58 resultados para Peli
Resumo:
Tämä tutkimus on etnografinen kuvaus roolipeliharrastuksesta ja yritys määritellä tätä harrastusta. Tutkimuksen keskeinen aineisto on koottu teemakirjoituksin, joista suurin osa on saatu sähköpostin välityksellä eri puolelta Suomea. Paradigmaltaan tämä työ on lähinnä antropologista folkloristiikkaa, jossa ei keskitytä yksittäisiin perinnetuotteisiin, vaan tarkastelukohteena on roolipelaaminen kokonaisuutena, roolipelin käyttö ja merkitys harrastusyhteisössä. Roolipelaaminen on jotakin sellaista, mitä ei ole ollut olemassa ennen 1970-lukua ja mitä ei voi täysin palauttaa mihinkään muuhun toimintaan. Roolipeleissä, varsinkin sen pöytäpelimuodossa, ovat yleensä selvästi mukana pelaamisen tunnusmerkit, kun taas livepelaaminen voi muisttuttaa enemmän leikkimistä tai improvisoitua näyttelemistä. Roolipelaamisen eri muodoissa leikin ja pelin osuus vaihtelee, mutta useimmiten molemmat ovat läsnä. Tutkimuksen rakenteellisena viitekehyksenä olen käyttänyt Gary Alan Finen muotoilemaa roolipelaajan identiteetin kolmijakoa, joka perustuu Erving Goffmanin rooliteorioihin. Tämän mukaisesti olen tarkastellut roolipelaamista roolipelaajan kolmella minuustasolla, nimittäin henkilön, pelaajan ja pelihahmon tasoilla. Kussakin tasossa omia erityispiirteitään, mutta ne kaikki vaikuttavat jatkuvasti myös toinen toisiinsa. Henkilön ja pelaajan tasot ovat aina tavallaan läsnä pelihahmossa, sillä pelihahmo ei pysty kokonaan sulkemaan pois tietoja ympäröivästä maailmasta ja pelikontekstista. Toisaalta pelihahmon toiminta antaa yksilölle henkilökohtaisia kokemuksia ja elämyksiä tietyissä tilanteissa olemisesta, vaikka tämä oleminen onkin kuvitteellista. Roolipeliharrastus koostuu neljästä keskeisestä osa-alueesta, jotka ovat roolin vaihtaminen, pelimaailma, vuorovaikutus ja pelin sosiaalinen aspekti. Roolin vaihtamiseen kuuluvat sekä pelihahmo että samastumisprosessi. Pelimaailma on kokonaisuus, joka sisältää sekä pelin kuvitteellisen maailman että seikkailun, pelin ”juonen”. Vuorovaikutus on keskeinen osa roolipelin rakennetta. Siihen kuuluvat pelin viralliset säännöt, muut peliä varten sovitut säännöt ja ne säännöt, jotka lausumattomina ohjaavat toimintaa. Tähän kuuluu sekä pelihahmon että pelaajan toiminta pelin aikana. Tärkeä osa roolipeliharrastusta on myös roolipelaamisen sosiaalinen konteksti, mitä ilman tätä harrastusta ei voi kuvata ja ymmärtää täysin. Kaiken kaikkiaan roolipeli voidaan nähdä lähes karnevaalin tapaisena kokonaisuutena, jossa yhdessä irrottaudutaan tavallisesta arkisesta olotilasta ja siirrytään vähäksi aikaa toisenlaiseen maailmaan, jossa vallitsevat aivan erilaiset säännöt.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena on esitellä keskustelupalstoja simuloivan korttipelin ”Off Topicin” suunnitteluprosessi pelinkehittäjien näkökulmasta. Tutkimuksen keskiössä on pelitestaus. Miten peliä testattiin, millainen vaikutus pelitestauksilla oli ja miten testaukset muuttivat peliä. Tutkimusaineistona toimivat pelisuunnitteluprosessin aikana syntyneet dokumentit, muistinpanot, pelaajapalautteet, prototyypit sekä tuotantomateriaalit. Off Topic on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen pelijulkaisusarjan ensimmäinen tuote. Tutkimus on luonteeltaan soveltava, sillä se sisältää kirjallisen osion lisäksi myös 504 kappaleen painoksen kyseisestä korttipelistä. Keskeisin tutkimustulos on pelisuunnittelun vaiheiden kuvaaminen mahdollisimman tarkasti siihen liittyvien elementtien vuorovaikutuksen kautta. Peliä suunniteltiin testausten, prototyyppien ja niihin tehtyjen muutosten syklinä, johon vaikuttivat lisäksi meidän pelisuunnittelijoiden