1000 resultados para Produção gráfica


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Pós-graduação em Ciências da Motricidade - IBRC

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As condições de produção verificadas em um jornal popular são o objeto deste estudo, que analisa o processo produtivo do Diário Gaúcho, periódico editado em Porto Alegre desde o ano 2000. A pesquisa tem um cunho etnográfico e baseia-se nas perspectivas teóricas de três linhas distintas do campo da Comunicação: Economia Política, Estudos de Jornalismo e Estudos Culturais. Desse modo, são analisadas as interferências dos fatores econômicos, políticos e, sobretudo, culturais na produção jornalística. Para determinar a que gênero de produção pertence o Diário Gaúcho, o estudo propõe – a partir da análise empírico-teórica do processo de produção jornalístico – a conceituação do jornalismo popular massivo.

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Neste artigo iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

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Este estudo constitui-se em uma análise de processos de recepção teatral que se propõe a mapear e discutir acerca das diversas mediações que interpolaram o espaço de criação e de co-autoria entre a linguagem teatral e um grupo de crianças espectadoras, podendo ser localizado na intersecção entre três campos distintos: os Estudos Culturais, a Educação e o Teatro. O foco central é refletir acerca das experiências infantis com o teatro na contemporaneidade. Logo, traço relações e constituo a investigação a partir de um triângulo composto por três vértices: o teatro infantil (como produção cultural), as crianças (enquanto sujeitos-atores-personagens desta história) e a escola (como cenário e comunidade de apropriação e interpretação do teatro pelas crianças). O referencial teórico, bem como as análises efetuadas a partir dos dados construídos junto a um grupo de 18 crianças espectadoras, parte da teoria das mediações de Jesús Martín-Barbero, da proposta das múltiplas mediações de Guillermo Orozco Gómez e do conceito de experiência desenvolvido por Larrosa, entre tantos outros autores que inspiraram este estudo. Na construção do material empírico analisado, vali-me de uma estratégia multimetodológica, na qual as crianças e eu, através de jogos teatrais, narrativas orais, entrevistas, produção gráfica e observação participante, construímos os dados. A modo de conclusão, posso inferir que a escola é uma das mediações mais recorrentes e ativas que atravessam e compõem a relação das crianças com a linguagem teatral. O contato com a mídia, com as tecnologias digitais, com produtos e artefatos audiovisuais e espetaculares diversos também são mediações de relevância (repertório anterior), bem como as mediações referenciais (gênero, sexualidade, etnia e grupos de idade), a família e muitas outras que puderam ser observadas, como a presença de rupturas com leituras (ditas) preferenciais, a fuga do onírico e a presença do escatológico em algumas narrativas infantis. Todas estas mediações sugerem às crianças determinado (re)conhecimento de algumas características e especificidades do teatro, assim como expectativas em relação ao contato com a linguagem teatral. As análises empreendidas demonstram que as múltiplas mediações atravessam e constituem, portanto, as experiências infantis nos processos de recepção, contribuindo para a formação de suas – híbridas – identidades de crianças espectadoras na contemporaneidade.

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Marcas, passagens e condensações: (des) encaminhamentos de um processo de gravura é uma pesquisa em Poéticas Visuais que articula questões provenientes de uma prática artística com base na gravura e uma produção textual. Investigam-se as possibilidades de potencializar o vazio e o cheio através da gravação de matrizes com instrumentos de corte e da gravação com fogo. Os procedimentos operatórios de cortar, queimar e condensar originaram a impressão das matrizes sobre suportes de papéis e de parafina. As imagens dessa produção gráfica resultaram em uma série de obras denominadas de Carbonizados, Sílex e Luas Negras, cujas ações instauradoras propiciaram diferentes etapas de gravação e impressão: marcas, passagens e condensações que foram analisadas a partir dos conceitos operatórios identificados no processo de criação. O estudo conduz a aproximações com obras de artistas contemporâneos e articula referenciais na História da Arte e na fenomenologia, propiciando o inter-relacionamento da prática com a teoria e vice-versa.

