10 resultados para Roleplaying


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Trabalho de Projecto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento de Projecto Cinematográfico – Narrativas Cinematográficas

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The increasing variety and complexity of video games allows players to choose how to behave and represent themselves within these virtual environments. The focus of this dissertation was to examine the connections between the personality traits (specifically, HEXACO traits and psychopathic traits) of video game players and player-created and controlled game-characters (i.e., avatars), and the link between traits and behavior in video games. In Study 1 (n = 198), the connections between player personality traits and behavior in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (World of Warcraft) were examined. Six behavior components were found (i.e., Player-versus-Player, Social Player-versus-Environment, Working, Helping, Immersion, and Core Content), and each was related to relevant personality traits. For example, Player-versus-Player behaviors were negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits, and Immersion behaviors (i.e., exploring, role-playing) were positively related to Openness to Experience. In Study 2 (n = 219), the connections between player personality traits and in-game behavior in video games were examined in university students. Four behavior components were found (i.e., Aggressing, Winning, Creating, and Helping), and each was related to at least one personality trait. For example, Aggressing was negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits. In Study 3 (n = 90), the connections between player personality traits and avatar personality traits were examined in World of Warcraft. Positive player-avatar correlations were observed for all personality traits except Extraversion. Significant mean differences between players and avatars were observed for all traits except Conscientiousness; avatars had higher mean scores on Extraversion and psychopathic traits, but lower mean scores on the remaining traits. In Study 4, the connections between player personality traits, avatar traits, and observed behaviors in a life-simulation video game (The Sims 3) were examined in university students (n = 93). Participants created two avatars and used these avatars to play The Sims 3. Results showed that the selection of certain avatar traits was related to relevant player personality traits (e.g., participants who chose the Friendly avatar trait were higher in Honesty-Humility, Emotionality, and Agreeableness, and lower in psychopathic traits). Selection of certain character-interaction behaviors was related to relevant player personality traits (e.g., participants with higher levels of psychopathic traits used more Mean and fewer Friendly interactions). Together, the results of the four studies suggest that individuals generally behave and represent themselves in video games in ways that are consistent with their real-world tendencies.

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Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.

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Esta investigación cualitativa-cuantitativa tiene como objetivo explorar las potencialidades terapéuticas del Juego de Rol, las cuales no han sido objeto de estudio. Se realizó con cinco estudiantes de colegio y cuatro de universidad, aplicándoles las escalas 16PF, SASS, ocho sesiones de juego de rol (Dungeons and dragons) y Grupos de Discusión. Se concluyó que no hay diferencia entre la adaptación pre y post. Los estudiantes de Colegio tienen características de personalidad similares en escala de Autosuficiencia, Apertura al Cambio y Aprensión, los universitarios en Atrevimiento, Vigilancia, Abstracción y Aprensión y dimensión global de Ansiedad. El Juego de Rol mejora las relaciones interpersonales dentro y fuera del grupo de juego, la expresión de sentimientos repercute fuera del Juego, la principal diferencia entre la experiencia de juego y la Vida Real es la libertad para romper las normas sociales. El trabajo en Equipo es una enseñanza primordial, contribuye a la toma de decisiones, proyección como mecanismo de defensa, capacidad Imaginativa inherente, desarrollo de la empatía, socialización, potenciación de habilidades no explotadas, encuentro de intereses, toma de conciencia, responsabilidad y sublimación de aspectos reprimidos de la personalidad.