omat mielenkiinnonkohteet ja aiemmat kokemukset pelisuunnittelun alalta. Lisäksi tutkimus käsittelee ideoiden syntymistä sekä ongelmaratkaisua etenkin testausten ja luovan ajattelun kautta. Tutkimuksen kautta pystyy näkemään pelisuunnittelun kehityskaaren, joka johti valmiin tuotteen syntymiseen. Tutkimuksessa kulkevat mukana niin epäonnistuneet kuin keskeneräisetkin kokeilut, mutta myös ne ahaa-elämykset, jotka johtivat valmiin pelimekaniikan syntymiseen. Prosessin kuvaaminen on tärkeää senkin vuoksi, että tulevissa peliprojekteissa on mahdollista ottaa näistä oppia. Tutkimus myös tarjoaa yhden mallin siitä miten peliprojekti voi edetä ja mitä vaiheita se pitää sisällään.
Resumo:
Saxon colonization in Transylvania occurred from 12th Century with the establishment of the populations with certain degree of freedom and autonomy. External threats over this territory obliged to the fortification of their churches, mainly between 15th and 16th Centuries with the advance of Turkish Empire. The fortification of the churches consists on the building of walls with gates and flanking towers, and also with the incorporation of several defensive elements over the apses. Most outstanding characteristics of this fortified system are the homogeneity in typology, construction and polyorcetic, without detracting of the singularity of each one of the more of 150 conserved churches. The article presents an actual state of the art. Also, it develops the main historical elements and it explains the architectonic typology and the constructive characteristics. At last, defensive elements are analyzed from the comparative and deep study through three proper examples: the churches of Hosman, Pelisor and Mosna. La colonización sajona de Transilvania se produjo a partir del siglo XII con el asentamiento de poblaciones con cierto grado de libertad y autonomía. Las amenazas externas sobre este territorio obligaron a la fortificación de sus iglesias, principalmente entre los siglos XV y XVI ante el avance del imperio turco. La fortificación de las iglesias consta de la construcción de murallas con puertas y torres de flanqueo, además de la incorporación de diversos elementos poliorcéticos sobre las cabeceras de las iglesias. Las características más relevantes de este sistema fortificado es la homogeneidad tipológica, constructiva y poliorcética sin menoscabo de la singularidad de cada una de las más de 150 iglesias conservadas. El artículo presenta un estado de la cuestión actualizado, además de desarrollar los elementos históricos más relevantes, explicar la tipología arquitectónica y las característica constructivas y analizar los elementos poliorcéticos desde el estudio comparado y profundo de tres ejemplos característicos: las iglesias de Hosman, Pelisor y Mosna.
Resumo:
Contains observation on the account of the Creation in Genesis and on the Decalogue.
Resumo:
El propósito de este trabajo es demostrar por qué el cine mexicano no llega a las salas de cine comercial; una de las vertientes que podrían solucionar esta problemática es mediante las políticas culturales. Es pertinente el abordaje de la tesis mediante la economía política, ya que el cine, desde sus inicios, plantea dos vertientes: la comercial y la artística. Es un negocio que mueve muchos intereses económicos, y una expresión cultural parte del imaginario de una sociedad que permite la identificación del individuo con su entorno. La información que proporciona fundamento a este estudio se describe, en un nivel económico, cómo desde hace ya más de veinte años rigen la oferta y la demanda en la industria de nuestro cine.