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Pós-graduação em Artes - IA

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Na medida em que os produtos e os processos de criação são cada vez mais mediados digitalmente, existe uma reflexão recente acerca da relação entre as imagens e as ferramentas usadas para a sua produção. A relação natural e estreita entre a dimensão conceptual e a dimensão física abre a discussão ao nível da semântica e dos processos da projetação e manipulação das imagens, nas quais estão naturalmente incluídas as ferramentas CAD. Tendo o desenho um papel inequívoco e fundamental no exercício da projetação e da modelação 3D é pertinente perceber a relação e a articulação entre estas duas ferramentas. Reconhecendo o desenho como uma ferramenta de domínio físico capaz de expressar o pensamento que opera a transformação de concepções abstratas em concepções concretas, reconhecê-lo refletido na dimensão virtual através de um software CAD 3D não é trivial, já que este, na generalidade, é processado através de um pensamento cujo contexto é distante da materialidade. Metodologicamente, abordaremos esta questão procurando a verificação da hipótese através de uma proposta de exercício prático que procura avaliar o efeito que as imagens analógicas poderão ter sobre o reconhecimento e operatividade da ferramenta Blender num enquadramento académico. Pretende-se, pois, perceber como o desenho analógico pode integrar o processo de modelação 3D e qual a relação que mantém com quem elas opera. A articulação do desenho com as ferramentas de produção de design, especificamente CAD 3D, permitirá compreender na especialidade a articulação entre ferramentas de diferentes naturezas tanto no processo da projetação quanto na criação de artefactos visuais. Assim como poderá lançar a discussão acerca das estratégias pedagógicas de ensino do desenho e do 3D num curso de Design.

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O contributo da área de investigação Interacção Humano-Computador (HCI) está patente não só na qualidade da interacção, mas também na diversificação das formas de interacção. A HCI define-se como sendo uma disciplina que se dedica ao desenho, desenvolvimento e implementação de sistemas de computação interactivos para uso humano e estudo dos fenómenos relevantes que os rodeiam. Pretende-se, no âmbito desta tese de mestrado, o desenvolvimento de um Editor Gráfico de Layout Fabril a integrar num SAD para suporte ao Planeamento e Controlo da Produção. O sistema deve ser capaz de gerar um layout fabril do qual constam, entre outros objectos, as representações gráficas e as respectivas características/atributos do conjunto de recursos (máquinas/processadores) existentes no sistema de produção a modelar. O módulo desenvolvido será integrado no projecto de I&D ADSyS (Adaptative Decision Support System for Interactive Scheduling with MetaCognition and User Modeling Experience), melhorando aspectos de interacção referentes ao sistema AutoDynAgents, um dedicado ao escalonamento, planeamento e controlo de produção. Foi realizada a análise de usabilidade a este módulo com a qual se pretendeu realizar a respectiva avaliação, através da realização de um teste de eficiência e do preenchimento de um inquérito, da qual se identificaram um conjunto de melhorias e sugestões a serem consideradas no refinamento deste módulo.

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This paper aims to show some advantages brought by the computer graphics and inter-disciplinary communication within the academic institution UNESPBauru, using it as a teaching tool in undergraduate engineering and design. The communication in the classroom could be reconfigured through the adoption of new technologies by drawing a parallel between old and new programmatic contents, setting goals and parameters to improve communication between teacher and student, transferring and sediment of the given content and increasing production in quantity and complexity of work undertaken by students. As an example of computer graphics use, this work presents a final graduation work that was successful in the market, "Teardrop Trailer Caracol", as result of the final adoption of CAD technology as a teaching tool, design and production.