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El trabajo es fruto de una experiencia de innovación e investigación educativa centrada en el estudio de la competencia social y las habilidades sociales, concretamente en su diagnóstico. La idea de realizar el trabajo surge de la constatación, en el marco escolar, de atender a la realidad de los cambios sociales que se están produciendo en el entorno que nos rodea y en los que el individuo ha de estar preparado para responder. Objetivos: 1.diagnosticar el nivel de competencia social de un grupo a la hora de enfrentarse a problemas de interacción social, 2.suscitar una inquietud en el profesorado, que se traduce en una atención más específica el entrenamiento de las habilidades sociales, lo que va a repercutir en beneficio personal de los propios alumnos y en la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje, 3.provocar la reflexión de los alumnos sobre las repercusiones de su propia conducta, para crear un clima propicio de interés por cómo mejorar las competencias en función del entorno en el que se desenvuelven . La investigación se estructura en dos grande bloques. Por un lado está el marco teórico mediante el cual se establecen las bases conceptuales referentes al diagnóstico en educación, al concepto de competencia social y de habilidades sociales y su importancia en educación, así como a las aportaciones del diagnóstico en la competencia social y en las habilidades sociales. Por otro lado está el marco aplicativo. En este apartado se desarrolla un plan de actuación con las siguientes características: muestra tomada de segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria. En la investigación se ha utilizado una metodología inductiva, donde se aprende a partir de la acción. Parte de la base de que el ser humano aprende de tres formas: 1.observando lo que otros hacen (aprendizaje observacional), imaginando (aprendizaje cognitivo) y haciendo (aprendizaje activo). Las actividades que se realizan en el trabajo de diagnóstico parten de la base teórica del diagnóstico comprensivo, en el que, para conseguir una mayor fiabilidad y validez, se realiza combinando diversas fuentes de información, evaluadores, procedimientos e instrumentos. Las técnicas utilizadas son: 1-.sociograma, que permite observar los datos más claros en cuanto a las relaciones intergrupales que se producen en el aula. 2-.escala COIS de observación, que se emplea para la observación natural, tanto en la dinámica de cooperación y el roleplaying. 3-.observación de roleplaying, que fue llevada a cabo por los propios compañeros a partir de un grupo voluntario que representaba una determinada situación con una serie de roles determinados previamente. 4-.el autoinforme, con el que se trata de llevar a la práctica una reflexión personal de cada alumno. 5-.entrevista a los profesores . Los resultados de la investigación revelan que: 1-.la situación de desventaja, en cuanto a la integración social, de los alumnos con necesidades educativas especiales, así como las diferencias del grupo en cuanto a la comunicación y al comportamiento asertivo. 2-.los resultados más significativos son los obtenidos tanto en el sociograma y en la entrevista con los profesores, en los que el alumno y el grupo son valorados por otro como los resultados de la observación natural, donde se ve cuales son las conductas más comunes y sobre las que habría que hacer más hincapié. Las conclusiones son: 1-.Los mayores problemas que se observan con los alumnos con necesidades educativas especiales son de integración social, de modo que los programas básicamente conductistas de entrenamiento en habilidades sociales no parecen la respuesta ideal como propuesta de intervención ya que se centran en la individualidad cuando el problema es más bien relacional. 2-.Para mejorar la comunicación en el aula, se debería empezar por mejorar el contexto de comunicación. Otro aspecto que mejoraría la comunicación sería la utilización de una metodología de trabajo en todas la áreas, el trabajo en pequeños grupos heterogéneos en los que el alumno realiza el aprendizaje de forma cooperativa. 3-.Una propuesta concreta y más acorde con lo que son los programas de entrenamiento en habilidades sociales serían las tarjetas de refuerzo, con el objeto de favorecer la motivación y sobre todo para reforzar la conductas positivas en el aula que se quiere potenciar.

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El proyecto consiste en la realización de actividades que estimulen el interés de los alumnos por la investigación y la crítica de temas que afectan a la situación del mundo. Se divide en dos fases, y la primera en Un planeta que permite la vida, Una sociedad en un planeta, y Cuidamos un planeta; y la segunda en Pobreza, desigualdad y desarrollo, Derechos humanos, Interculturalidad, y Medioambiente y desarrollo. Los objetivos son potenciar un mayor conocimiento de la geografía y tomar conciencia de la pobreza, desigualdad y desarrollo del mundo en función del lugar; fomentar el entendimiento, respeto y aprecio por las diferencias culturales; concienciar sobre la importancia del cuidado del medio ambiente; valorar la importancia de los derechos humanos; valorar y desarrollar el sentido crítico ante los modelos de comportamiento y los valores de la sociedad, la economía y la política; adquirir vocabulario en inglés para hablar sobre el medio ambiente; conocer los principales recursos y dificultades para el acceso al mundo laboral de los jóvenes, mujeres, inmigrantes y discapacitados en España; mejorar la convivencia; y reflexionar sobre la situación socio-política del mundo actual. La metodología introduce métodos innovadores, como roleplaying, dinámicas de grupo, juegos, teatroforo, exposición oral de los trabajos elaborados, y uso de las nuevas tecnologías para completar los trabajos. Se elaboran materiales, como un vídeo sobre el desarrollo de las actividades; colección de diapositivas con textos para la actividad La identificación de Biomas; mural para la actividad Reciclaje y medioambiente; censo fotográfico de antenas de telefonía de Alcalá de Henares, con recopilación de artículos de prensa y entrevista a un ingeniero de telecomunicaciones; diseño de cartel publicitario para incitar al uso responsable de los móviles; dossier con análisis comparativo de la actividad La transición a la vida adulta; mural con conclusiones y noticias sobre la actividad ¿Son iguales las condiciones de acceso al mundo laboral para todos?; guiones para la reflexión y debate; y unidades didácticas de Religión partiendo de centros de interés sobre temas de actualidad. Se incluyen como anexos los cuestionarios de evaluación global para los alumnos; el informe de evaluación de actividades; unidades didácticas y materiales de las actividades; el censo fotográfico de antenas de telefonía de Alcalá de Henares; y el vídeo..

