1000 resultados para Percepció visual
Resumo:
Investigar si el vocabulario influye de manera positiva en la percepción visual.. 100 niños de clase media de edades comprendidas entre los cuatro años y medio y los once años y medio de la escuela mixta de Manresa 'l'Escola Flama'.. Desarrolla una base teórica sobre las definiciones y evoluciones del concepto de percepción visual y lenguaje y expone los estudios que han intentado establecer relaciones entre ambos. Lleva a cabo un estudio empírico para corroborar la hipótesis: la relación del lenguaje sobre la percepción visual aumenta progresivamente a medida que se adquieren formas más complejas y abstractas. Obtiene los datos a partir de la aplicación de tres tests, dos de percepción visual y otro de lenguaje a una muestra de niños escogidos al azar de un mismo colegio. Contrasta la hipótesis mediante el cálculo de los índices de significación de las correlaciones entre los distintos subtests entre sí y entre la variable sexo. Controla la variable edad a partir de correlaciones parciales.. Prueba perceptiva ad hoc, realizada a base de imágenes geométricas, Prueba de Rey y Prueba ITPA.. Indices de correlación para las puntuaciones globales y parciales entre los subtests.. Los índices de correlación de las puntuaciones totales manifiestan que hay relación entre la percepción visual y el lenguaje, pero existen diferencias en función de la variable sexo. En las niñas se da una correlación significativa entre la expresión verbal y la percepción visual que no existe en los niños.. Se confirma la hipótesis planteada pero existen otras variables influenciadoras relacionadas con la evolución que facilitan las correlaciones entre percepción visual y lenguaje..
Resumo:
La actuación de las estructuras de conocimiento en el proceso de identificación y codificación de estimulos visuales se ha operativizado frecuentemente mediante conceptos como contexto o tipicidad. Ambos efectos pueden considerarse complementarios y producidos por la actuación de un mecanisrno de tipo atencional. Dicho mecanisrno fue aplicado al procesamiento de escenas por Arnau, Carreras y Salvador (en prensa). A partir de los términos propuestos en dicho modelo se intenta comprobar si la tipicidad es una variable relevante para la identificación de 10s objetos que forman una escena. Los resultados obtenidos en el experimento 1 permiten afirmar que el grado de tipicidad de un objeto respecto a una escena determina el tiempo y exactitud de su identificación. Por otra parte, en el experimento 2 se demuestra que en procesos de memoria a corto plazo el efecto de tipicidad detectado en el experimento 1 se anula. Finalmente se discuten las implicaciones de estos resultados para el estudio de la percepción visual de escenas naturales.
Resumo:
Participants in an immersive virtual environment interact with the scene from an egocentric point of view that is, where there bodies appear to be located rather than from outside as if looking through a window. People interact through normal body movements, such as head-turning,reaching, and bending, and within the tracking limitations move through the environment or effect changes within it in natural ways.
Resumo:
This work investigates novel alternative means of interaction in a virtual environment (VE).We analyze whether humans can remap established body functions to learn to interact with digital information in an environment that is cross-sensory by nature and uses vocal utterances in order to influence (abstract) virtual objects. We thus establish a correlation among learning, control of the interface, and the perceived sense of presence in the VE. The application enables intuitive interaction by mapping actions (the prosodic aspects of the human voice) to a certain response (i.e., visualization). A series of single-user and multiuser studies shows that users can gain control of the intuitive interface and learn to adapt to new and previously unseen tasks in VEs. Despite the abstract nature of the presented environment, presence scores were generally very high.
Resumo:
Individuals with vestibular dysfunction may experience visual vertigo (VV), in which symptoms are provoked or exacerbated by excessive or disorientating visual stimuli (e.g. supermarkets). VV can significantly improve when customized vestibular rehabilitation exercises are combined with exposure to optokinetic stimuli. Virtual reality (VR), which immerses patients in realistic, visually challenging environments, has also been suggested as an adjunct to VR to improve VV symptoms. This pilot study compared the responses of sixteen patients with unilateral peripheral vestibular disorder randomly allocated to a VR regime incorporating exposure to a static (Group S) or dynamic (Group D) VR environment. Participants practiced vestibular exercises, twice weekly for four weeks, inside a static (Group S) or dynamic (Group D) virtual crowded square environment, presented in an immersive projection theatre (IPT), and received a vestibular exercise program to practice on days not attending clinic. A third Group D1 completed both the static and dynamic VR training. Treatment response was assessed with the Dynamic Gait Index and questionnaires concerning symptom triggers and psychological state. At final assessment, significant betweengroup differences were noted between Groups D (p = 0.001) and D1 (p = 0.03) compared to Group S for VV symptoms with the former two showing a significant 59.2% and 25.8% improvement respectively compared to 1.6% for the latter. Depression scores improved only for Group S (p = 0.01) while a trend towards significance was noted for Group D regarding anxiety scores (p = 0.07). Conclusion: Exposure to dynamic VR environments should be considered as a useful adjunct to vestibular rehabilitation programs for patients with peripheral vestibular disorders and VV symptoms.
