997 resultados para Ressource Internet (Descripteur de forme)


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Title from caption.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Imprint varies.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Includes annual "review of legislation" covering the years 1895-1917.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Beginning with v. 87, the series of 6 volumes is discontinued and the numbering continues the whole numbering.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

"Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de LL.M. en droit option droit des technologies de l'information"

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La planification intégrée du développement urbain et des transports durables est aujourd’hui cruciale au double impératif d’une plus grande maîtrise des déplacements automobiles et d’une diminution de la « dépendance automobile », éléments essentiels au développement durable des grandes métropoles. La présente recherche visait l‘approfondissement des connaissances sur l‘évolution récente de la forme urbaine dans les trois régions métropolitaines canadiennes de Toronto, Montréal et Vancouver, sous l’angle particulier de l’intégration « forme urbaine – transports durables ». Notre stratégie de recherche a consisté en l’élaboration d’un cadre d‘analyse qui devait permettre une opérationnalisation complète du paradigme d‘aménagement à l‘étude ainsi qu’une évaluation de sa mise en œuvre. Ce cadre tire parti des opportunités analytiques qu‘offrent les systèmes d‘information géographique (SIG) ainsi que certains outils Internet courants de « visite virtuelle des lieux » tel que Google Earth. Il en est résulté une approche méthodologique originale, multidimensionnelle et multi-échelle. Son application a permis des analyses particulières de la forme urbaine pour chacune des trois régions cibles, structurées selon trois axes principaux : leur performance globale (autour de 2006), leur performance en périphérie métropolitaine ainsi que l’évolution de leur performance entre 2001 et 2006. De nos analyses comparatives, Vancouver se démarque avec des performances supérieures pour les trois axes, tout particulièrement pour l‘évolution de ses performances. Montréal arrive quant à elle troisième, en raison notamment de sa faible performance en périphérie. Globalement, les trois régions métropolitaines affichent de faibles niveaux d’intégration entre la forme urbaine et les réseaux de transport durable et souffrent d’une grande dépendance automobile structurelle, particulièrement en leur périphérie. Par ailleurs, en dépit d’objectifs de planification adéquats, les déficiences de leur forme urbaine et leurs progrès relativement modestes laissent présager une prédominance de la dépendance automobile qui perdurera au cours des prochaines années. Il nous apparaît primordial que tous les acteurs du domaine public fassent preuve d‘une plus grande « lucidité », voire maturité, face aux lourds constats exposant la difficile mise en œuvre de leurs objectifs ainsi que la dichotomie entre ce qui « se passe sur le terrain » et le contenu de leurs politiques. Une première étape obligée vers un raffinement des politiques et, peut-être, vers leur plus grande efficacité passe sans doute par la pleine reconnaissance des limites du paradigme d’aménagement actuel et de l‘immense défi que représente un inversement des tendances. Cela implique notamment une plus grande transparence en matière d‘évaluation des politiques ainsi que des efforts communs pour le développement et la diffusion de données de qualité dans les domaines connexes de la forme urbaine et des transports urbains, de meilleurs outils de monitoring, etc., qui pourraient aider à instituer une nouvelle synergie entre tous les acteurs impliqués tant dans la recherche urbaine, le développement urbain que les politiques d’aménagement et de transport. Le raffinement de notre propre approche méthodologique pourrait aussi bénéficier de telles avancées, approche qui constitue une des avenues possibles pour la poursuite de l‘exploration de l‘enjeu de l‘intégration « forme urbaine – transports durables » dans les régions métropolitaines canadiennes.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

