35 resultados para Realisme
Resumo:
El present treball cerca elements eròtics i sensuals en l'obra dels principals trobadors medievals catalans i compara els resultats amb el llibre de cavalleria més famós de la literatura castellana, l'Amadís de Gaula.
Resumo:
Materials didàctics del grup d'investigació Observatori sobre la Didàctica de les Arts (ODAS)
Resumo:
Documento en formato electrónico (PDF). Esta unidad didáctica está pensada para ser aplicada en el cuarto curso de ESO. Resumen tomado parcialmente de la propia innovación
Resumo:
Guía para la visita de la tercera y cuarta sala del Museo de Arte Moderno de Cataluña. Estas salas tratan contenidos sobre el Realismo. Mediante un mapa, esta guía orienta al visitante por los distintos espacios de las salas.
Resumo:
This paper resorts to the contribution of the science philosopher Gerald Holton to map some of the IR arguments and debates in an unconventional and more insightful way. From this starting point, it is sustained that the formerly all-pervading neorealism-neoinstitutionalism debate has lost its appeal and is attracting less and less interest among scholars. It does not structure the approach of the theoretically-oriented authors any more; at least, not with the habitual intensity. More specifically, we defend that the neo-neo rapprochement, even if it could have demonstrated that international cooperation is possible and relevant in a Realist world, it has also impoverished theoretical debate by hiding some of the most significant issues that preoccupied classical transnationalists. Hence, some authors appear to be trying to rescue some of these arguments in an analytical and systematic fashion, opening up a theoretical querelle that may be the next one to pay attention to.
Resumo:
Alguns joves creadors dels setanta (s. XX) reaccionaren enfront d’unes manifestacions culturals que consideraven arnades i dels tòpics establerts. Al seu afany de superació del mimetisme, del realisme literari, del costumisme o del paisatgisme pictòric, se sumaren noves maneres d’entendre l’art, que arribaven principalment de l’avantguarda europea. Aquest treball és l’estudi de cas d’un d’aquests creadors, Josep Albertí. És l’anàlisi interdisciplinària de la seva obra poètica publicada als anys setanta, però també de la seva pertinença al col•lectiu artístic mallorquí Taller Llunàtic, encara actiu avui. En la seva obra, la poesia, la pintura, l’assaig, la performance..., acaben conformant un tot.
Resumo:
Manuel Veiga parece estar creando un universo dramático personal. Muestra una voluntad no sólo de darles la palabra a los marginados de la sociedad haciendo de ellos los protagonistas de sus obras sino que busca recuperar una tradición y una memoria del siglo XX tanto española como mundial en un punto de vista histórico y cultural. Le interesa la memoria en general, su necesidad para algunos, y sus ataduras para otros. Para escenificarla, utiliza la alteración de la temporalidad y el realismo mágico, la fantasía, el sueño y el azar.
Resumo:
Aquest projecte és una part d’un projecte més ampli consistent en estudiar un format gràfic que permeti exportar una escena modelada en Blender i importar aquesta mateixa escena en un entorn interactiu basat en Visual C++ amb OpenGL. D’aquesta forma, disposem de la capacitat de modelat de Blender i de la interacció i visualització de la llibreria OpenGL. Aquest format ha de representar geometria i textures imprescindiblement, i si és possible, d’altres factors importants com il·luminació, visualització i moviment. La part del projecte explicada en aquesta memòria consisteix en estudiar el format gràfic més adient per representar els diferents factors de realisme de l’escena (geometria, textura, etc.) havent triat el format OBJ per la seva capacitat de representació i fàcil edició. Per a provar el format, s’ha dissenyat un diorama de pessebre utilitzant les capacitats de modelatge de Blender. Pel que respecta les figures, aspecte important per a considerar l’escena com a pessebre, s’ha utilitzat un escàner 3D que ha obtingut representacions de malla 3D, a partir de figures reals de pessebre, que posteriorment han estat texturades. S’ha generat un vídeo del diorama de pessebre que permet veure’n tots els detalls navegant amb el punt de vista per l’escena. Aquest vídeo s’ha exposat en la mostra de pessebres de la Associació Pessebrista de Sabadell el Nadal del 2008.
Resumo:
El presente trabajo es el resultado de una investigación acerca de las primeras influencias a partir de las cuales se concibieron el imaginario, el sistema pedagógico y la técnica interpretativa de Constantin Sergeyevich Stanislavsky (1863-1938). Las ideas extraídas del estudio se presentan a través de tres bloques principales: el contexto histórico-teatral en Rusia; la infancia y juventud de Stanislavsky; y las influencias del romanticismo y el realismo ruso hasta la creación del MAT en 1898
Resumo:
El treball de recerca té com a principal objectiu l'estudi del cinema documental rus contemporani a través de l'obra cinematogràfica d'Alexander Sokurov, Sergei Dvortsevoi, Sergei Loznitsa i Victor Kossakovski. En un primer moment la investigació s'havia encaminat en un estudi comparatiu sobre les noves tendències del documental i els models de realisme proposats des de la Rússia post-comunista. El treball s'ha realitzat a partir de tres vies d'investigació. La primera ha consistit en una exhaustiva recerca bibliogràfica sobre cinema documental i cinema soviètic. La segona s'ha plantejat a partir d'un anàlisi acurat de les diverses pel•lícules. Finalment, la tercera via s'ha desenvolupat a partir d'un treball de camp realitzat durant una estada a Rússia, un període en el qual va ser possible entrevistar dos dels cineastes protagonistes de l'estudi, Sergei Dvortsevoi i Victor Kossakovski, així com el crític de cinema Andrei Xemijakin. També va ser fonamental l'assistència a la taula rodona i la master class impartida per Sergei Loznitsa en el marc del desè aniversari del Màster en Teoria i Pràctica de Documental Creatiu de la Universitat Autònoma de Barcelona. Tot i que es poden traçar vincles entre el treball dels quatre cineastes escollits i algunes de les pràctiques contemporànies en l'àmbit de la no-ficció, com pot ser l'experiència de Sergei Loznitsa en el terreny del found-footage, o els documentals experimentals de caràcter assagístic d'Alexander Sokurov, així com la tendència observacional i el pas al cinema de ficció de Segei Dvortsevoi, o l'ús de la tecnologia digital en les últimes pel•lícules de Victor Kossakovski. Tot i aquestes aproximacions, es pot afirmar que el model de realisme proposat per aquests cineastes troba el seu autèntic llegat en el cinema soviètic. Una herència que comença amb el cinema de Dziga Vertov –pioner del documental artístic i revolucionari- i acaba en el d'Artavadz Pelechian.