Resumo:
Tumor growth is the result of deregulated tissue homeostasis which is maintained through the delicate balance of cell growth and apoptosis. One of the most efficient inducers of apoptosis is the death receptor Fas. We report here that oncogenic Ras (H-Ras) downregulates Fas expression and renders cells of fibroblastic and epitheloid origin resistant to Fas ligand-induced apoptosis. In Ras-transformed cells, Fas mRNA is absent. Inhibition of DNA methylation restores Fas expression. H-Ras signals via the PI 3-kinase pathway to downregulate Fas, suggesting that the known anti-apoptotic effect of the downstream PKB/Akt kinase may be mediated, at least in part, by the repression of Fas expression. Thus, the oncogenic potential of H-ras may reside on its capacity not only to promote cellular proliferation, but also to simultaneously inhibit Fas-triggered apoptosis.
Resumo:
Kontekstitietoisuuden katsotaan voivan parantaa sovellusten ja palvelujen käytettävyyttä matkapuhelimissa. Kontekstitietoisuuden tekniikoita voidaan käyttää myös peleissä, joko siksi, että ne mahdollistavat uudenlaisia pelejä, tai siksi, että peleillä voidaan havainnollistaa ja testata eri tekniikoiden toimintaa. Diplomityössä esitellään prototyyppi monen pelaajan kontekstitietoisesta mobiilipelistä, jossa pelivälineinä käytetään kamerapuhelimella luettavia tavallisia viivakoodeja. Viivakoodit on yhdistetty palvelimella sijaitsevan pelimaailman kohteisiin, joiden omistuksesta pelaajat kilpailevat. Peliä on tarkoitus arvioida myöhemmin pelattavuuden ja idean kiinnostavuuden kannalta. Prototyypin toinen tehtävä on havainnollistaa Multi-User Publishing Environment (MUPE) -sovellusalustan tukea kontekstitietoisuudelle. Työ kuvaa pelin suunnittelun, toteutuksen ja arvioinnin alkaen varhaisimmista ideoista ja päättyen osittaiseen prototyyppiin. Prototyypissä on toteutettu osa pelilogiikasta ja käyttöliittymästä, mutta sitä ei ole integroitu kontekstitietoa kerääviin sensoreihin. Pelin suunnittelussa käytettiin apuna heuristista arviointia ja kahta fokusryhmähaastattelua.
Resumo:
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää kuinka houkuttelevan liiketoimintamahdollisuuden mobiilipelit tarjoavat mainostusalustana. Tutkimus suoritettiin tapaustutkimuksena. Tutkimus aloitettiin määrittelemällä liiketoimintamalli, jonka jälkeen suoritettiin yleinen katsaus Suomen mobiilipelimarkkinoille. Tämän jälkeen arvoketju-, arvoverkko- sekä markkina-analyysin avulla selvitettiin liiketoimintamallin mahdollisuudet sekä rajoitukset. Tutkimukseen käytettiinteorettista viitekehystä joka pohjautui Hamelin liiketoimintamalliin, Porterin arvoketjuun sekä Alleenin arvoverkoon. Tutkimuksen tuloksena todettiin, että mainostaminen mobiilipeleissä tarjoaa liiketoimintamahdollisuuden ilman esteitä sentoteuttamiselle. Suomalaiset mobiilipelimarkkinat ovat kuitenkin pirstoutuneet,minkä johdosta tutkittu 'mainosten hallinta-alusta'-liiketoimintamalli aiheuttaa liian suuret integraatiokustannukset. Myös suuri määrä pelitoimittajia heikentää mallin tehokkuutta.
