre o mais próximo possível do centro do campo de visão da câmara. Os resultados obtidos mostraram que o sistema de tracking proposto é capaz de reconhecer e seguir faces em movimento em sequências de frames de vídeo, mostrando adequabilidade para aplicação de monotorização em tempo real.
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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Gestão Estratégica das Relações Públicas.
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RELATÓRIO DE ESTÁGIO Mestrado em Novas Medias e Práticas Web
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A animação de superfícies deformáveis, nomeadamente a modelação de tecidos, atravessa hoje uma época de grande relevância na indústria do cinema e no mundo dos jogos. A grande dedicação a este tema, em termos de investigação e a evolução das capacidades das arquitecturas de computadores no que toca a poder de processamento, tornou hoje possível efectuar este tipo de simulações usando um vasto leque de técnicas com diferentes objectivos. Entre estas técnicas encontra-se a simulação através de modelos discretos. Geralmente, neste tipo de modelação, as características do tecido são discretizadas num sistema de partículas organizadas entre si segundo um esquema de forças ou energias internas. Assim, a simulação pode ser efectuada integrando o sistema de forma a calcular as novas posições das partículas ao longo do tempo. Este tipo de computação é normalmente caracterizado como sendo bastante intensivo. A aceleração da animação de superfícies deformáveis recorrendo ao poder de processamento para além do CPU convencional foi realizada em vários trabalhos. No entanto, apenas uma pequena parte desses artigos está relacionada com a arquitectura Cell/B.E. O Cell/B.E. foi desenvolvido por uma equipa de investigadores vindos da Toshiba, Sony e IBM. Esta equipa tinha como objectivo a criação de uma arquitectura que suportasse um elevado leque de aplicações, incluindo o suporte de uma consola de jogos, de forma eficaz e com baixo consumo de energia. Assim, o processador Cell/B.E. convencional pode ser descrito por um chip multicore heterogéneo composto por um processador PowerPC e oito processadores vectoriais (SIMD) de 128 bits, permitindo assim ao programador uma maior flexibilidade na forma de paralelização de um determinado processamento. O principal objectivo deste trabalho passou pelo estudo desta arquitectura e da forma de a explorar e avaliar as suas capacidades, aplicando-as na aceleração de um simulador de superfícies deformáveis com
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Un dels principals problemes de la interacció dels robots autònoms és el coneixement de l'escena. El reconeixement és fonamental per a solucionar aquest problema i permetre als robots interactuar en un escenari no controlat. En aquest document presentem una aplicació pràctica de la captura d'objectes, de la normalització i de la classificació de senyals triangulars i circulars. El sistema s'introdueix en el robot Aibo de Sony per a millorar-ne la interacció. La metodologia presentada s'ha comprobat en simulacions i problemes de categorització reals, com ara la classificació de senyals de trànsit, amb resultats molt prometedors.
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El projecte que es presenta a continuació, té com a objectiu implementar un sistema HW/SW encastat en una FPGA, capaç d’executar funcions de control remot per infraroig en plataformes de televisió flexibles de Sony Corp. El disseny obtingut, s’incorporarà a un sistema més ampli de verificació i test de circuits impresos, dins del marc de producció SMD. La finalitat d’aquest projecte, és la realització d’un sistema flexible per a la implementació de comandaments de comunicació per infraroig amb circuits impresos. Prèviament, s’ha estudiat els conceptes bàsics referents a la implementació de sistemes amb FPGAs, la seva metodologia de desenvolupament i les principals característiques de la seva arquitectura. Com a especificacions, s’ha utilitzat l’estàndard de control remot per infraroig de Sony Corp SIRCS (Sony Infrared remote control system).
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El presente proyecto pretende mejorar la situación del sistema de backup del Departamento de Diseño de Sony BCN TEC, con la intención de hacerlo más seguro y fiable, más cómodo y rápido y escalable de cara a futuras ampliaciones. El objetivo del presente proyecto es hacer un estudio de adquisición de un nuevo sistema para gestionar por completo las copias de seguridad del departamento, que sea capaz de manejar el tamaño de datos actual, pero también pensado en el crecimiento futuro. Esto es: un dispositivo hardware para realizar las copias de seguridad y si hace falta, un servidor y un software, que lo gestionen.