Resumo:
En la carrera del mundo de los videojuegos por alcanzar insospechables cotas de realismo con las que seguir sorprendiendo y enganchando al público, los motores de física se han convertido en la herramienta de presente y futuro. Atraídos por el auge de esta nueva tecnología, hemos lidiado con los motores referencia hoy día en el mercado, seleccionando luego uno de ellos e implementando un humilde videojuego de carreras como muestra de su potencial y de los conocimientos adquiridos.
Resumo:
Se discute y se prueba la viabilidad de un sistema reconocedor de voz, así como su integración en una aplicación gráfica que simula una vivienda domótica. Se hace uso de tecnologías de reconocimiento del habla para llevar a cabo la primera parte del proyecto. Para la creación de la interfaz gráfica se utilizan tecnologías gráficas tridimensionales para dar más realismo al simulador.
Resumo:
El treball de recerca té com a principal objectiu l'estudi del cinema documental rus contemporani a través de l'obra cinematogràfica d'Alexander Sokurov, Sergei Dvortsevoi, Sergei Loznitsa i Victor Kossakovski. En un primer moment la investigació s'havia encaminat en un estudi comparatiu sobre les noves tendències del documental i els models de realisme proposats des de la Rússia post-comunista. El treball s'ha realitzat a partir de tres vies d'investigació. La primera ha consistit en una exhaustiva recerca bibliogràfica sobre cinema documental i cinema soviètic. La segona s'ha plantejat a partir d'un anàlisi acurat de les diverses pel•lícules. Finalment, la tercera via s'ha desenvolupat a partir d'un treball de camp realitzat durant una estada a Rússia, un període en el qual va ser possible entrevistar dos dels cineastes protagonistes de l'estudi, Sergei Dvortsevoi i Victor Kossakovski, així com el crític de cinema Andrei Xemijakin. També va ser fonamental l'assistència a la taula rodona i la master class impartida per Sergei Loznitsa en el marc del desè aniversari del Màster en Teoria i Pràctica de Documental Creatiu de la Universitat Autònoma de Barcelona. Tot i que es poden traçar vincles entre el treball dels quatre cineastes escollits i algunes de les pràctiques contemporànies en l'àmbit de la no-ficció, com pot ser l'experiència de Sergei Loznitsa en el terreny del found-footage, o els documentals experimentals de caràcter assagístic d'Alexander Sokurov, així com la tendència observacional i el pas al cinema de ficció de Segei Dvortsevoi, o l'ús de la tecnologia digital en les últimes pel•lícules de Victor Kossakovski. Tot i aquestes aproximacions, es pot afirmar que el model de realisme proposat per aquests cineastes troba el seu autèntic llegat en el cinema soviètic. Una herència que comença amb el cinema de Dziga Vertov –pioner del documental artístic i revolucionari- i acaba en el d'Artavadz Pelechian –cineasta armeni i un dels màxims representatnts del documental poètic-. El treball de recerca ha estat presentat en forma de comunicació en el congrés internacional “IMAGEing Reality: Representing the Real in Film, Television and New Media”, celebrat a Pamplona el mes d'Octubre de 2009. La comunicació s'ha redactat en format article i està pendent de publicació.
Resumo:
En el món dels videojocs el realisme és un punt molt important a tenir en compte ja que dónamés sensació a l’usuari d’estar immers en el videojoc. Això passa en part per aconseguir realisme en la dinàmica dels objectes i fer que aquests segueixin les lleis de la física de Newton. Per això s’han desenvolupat diverses llibreries que s’anomenen “motors de física” (physics engines), que empren variables com la massa, la velocitat, la fricció i la resistència del vent. Els objectius d’aquest projecte seran l’estudi de diferents llibreries físiques existents, la seva comparació i com s’integren en els motors de jocs. A més a més , la generació de contingut amb comportament que respongui a les funcions definides a aquestes llibreries no és trivial i per aquest motiu també es desenvoluparà una aplicació per generar murs de forma semiautomàtica que respongui a impactes. Per assolir aquests objectius caldrà: d’ una banda, comparar els cossos rígids, unions i funcionament en general de diferents llibreries físiques: Newton Game Dynamics, NVIDIA PhysX Technology, Open Dynamics Engine, Bullet PhysicsLibrary, Tokamak Physics Engine i Havok i d’ altra banda, implementar una aplicació que donant-li una imatge en planta d’una paret o conjunt de parets en format vectorial i les mides d’un maó, generi murs que puguin reaccionar de forma adequada quan rebin l’impacte d’una massa determinada. L’aplicació s’implementarà en C++ i amb l’entorn de desenvolupament Microsoft Visual Studio 2005. La visualització serà amb OpenGL