Resumo:
This work investigates novel alternative means of interaction in a virtual environment (VE).We analyze whether humans can remap established body functions to learn to interact with digital information in an environment that is cross-sensory by nature and uses vocal utterances in order to influence (abstract) virtual objects. We thus establish a correlation among learning, control of the interface, and the perceived sense of presence in the VE. The application enables intuitive interaction by mapping actions (the prosodic aspects of the human voice) to a certain response (i.e., visualization). A series of single-user and multiuser studies shows that users can gain control of the intuitive interface and learn to adapt to new and previously unseen tasks in VEs. Despite the abstract nature of the presented environment, presence scores were generally very high.
Resumo:
Individuals with vestibular dysfunction may experience visual vertigo (VV), in which symptoms are provoked or exacerbated by excessive or disorientating visual stimuli (e.g. supermarkets). VV can significantly improve when customized vestibular rehabilitation exercises are combined with exposure to optokinetic stimuli. Virtual reality (VR), which immerses patients in realistic, visually challenging environments, has also been suggested as an adjunct to VR to improve VV symptoms. This pilot study compared the responses of sixteen patients with unilateral peripheral vestibular disorder randomly allocated to a VR regime incorporating exposure to a static (Group S) or dynamic (Group D) VR environment. Participants practiced vestibular exercises, twice weekly for four weeks, inside a static (Group S) or dynamic (Group D) virtual crowded square environment, presented in an immersive projection theatre (IPT), and received a vestibular exercise program to practice on days not attending clinic. A third Group D1 completed both the static and dynamic VR training. Treatment response was assessed with the Dynamic Gait Index and questionnaires concerning symptom triggers and psychological state. At final assessment, significant betweengroup differences were noted between Groups D (p = 0.001) and D1 (p = 0.03) compared to Group S for VV symptoms with the former two showing a significant 59.2% and 25.8% improvement respectively compared to 1.6% for the latter. Depression scores improved only for Group S (p = 0.01) while a trend towards significance was noted for Group D regarding anxiety scores (p = 0.07). Conclusion: Exposure to dynamic VR environments should be considered as a useful adjunct to vestibular rehabilitation programs for patients with peripheral vestibular disorders and VV symptoms.
Resumo:
Participants in an immersive virtual environment interact with the scene from an egocentric point of view that is, where there bodies appear to be located rather than from outside as if looking through a window. People interact through normal body movements, such as head-turning,reaching, and bending, and within the tracking limitations move through the environment or effect changes within it in natural ways.
Resumo:
Does realistic lighting in an immersive virtual reality application enhance presence, where participants feel that they are in the scene and behave correspondingly? Our previous study indicated that presence is more likely with real-time ray tracing compared with ray casting, but we could not separate the effects of overall quality of illumination from the dynamic effects of real-time shadows and reflections. Here we describe an experiment where 20 people experienced a scene rendered with global or local illumination. However, in both conditions there were dynamically changing shadows and reflections. We found that the quality of illumination did not impact presence, so that the earlier result must have been due to dynamic shadows and reflections. However, global illumination resulted in greater plausibility - participants were more likely to respond as if the virtual events were real. We conclude that global illumination does impact the responses of participants and is worth the effort.
Resumo:
Las prácticas obligatorias de la materia Percepción Visual constituyen un complemento de trabajo en el que deben integrarse los conocimientos informativos y los de índole formativa (técnicas, procedimientos, metodología, etc.). De acuerdo con ello, hemos seleccionado cinco cuestiones que en el pasado han sido objeto de verificación experimental, considerando, por un lado, la pertenencia al temario de las asignaturas y, por otro lado, la viabilidad de las experimentaciones, habida cuenta de la infraestructura material requerida (equipo, aparatos, material, etc.) y los condicionantes académicos (relación: número de alumnos / clase; espacios disponibles [aulas y laboratorios], condiciones ambientales, tiempo disponible, etc.). Las practicas experimentales en percepción visual ofrecen la posibilidad de que los estudiantes puedan aplicar los procedimientos experimentales adecuados, operativizando las variables (medición), estableciendo relaciones entre ellas (hipótesis) y planteando predicciones que se someterán a prueba a partir de los datos registrados. Llevan a los estudiantes a confrontar el modelo o las teorías con la realidad (verificación) y a buscar interpretaciones plausibles de las relaciones evidenciadas empíricamente entre las variables. Introducen al alumno en el rigor, la precisión, el control, la sistematicidad y la objetividad, frente a la especulación gratuita.