À l’heure où l’industrie de l’enregistrement sonore connait un certain nombre de bouleversements, Internet apparait à la fois comme un responsable d’une crise du disque et comme une plate-forme de diffusion et de promotion de la musique enregistrée. C’est dans ce contexte de mutations des industries culturelles que sont les industries de la musique que les labels indépendants voient les possibilités liées à la promotion se multiplier. Notamment par le biais des sites internet que j’envisage ici comme discours encodé et diffusé. Ce mémoire explore deux sites internet officiels de labels indépendants de rap québécois à l’aide de la proposition de la présence du mythe dans le discours de promotion. S’appuyant sur la théorie de Barthes, mon analyse s’articule autour de l’étude de la signification afin de mettre en lumière la façon dont le mythe fonctionne dans le discours. En m’intéressant principalement à l’image et au texte, je mets notamment en valeur le traitement de l’artiste, de la création musicale et du label dans le discours.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Depuis longtemps déjà, les arts visuels se démarquent par leurs rapports proches quoique créatifs avec les développements technologiques des sociétés modernes. Pour les musées, Internet constitue une opportunité de rejoindre des publics qui s’avèrent de prime abord moins accessibles. Ce nouvel acteur dans le monde de l'art occupe une place croissante dans la présentation des oeuvres tout en jouant un rôle déterminant dans la diffusion et donc dans le retentissement qu'elles ont auprès de publics aux attentes changeantes. Alors que le musée diffusait autrefois ses collections et connaissances par les expositions et les catalogues, le cyberespace est aujourd’hui un nouveau lieu public qu’il lui convient d’investir. L’internaute est souvent isolé dans sa quête d’une « trouvaille » parmi la diversité de l’offre technologique. Nous proposons l’image alternative du flâneur comme métaphore opérationnelle afin d’analyser la relation entre l’internaute et l’exposition. Les oeuvres sont transposées dans le virtuel par le médium numérique, le même langage qui sous-tend l’exposition dans son ensemble, un transfert dont les implications sont nombreuses. La reproduction, par sa nature désacralisée, autorise la manipulation virtuelle. C’est une nouvelle forme de participation qui est exigée des spectateurs, non pas en termes d’acquisition rationnelle de connaissances, mais de manière ludoéducative, par cette même manipulation de l’image. Dans le but de souligner l’authenticité de l’oeuvre originale par la présentation de son équivalent numérique, l’exposition virtuelle est souvent médiatrice et documentaire avant tout, privilégiant l’observation technologique didactique.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Le sujet sur lequel porte la présente étude est inspiré de la problématique à la base du développement du commerce électronique : la confiance. En effet, l’accroissement exponentiel du nombre d’internautes et des sites Web commerciaux pose un sérieux problème à ce niveau. Ces sites présentent au public une information et des services divers, mais peu vérifiables. Ainsi, le principal obstacle au développement du commerce électronique avec les particuliers est le manque de confiance qu’inspirent les lieux visités. En effet, comment savoir si l’entreprise existe, quelles sont ses politiques concernant la sécurité ou la gestion des renseignements personnels, etc. La vérification et la certification des sites apparaissent comme une solution de plus en plus attrayante et utilisée pour ajouter cet élément de confiance. Déjà, de nombreux sceaux de qualité sont apparus sur les sites commerciaux. Certains sceaux portent sur la confidentialité tandis que d’autres ciblent la protection des consommateurs. La certification peut provenir de la compagnie même, d’un tiers certificateur ou d’un organisme public. Ces éléments constituent des balises et repères importants pour le consommateur sur Internet. Toutefois, les incidences légales sont multiples et certains concepts demeurent flous. Pour apporter une réponse à ces questions, nous définirons le concept de certification des sites Web et ses enjeux dont plus particulièrement la problématique de la confiance des consommateurs. Les différents objets de la certification seront analysés, tant au niveau de l’entité, du contenu du site que de la dimension transactionnelle de celui-ci. Les processus possibles et les impacts de la certification occupent la seconde partie du travail. Il s’agit d’examiner successivement les étapes menant à la certification, soit l’établissement des standards, de l’évaluation de l’entité et de la certification elle-même. L’analyse des impacts de la certification, tant sur le plan de la portée, de la responsabilité légale et des effets sur la concurrence de la certification constitue quant à eux, l’aboutissement de la recherche, soit de savoir quel est l’impact juridique d’un tel mécanisme. Le but de la recherche est de permettre au lecteur de mieux cerner ce phénomène de l’utilisation de la certification sur Internet avec ses avantages et ses limites. Certes, cet outil peut s’avérer très utile pour bâtir la confiance des consommateurs, promouvoir l’essor du commerce électronique et constituer une forme d’autoréglementation. Toutefois, mal utilisé ou mal encadré, il peut engendrer l’effet inverse et détruire cette confiance si fragile à construire dans un environnement dématérialisé.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En cette ère que plusieurs surnomment le « Web 2.0 », les usagers se sont emparés avec enthousiasme des fonctions liées aux communications et au partage sur Internet, ce médium devenant ainsi une nouvelle plate-forme pour les enjeux liés à la vie privée et à la réputation. La diffamation constitue justement un des problèmes prédominants constatés en lien avec ce contenu électronique, plus particulièrement lorsqu’il est question de contenu généré par les utilisateurs. Face à cet outil permettant une diffusion et une intéractivité sans précédent, comment devons-nous aborder Internet au regard des règles de droit applicables au Canada en matière de diffamation? L’analyse juridique traditionnelle sied-elle aux nouvelles réalités introduites par ce médium? Le bijuridisme canadien nous impose d’étudier parallèlement les régimes de droit civil et de common law et ce, dans une optique comparative afin de comprendre les concepts et le fonctionnement propres à chacune des approches juridiques cohabitant au pays. Cette analyse nous permettra de mettre en lumière les particularités du médium électronique qui se révèlent pertinentes lorsqu’il est question de diffamation et qui font la spécificité des situations et des acteurs en ligne, distinguant ainsi Internet des modes de communications traditionnels que le droit connaît. Cette approche comparative permet de poser un regard critique sur chacun des régimes de droit en vigueur au Canada, considérant la réalité propre à Internet et au contenu généré par les utilisateurs, mais surtout, vise à promouvoir le développement de méthodes d’analyse véritablement ancrées dans le fonctionnement du médium en cause et susceptibles d’évoluer avec celui-ci.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2009-10

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

"Bibliographie": p. [vii]-x.