994 resultados para Programa Attention Game
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Esta investigación analiza la capacidad de generalización del aprendizaje en niños y adolescentes con Síndrome de Asperger a aspectos cognitivos atencionales con demandas diferentes a las ejercitadas mediante la utilización de un programa de estimulación cognitiva directa. La muestra estuvo constituida por 15 casos con Síndrome de Asperger entre 7 y 15 años (M = 12; DT = 2.7) con dificultades atencionales, medidas a través de instrumentos de orientación psicométrica, a los que se aplicó un programa de entrenamiento en atención dos horas semanales durante seis meses consecutivos. Los resultados del análisis pretest-postest mostraron diferencias estadísticamente significativas en todos los subsistemas atencionales. En atención selectiva las diferencias son de magnitud moderada en las variables relacionadas con la velocidad de procesamiento, en mantenida el tiempo de reacción disminuyó considerablemente (magnitud de la diferencia moderada) y aumentaron los aciertos disminuyendo los errores (ambos con una magnitud de diferencia grande). En atención alternante se observó un mayor número de aciertos, y en dividida se obtuvieron mayores niveles de respuestas totales (los dos de magnitud moderada). Se concluye que el rendimiento atencional en los casos analizados mejora tras la aplicación de un programa de entrenamiento cognitivo específico siendo capaces de generalizar el aprendizaje a medidas psicométricas.
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Exergames are a new educational tool, and have been used by teachers in physical education classes because it is an activity that provides entertainment and caloric expenditure. The goal of this study was to verify the opinion of students in an elementary school class on a program of adapted physical activity using the videogame, developed during physical education classes. Study participants were students in a fourth-grade elementary school class that had a student with disability. The researcher and the Physical Education teacher elaborated the planning program of an adapted physical activity with the use of videogames. The classes were recorded in a log book and group interviews were conducted at the end of each class. The results showed that the classes were nice, fun and interesting experiences. The study concluded that the program was successful.
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The number of overweight people has increased in the last few years. Factors such as attention to diet and changes in lifestyle are crucial in the prevention and control of obesity and diseases related to it. Experts believe that such actions are most effective when initiated during childhood, and that children raised in an environment that encourages physical activity ultimately become healthier adults. However, to arouse and maintain interest in such activities represent a major challenge, which are initially perceived as repetitive and boring, and, thus, soon abandoned. Computer games, traditionally seen as stimulants to a sedentary lifestyle are changing this perception using non-conventional controls that require constant movement of the player. Applications that combine the playfulness of such games to physical activity through devices, like Microsoft Kinect, might become interesting tools in this scenario, by using the familiarity of Natural User Interfaces along with the challenge and the fun of video games, in order to make attractive exercise routines for schoolchildren. The project carried out consists of an exergame composed of several activities designed and implemented with the participation of a Physical Educator, aimed at children between eight and ten years old, whose performance and progress can be remotely monitored by a professional via web interface. The application arising from this work was accompanied by tests with a group of graduating Physical Education students from the University of Rio Verde GO, and subsequently validated through questionnaires whose results are shown on this work.