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Aquando da definição de um layout por fluxo de produto, ou linha de produção, é necessário proceder-se à melhor selecção de combinações de tarefas a serem executadas em cada estação / posto de trabalho para que o trabalho seja executado numa sequência exequível e sejam necessárias quantidades de tempo aproximadamente iguais em cada estação / posto de trabalho. Este processo é chamado de balanceamento da linha de produção. Verifica-se que as estações de trabalho e equipamentos podem ser combinados de muitas maneiras diferentes; daí que a necessidade de efectuar o balanceamento das linhas de produção implique a distribuição de actividades sequenciais por postos de trabalho de modo a permitir uma elevada utilização de trabalho e de equipamentos e a minimizar o tempo de vazio. Os problemas de balanceamento de linhas são tipicamente problemas complexos de tratar, devido ao elevado número de combinações possíveis. Entre os métodos utilizados para resolver estes problemas encontram-se métodos de tentativa e erro, métodos heurísticos, métodos computacionais de avaliação de diferentes opções até se encontrar uma boa solução e métodos de optimização. O objectivo deste trabalho passou pelo desenvolvimento de uma ferramenta computacional para efectuar o balanceamento de linhas de produção recorrendo a algoritmos genéticos. Foi desenvolvida uma aplicação que implementa dois algoritmos genéticos, um primeiro que obtém soluções para o problema e um segundo que optimiza essas soluções, associada a uma interface gráfica em C# que permite a inserção do problema e a visualização de resultados. Obtiveram-se resultados exequíveis demonstrando vantagens em relação aos métodos heurísticos, pois é possível obter-se mais do que uma solução. Além disso, para problemas complexos torna-se mais prático o uso da aplicação desenvolvida. No entanto, esta aplicação permite no máximo seis precedências por cada operação e resultados com o máximo de nove estações de trabalho.

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Para fazer face à forte concorrência que a indústria gráfica começa a sentir, e com o objectivo de aumentar a sua rentabilidade e competitividade, propõe-se, neste estudo, aplicar o sistema de fabrico que revolucionou a indústria automóvel na segunda metade do século XX e que começa, progressivamente, a ser generalizado a outras indústrias. Através da concepção de um modelo de «lean production», ou Produção Magra, será possível avaliar o processo de fabrico de uma empresa gráfica, sugerindo importantes acções a tomar, em diversas áreas, conduzindo-a a um novo método de fabrico baseado no sistema de produção magra. Foi realizado um estudo de caso numa empresa gráfica, tendo sido aplicadas as várias ferramentas típicas da produção magra. A análise de dois momentos do estudo de caso revelou, através da aplicação do modelo e após as sugestões apresentadas, uma evolução da organização para um estado mais próximo do sistema de produção magra. O modelo de avaliação permite repensar a forma de produzir valor numa gráfica, que tipicamente labora sob um método de fabrico de produção em massa. Muitas alterações tecnológicas ocorreram nos últimos anos nesta indústria e o método de fabrico ainda se mantém. É agora possível produzir de forma mais optimizada, concentrando todos os esforços na eliminação dos desperdícios.

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Com as crescentes exigências do mercado e fortes restrições a nível ambiental, as indústrias modernas tendem a progredir no sentido da eficiência, sustentabilidade e rentabilidade dos seus processos produtivos. Sendo a indústria dos curtumes uma forte geradora de resíduos sólidos, é indispensável criar alternativas à valorização desses mesmos resíduos de forma a cumprir todos os requisitos ambientais. Este trabalho remete à reutilização dos resíduos, provenientes da divisão da pele em tripa após operação de descarna, com o intuito de se desenvolver um novo bio-produto apto para ser utilizado noutros sectores industriais. Os resíduos em causa consistem maioritariamente em colagéneo, que apresenta um enorme potencial para se produzir cola animal. Desta forma, este trabalho tem como objectivo principal avaliar a utilização deste tipo de resíduo na produção de um novo bio-produto, cola animal, e testar a sua aplicabilidade técnica e funcional. Com a realização deste trabalho, mostrou-se ser possível produzir um produto, a partir de retalhos da indústria de curtumes, com um perfil de carácter positivo no que diz respeito à viabilidade técnica e funcional da utilização da cola animal como eventual alternativa a um ligante, para formulações de colas de base aquosa para a indústria gráfica e do papel.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e de Computadores