944 resultados para Personagens fictícios


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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Danilo Barcelos, Ester Abreu Vieira de Oliveira, Maria Mirtis Caser (orgs.).

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Esta pesquisa, intitulada CRIATIVIDADE PARA QUÊ? CONVERSAS, PROCESSOS E PRODUÇÕES NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES, investiga a criatividade na formação de professores. Sua fundamentação teórica baseia-se, principalmente, na atividade criadora de Fayga Ostrower e é contextualizada nas relações existentes entre imaginação e criatividade, propostas por Vigostky. A investigação intentou compreender as concepções de criatividade de um grupo de estudantes de licenciatura da Universidade Federal do Rio Grande - FURG. Os objetivos específicos consistiram em investigar as condições inibidoras e estimuladoras da criatividade no ensino; identificar as necessidades, desejos e possibilidades dos estudantes de licenciatura em relação ao ensino atual; e discutir as evidências e as características do professor criativo. A produção de dados foi realizada a partir da execução de um projeto de extensão, no qual os participantes realizaram atividades com temáticas relacionadas ao tema de pesquisa, tais como a conceituação de criatividade; inibidores e potencializadores da criatividade; a escola criativa e o professor criativo. Os dados foram produzidos por meio de questionários, diários, áudio e criação de objetos tridimensionais, confeccionados com tecido e outros materiais. O projeto de extensão foi realizado em duas ocasiões com públicos distintos. A primeira versão foi realizada em 2013, com nove alunos de diversos cursos de licenciatura. A segunda ocorreu em 2014, com acadêmicos do curso de Artes Visuais - Licenciatura. A análise de dados foi inspirada na Análise Textual Discursiva - ATD, de Moraes e Galiazzi, e os resultados foram apresentados a partir de histórias ficcionais, contadas por professores, personagens fictícios. Os personagens foram compostos por aspectos relacionados à criatividade, apresentados e discutidos pelos grupos durante o desenvolvimento do projeto, e as histórias identificam características que inibem ou potencializam a criatividade no processo de ensino-aprendizagem. Entre os aspectos apontados como inibidores do processo criativo estão o excesso de atividades ao qual estão submetidos os professores e alunos na universidade; o uso de vocabulário prolixo pelo professor; a repressão do sistema educacional, representada pela imposição de regras e pelo excesso de atividades que impedem os alunos de utilizarem a livre expressão. Como elementos que estimulam a criatividade, foram identificados o desejo pelo novo ou desconhecido; a contextualização dos conteúdos, relacionando-os ao cotidiano dos alunos; aulas realizadas em ambientes externos à sala de aula, entre outros. Os aspectos indicados pelos sujeitos da pesquisa como sendo criativos não são surpreendentes ou inovadores. Poucos professores universitários foram lembrados pelos alunos como sendo criativos, e muitas foram as críticas em relação à universidade e aos métodos de ensino utilizados pelos professores que, segundo os sujeitos, inibem o processo criativo. Embora a criatividade seja considerada vital ao homem, constata-se que, no ambiente universitário, há muitas barreiras, dificultando e inibindo o processo criativo dos futuros professores.

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Aula que aborda a importância da realização da visita domiciliar, pelo agente comunitário de saúde, na identificação e acompanhamento da pessoa com diabetes no território de atuação das equipes de saúde na atenção primária, com base no trabalho da Agente Comunitária Márcia e na história do Sr. João Taborda, personagens fictícios criados pela UNASUS-UFCSPA, no ano de 2014.

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Exercícios de múltipla escolha que sintetizam os conhecimentos da aula que aborda a importância da realização da visita domiciliar, pelo agente comunitário de saúde, na identificação e acompanhamento da pessoa com diabetes no território de atuação das equipes de saúde na atenção primária, com base no trabalho da Agente Comunitária Márcia e na história do Sr. João Taborda, personagens fictícios criados pela UNASUS-UFCSPA, no ano de 2014.

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Aula que aborda aspectos que devem ser observados no acompanhamento de um plano de autocuidado adequado para a pessoa com diabetes bem como a identificação de situações de vulnerabilidade e de manejo da não adesão; tomando por base o trabalho realizado pela Agente Comunitária Márcia e a história do Sr. João Taborda, personagens fictícios criados pela UNASUS-UFCSPA, no ano de 2014.

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Aula que aborda aspectos relativos à saúde bucal no cuidado ao paciente com Diabetes Mellitus tomando por base o trabalho realizado pela Agente Comunitária Márcia e a história do Sr. João Taborda, personagens fictícios criados pela UNASUS-UFCSPA, no ano de 2014.

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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.

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A literatura sobre a avaliação de personagens na propaganda mostra que a identificação de grupos sociais com a etnia varia segundo o objeto investigado. Com o objetivo de contribuir para esse campo foi realizado um survey com 4.200 universitários a fim de identificar suas reações à propaganda de um relógio de pulso. As análises foram feitas com três variáveis dependentes avaliando propaganda, produto e personagem; e três variáveis independentes avaliando a cor do respondente assim como a cor e o nível de escolaridade do personagem na percepção dos respondentes. Os resultados mostraram que a cor do personagem surtiu pouco efeito sobre a avaliação da propaganda e do produto, mesmo entre respondentes da mesma cor de pele. No entanto, a percepção do grau de escolaridade do personagem mostrou-se significativa para explicar as diferentes avaliações do produto e da propaganda.

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O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos.

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Mestrado Teatro, especialização em encenação

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O presente artigo pretende dar conta do caminho percorrido pelo teatro português ao longo do século XX, tendo como eixo estruturante a figuração de algumas personagens de William Shakespeare por actores portugueses. Para tal, considerarei o papel que o actor pode assumir dentro de uma estrutura de produção teatral e o significado que pode ter a presença de Shakespeare no reportório de vários grupos com propósitos e orgânicas diversas. Tomarei como exemplos alguns espectáculos representantes de vários momentos e de correntes diversas no teatro português, levantando a hipótese de que se poderá perceber na figuração de personagens shakespearianas alguns dos sentidos do que tem sido a evolução do teatro em Portugal.

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Trabalho de Projecto submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro - especialização em Artes Performativas (Escritas de Cena)