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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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À luz dos autores Berger e Luckmann (2005); De Bastiani (2008); Ferreira (2009); Peruzzo (2010) e Maia (2011), esta pesquisa aborda o que os autores chamam de crise de sentido, contexto em que se percebe uma radical mudança das condições básicas da vida humana e uma crescente transformação dos valores sociais. Esse cenário revela a condição de estar em um mundo onde o que é valorizado é o fugaz, o aparente, o superficial, o sem sentido. Desse modo, propõe uma análise sobre a educação como processo de formação humana, afirmando a instituição escolar como espaço privilegiado de possibilidades emancipatórias de existência. Tendo como contexto de investigação o Programa Educação em Valores Humanos (PEVH) / Projeto Escola Sustentável (PES) desenvolvido em uma das escolas do município de Serra-ES, as questões orientadoras tiveram como objetivo investigar como essa experiência se articula aos enunciados da crise de sentido e como tem favorecido o desenvolvimento da ideia de formação humana no âmbito escolar. A metodologia privilegiada foi o estudo de caso tendo como instrumentos de pesquisa a observação participante, a análise documental e as entrevistas. A partir da perspectiva qualitativa, a pesquisa em campo evidenciou que, embora os sentidos pretendidos pelo desenvolvimento do PEVH / PES nas escolas tenham despertado atenção a questões atuais e relevantes, circunscreveram-se alheios a um debate mais amplo e profundo acerca da escola na atualidade distanciando-se de uma perspectiva crítica. Logo, pela via da responsabilização individual, desconsiderou as contradições históricas.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ciências da Educação - Especialidade Educação Especial
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Projecto para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil na Área de Especialização em Edificações
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As estratégias de malevolência implicam que um indivíduo pague um custo para infligir um custo superior a um oponente. Como um dos comportamentos fundamentais da sociobiologia, a malevolência tem recebido menos atenção que os seus pares o egoísmo e a cooperação. Contudo, foi estabelecido que a malevolência é uma estratégia viável em populações pequenas quando usada contra indivíduos negativamente geneticamente relacionados pois este comportamento pode i) ser eliminado naturalmente, ou ii) manter-se em equilíbrio com estratégias cooperativas devido à disponibilidade da parte de indivíduos malevolentes de pagar um custo para punir. Esta tese propõe compreender se a propensão para a malevolência nos humanos é inerente ou se esta se desenvolve com a idade. Para esse efeito, considerei duas experiências de teoria de jogos em crianças em ambiente escolar com idades entre os 6 e os 22 anos. A primeira, um jogo 2x2 foi testada com duas variantes: 1) um prémio foi atribuído a ambos os jogadores, proporcionalmente aos pontos acumulados; 2), um prémio foi atribuído ao jogador com mais pontos. O jogo foi desenhado com o intuito de causar o seguinte dilema a cada jogador: i) maximizar o seu ganho e arriscar ter menos pontos que o adversário; ou ii) decidir não maximizar o seu ganho, garantindo que este não era inferior ao do seu adversário. A segunda experiência consistia num jogo do ditador com duas opções: uma escolha egoísta/altruísta (A), onde o ditador recebia mais ganho, mas o seu recipiente recebia mais que ele e uma escolha malevolente (B) que oferecia menos ganhos ao ditador que a A mas mais ganhos que o recipiente. O dilema era que se as crianças se comportassem de maneira egoísta, obtinham mais ganho para si, ao mesmo tempo que aumentavam o ganho do seu colega. Se fossem malevolentes, então prefeririam ter mais ganho que o seu colega ao mesmo tempo que tinham menos para eles próprios. As experiências foram efetuadas em escolas de duas áreas distintas de Portugal (continente e Açores) para perceber se as preferências malevolentes aumentavam ou diminuíam com a idade. Os resultados na primeira experiência sugerem que (1) os alunos compreenderam a primeira variante como um jogo de coordenação e comportaram-se como maximizadores, copiando as jogadas anteriores dos seus adversários; (2) que os alunos repetentes se comportaram preferencialmente como malevolentes, mais frequentemente que como maximizadores, com especial ênfase para os alunos de 14 anos; (3) maioria dos alunos comportou-se reciprocamente desde os 12 até aos 16 anos de idade, após os quais começaram a desenvolver uma maior tolerância às escolhas dos seus parceiros. Os resultados da segunda experiência sugerem que (1) as estratégias egoístas eram prevalentes até aos 6 anos de idade, (2) as tendências altruístas emergiram até aos 8 anos de idade e (3) as estratégias de malevolência começaram a emergir a partir dos 8 anos de idade. Estes resultados complementam a literatura relativamente escassa sobre malevolência e sugerem que este comportamento está intimamente ligado a preferências de consideração sobre os outros, o paroquialismo e os estágios de desenvolvimento das crianças.