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Este projecto foi realizado na Universidade da Madeira, no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática e tem como título “Plataforma para o suporte de Blended Peer Assisted Learning”. Ao longo da nossa pesquisa sobre os vários métodos de aprendizagem online, deparamo-nos com uma grande lacuna que abrange a maior parte dos sistema de ensino assistidos por computador, ou seja, todas elas preocupam-se com a passagem de conhecimentos, mas raras são aquelas que têm em atenção o tipo de utilizador, qual a seu percurso académico e profissional, qual a metodologia que fará com que o mesmo capte melhor os conteúdos, etc. Com este objectivo em mente, e tendo em atenção as diversas plataformas e metodologias de ensino existentes, optou-se por elaborar uma arquitectura de uma plataforma capaz de centralizar na mesma, um conjunto de funcionalidades e metodologias que possibilitassem um acompanhamento mais específico do utilizador, proporcionando um maior conhecimento, através do qual poderia encaminhar o utilizador para a estratégia de aprendizagem que mais se adequasse a um utilizador com as suas características. Como se poderá constatar no decorrer desta dissertação, a plataforma desenhada e o módulo desenvolvido têm como base teórica o Peer Assisted Learning (PAL) e as suas estratégias de aprendizagem. O PAL é um conceito relativamente novo, que se encontra em plena ascensão, sendo cada vez maior o número de instituições/organizações que adoptam o PAL como metodologia de ensino para a formação dos seus membros. Este crescimento deve-se em grande parte às várias estratégias PAL que visam uma maior adequação ao tipo de utilizador, contribuindo assim para uma aprendizagem mais rápida e eficaz. Uma vez que a implementação da plataforma na sua totalidade seria de todo impossível, optouse por desenvolver apenas um dos módulos referente à estratégia de PAL – Peer Tutoring (PT). No final, o objectivo principal, passa não só por fornecer as bases necessárias ao desenvolvimento da referida plataforma, mas também pela disponibilização do módulo de PT que servirá de referência para o desenvolvimento das restantes estratégias. Tendo em atenção toda a investigação efectuada, facilmente se depreende as inúmeras vantagens que podem advir da utilização do PAL, das quais se salienta, a adequação da estratégia PAL mais indicada para cada tipo de utilizador.

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ON reflecting the traditional teaching approach, characterized by non-dynamic and descriptive methods that still persists in schools at the present time, associated to social living enrichment has motivated the search for new techniques to stimulate students in the process of teaching, such as roleplaying games, known as RPG, already being used in various school disciplines. Considering the amount of themes in general sciences and in biology, in particular that could be explored through RPG our purpose was to develop a game to be used as a learning complementary tool. PANGÉIA, the game we developed, was based on the GURPS system and to be placed at the geological Eras of the earth. The objective of the game was playing a character that represented an animal belonging to a Class of Vertebrates, and making it surviving and reproducing during risky situations presented in the game. These situations were narratives by the Master about challenges that the character would face, which should be solved using the dices. Along the narrative, the Master introduced concepts and informations about the subject being studied. To evaluating how the game worked out, we solicited 11 volunteers, from two different schools in Natal, to play PANGÉIA. Before starting the game, and without knowing the final objectives of our project, the volunteers answered a general questionnaire to let us know their level of knowledge, which was also answered after playing the game. The comparison of the volunteers answers before and after playing the game suggests that this activity influenced them. Also, based on this test, we identified critical aspects to be modified in PANGÉIA, specially a stronger relation between both the questionnaire and the game placement with the narrative of the master. In order to have PANGÉIA used as a complementary learning tool, a teachers handbook has to be written, including rules concerning the format of game application. Nonetheless, based on this pilot study, we conclude that topics on sciences and biology can be easily adjusted to RPG format, and its flexibility provides multiple combinations that can be used to help learning the more difficult topics to be taught in a class