Resumo:
Treball de recerca realitzat per alumnes d’ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l’any 2008. Per què cada persona interpreta d’una manera diferent una il•lusió òptica? Quins són els factors que afecten a aquesta interpretació diferent de la realitat? S’analitzen els conceptes de percepció i il•lusió òptica mitjançant una recerca bibliogràfica. Posteriorment s’ha investigat per esbrinar els possibles factors que distorsionen la percepció. Algunes limitacions, com ara el temps i els recursos necessaris només han permés centrar-se en quatre factors: la miopia, l’astigmatisme, l’edat i el sexe. La recerca que s’ha dut a terme consisteix en la realització d’unes enquestes i la posterior extracció de les conclusions a partir d’aquestes mitjançant un programa estadístic. Es conclou que els defectes visuals i l’edat són factors importants que alteren la percepció visual; els factors socioculturals afecten en part la mateixa percepció, i el sexe no afecta la percepció visual.
Resumo:
Aquest treball de recerca tracta de la relació existent entre pedagogia, traducció, llengües estrangeres i intel•ligències múltiples. El debat sobre si la traducció és una eina útil a la classe de llengües estrangeres és un tema actual sobre el qual molts investigadors encara indaguen. Estudis recents, però, han demostrat que qualsevol tasca de traducció -en la qual s’hi poden incloure treballs amb les diferents habilitats- és profitosa si la considerem un mitjà, no una finalitat en ella mateixa. Evidentment, l’ús de la traducció dins l’aula és avantatjosa, però també hem de tenir presents certs desavantatges d’aquesta aplicació. Un possible desavantatge podria ser la creença que, al principi, molta gent té referent a l’equivalència, paraula per paraula, d’una llengua vers una altra. Però després de presentar vàries tasques de traducció als estudiants, aquests poden arribar a controlar, fins i tot, les traduccions inconscients i poden assolir un cert nivell de precisió i flexibilitat que val la pena mencionar. Però l’avantatge principal és que s’enfronten a una activitat molt estesa dins la societat actual que combina dues llengües, la llengua materna i la llengua objecte d’estudi, per exemple. De tot això en podem deduir que utilitzar la llengua materna a la classe no s’ha de considerar un crim, com fins ara, sinó una virtut, evidentment si és emprada correctament. En aquest treball de recerca s’hi pot trobar una síntesi tant de les principals teories d’adquisició i aprenentatge de llengües com de les teories de traducció. A la pregunta de si les teories, tant de traducció com de llengües estrangeres, s’haurien d’ensenyar implícita o explícitament, es pot inferir que segons el nivell d’estudis on estiguin els aprenents els convindrà aprendre les teories explícitament o les aprendran, de totes maneres, implícitament. Com que qualsevol grup d’estudiants és heterogeni -és a dir que cada individu té un ritme i un nivell d’aprenentatge concret i sobretot cadascú té diferents estils de percepció (visual, auditiu, gustatiu, olfactiu, de moviment) i per tant diferents intel•ligències-, els professors ho han de tenir en compte a l’hora de planificar qualsevol programa d’actuació vers els alumnes. Per tant, podem concloure que les tasques o projectes de traducció poden ajudar als alumnes a aprendre millor, més eficaçment i a aconseguir un aprenentatge més significatiu.
Resumo:
La societat actual figura arrelada a un discurs sobre el femení, que desenvolupat durant el segle XVIII s'ha anat obrint camí insistentment a través de les imatges. A través de l'obra del pintor Paul Gauguin aquest treball presten mostrar que el confinament de la dona a l'espai domèstic i la pretesa relació d'aquesta amb altres elements és fruit de la mateixa ideologia que confina a la dona a l'espai privat i a l'home a l'espai públic.
Resumo:
Subtítols paral·lels del document: Teoria TK i lleis del moviment 2012 = Théorie TK et lois du mouvement 2012 = Theory TK and laws of movement 2012 = Teoría TK y leyes del movimiento 2012
Resumo:
Se tratará en este trabajo, primero, de caracterizar un tipo de imagen capaz deromper con los yugos con los que la contemporaneidad somete la imaginación a partir de la obra de cineastas particularmente sensibles a este problema, como Werner Herzog y Wim Wenders. Una vez hecho esto, analizaremos la fuente de dicha imagen para así poder invocarla, como si de verdaderas hechicerías o chamanismos se tratase, teniendo en cuenta las nuevas tecnologías y atendiendo a algunos de quienes han sabido extraer de ellas sus poderes más ocultos, sobre todo Jean-Luc Godard y David Lynch. Por último, será a través del cine de Claire Denis y de una cierta idea del cuerpo como ahondaremos en el acontecimiento de la nueva imagen capaz de sacar al sistema de sus goznes y relanzar al cine y al pensamiento hacia un futuro incierto; incierto como es todo auténtico futuro.