************************************************************Spite is defined as an act that causes loss of payoff to an opponent at a cost to the actor. As one of the four fundamental behaviours in sociobiology, it has received far less attention than its counterparts selfishness and cooperation. It has however been established as a viable strategy in small populations when used against negatively related individuals. Because of this, spite can either i) disappear or ii) remain at equilibrium with cooperative strategies due to the willingness of spiteful individuals to pay a cost in order to punish. This thesis sets out to understand whether propensity for spiteful behaviour is inherent or if it develops with age. For that effect, two game-theoretical experiments were performed with schoolboys and schoolgirls aged 6 to 22. The first, a 2 x 2 game, was tested in two variants: 1) a prize was awarded to both players, proportional to accumulated points; 2), a prize was given to the player with most points. Each player faced the following dilemma: i) to maximise pay-off risking a lower pay-off than the opponent; or ii) not to maximise pay-off in order to cut down the opponent below their own. The second game was a dictator experiment with two choices, (A) a selfish/altruistic choice affording more payoff to the donor than B, but more to the recipient than to the donor, and (B) a spiteful choice that afforded less payoff to the donor than A, but even lower payoff to the recipient. The dilemma here was that if subjects behaved selfishly, they obtained more payoff for themselves, while at the same time increasing their opponent payoff. If they were spiteful, they would rather have more payoff than their colleague, at the cost of less for themselves. Experiments were run in schools in two different areas in Portugal (mainland and Azores) to understand whether spiteful preferences varied with age. Results in the first experiment suggested that (1) students understood the first variant as a coordination game and engaged in maximising behaviour by copying their opponent’s plays; (2) repeating students preferentially engaged in spiteful behaviour more often than maximising behaviour, with special emphasis on 14 year-olds; (3) most students engaged in reciprocal behaviour from ages 12 to 16, as they began developing higher tolerance for their opponent choices. Results for the second experiment suggested that (1) selfish strategies were prevalent until the age of 6, (2) altruistic tendencies emerged since then, and (3) spiteful strategies began being chosen more often by 8 year-olds. These results add to the relatively scarce body of literature on spite and suggest that this type of behaviour is closely tied with other-regarding preferences, parochialism and the children’s stages of development.
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En aquest projecte s'han classificat i posteriorment caracteritzat els jocs on la tecnologia d'agents mòbils és més òptima. Posteriorment s'ha dissenyat un core per al desenvolupament de jocs d'aquesta tipologia. Mitjançant aquest core s'han implementat el joc del Parchís i el joc del Nim. Aquest últim cas pràctic ha estat realitzat per a l'elaboració d'una pràctica per a l'assignatura de Xarxes de Computadors II. Gràcies als avantatges que ens oferix la tecnologia d'agents mòbils, com la tolerància a fallades i flexibilitat, hem demostrat amb aquest projecte que és òptim utilitzar aquesta tecnologia per a la implementació de jocs.
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The spectacular failure of top-rated structured finance products has broughtrenewed attention to the conflicts of interest of Credit Rating Agencies (CRAs). We modelboth the CRA conflict of understating credit risk to attract more business, and the issuerconflict of purchasing only the most favorable ratings (issuer shopping), and examine theeffectiveness of a number of proposed regulatory solutions of CRAs. We find that CRAs aremore prone to inflate ratings when there is a larger fraction of naive investors in the marketwho take ratings at face value, or when CRA expected reputation costs are lower. To theextent that in booms the fraction of naive investors is higher, and the reputation risk forCRAs of getting caught understating credit risk is lower, our model predicts that CRAs aremore likely to understate credit risk in booms than in recessions. We also show that, due toissuer shopping, competition among CRAs in a duopoly is less efficient (conditional on thesame equilibrium CRA rating policy) than having a monopoly CRA, in terms of both totalex-ante surplus and investor surplus. Allowing tranching decreases total surplus further.We argue that regulatory intervention requiring upfront payments for rating services (beforeCRAs propose a rating to the issuer) combined with mandatory disclosure of any ratingproduced by CRAs can substantially mitigate the con.icts of interest of both CRAs andissuers.