Resumo:
Peliteollisuus on nykyään erittäin suuri ohjelmistokehityksen ala, joten on ajankohtaista tutustua ilmaisten työkalujen ja kirjastojen tarjoamiin mahdollisuuksiin. Visuaalisen viihteen tuottamiseen tarvitaan yleensä C++-ohjelmointitaidon lisäksi mallinnustaitoa ja kuvankäsittelytaitoa. Tämän lisäksi äänten tuottaminen on erittäin suuri osa toimivan kokonaisuuden saavuttamiseksi. Tässä työssä käsitellään kaikki osa-alueet ja tutkitaan Open Source -työkalujen soveltuvuutta pelin kehitykseen win32-alustalla. Lopputuloksena syntyy täysin pelattava, tosin yksinkertainen peli CrazyBunny. Työn alussa esitellään kaikki käytettävät työkalut jotka kuuluvat tarvittavaan kehitysympäristöön. Tähän esittelyyn kuuluvat myös olennaisena osana työkalujen asennuksen läpikäynti sekä käyttöönotto. Työn perustana on käytetty OGRE-ohjelmistokehystä, joka ei ole varsinainen pelimoottori. Puuttuvia ominaisuuksia on lisätty käyttämällä CEGUI-kirjastoa käyttöliittymien tekoon sekä FMOD-kirjastoa äänijärjestelmän toteutukseen. Muita käytet-tyjä työkaluja ovat Code::Blocks-kehitysympäristö, Blender-mallinnusohjelma ja Audacity-äänieditori. Pelisovelluksen toteutuksen pohjana on käytetty State-sunnittelumalliin perustuvaa järjes-telmää pelitiloja hallintaan. Tässä mallissa pelin päävalikko, pelitila ja pelin loppu on ero-tettu omiksi tilaluokikseen, jolloin sovelluksesta saadaan helpommin hallittava. Päävali-kossa tärkein osa on itse valikoiden toteutus CEGUI-kirjaston avulla. Pelitilan toteutukses-sa tutustutaan OGRE:n visuaalisiin ominaisuuksiin kuten ympäristöön, valoihin, varjoihin, kuva-alustoihin ja visuaalisiin tehosteisiin. Tämän lisäksi peliin on toteutettu äänet suosi-tulla FMOD-kirjastolla, jota useat isot alan yritykset käyttävät kaupallisissa tuotteissaan.
Resumo:
Opinnäytetyöni tutkimustehtävänä on kartoittaa sijaintiani esitystaiteen kentällä. Oma käsitykseni ja lähtöoletukseni on, että työtapani ja teatterikäsitykseni ei edusta perinteistä katsantokantaa ja että esitystaiteella ja perinteisellä teatterilla on ontologinen ero. Kartoitusmateriaalina on kaksi opintoihini liittyvää esitystä: Esitys ja video -työpajassa toteuttamani soolo "Ikkuna, ensimmäinen ruutu: arki" sekä Reviiri-ryhmän projektityönä toteuttama "Rajoitetusti heilahteleva". Avoin - Suljettu -käsiteparin kautta hahmotan suhdettani työprosessiin, tilaan, dramaturgiaan ja katsojasuhteeseen. Peli - Leikki, Strategia - Taktiikka, Järjestys - Sattuma, Suppea - Laaja, Pinta - Syvä, Yksityinen - Yleinen sekä Valmis - Keskeneräinen -käsiteparit lähestyvät samoja teemoja eri näkökulmista, valottaen käsitteiden välistä ei-hierarkista suhteiden verkostoa. Moderni - Postmoderni -käsitepari kuljettaa edellisessä mainitut laajempaan kontekstiin ja kiinnittävät ne taiteiden traditioihin. Kaksoistietoisuus-käsitteen kautta käsiteparit laajenevat Joko - Tai -jaottelusta Sekä - Että -todellisuuteen. Tämä puolestaan mahdollistaa nykytaiteiden olemisen tavan: poikkitaiteellisuuden, intertekstuaalisuuden ja lajityyppien pehmeärajaisuuden. Sekä - Että -ajattelu viittaa jälkistrukturalistiseen filosofiaan ja dekonstruktioon. Maastokartoituksen avulla syntyy hahmotelma teatterin, esitystaiteen ja performanssitaiteen maisemasta, sekä omasta suhteestani näihin traditioihin ja olemisen tapoihin. Prosessi, aukinaisuus, henkilökohtaisuus, leikki ja tutkiva ote näyttäytyvät merkittävinä tapoina suhtautua työn alla olevaan. Taiteen tehtäviksi määrittyy asioiden ja ilmiöiden näkyväksi tekeminen, niissä piilevien mahdollisuuksien paljastaminen, sekä ilmenevien suhteiden kiinnittäminen ympäröivään todellisuuteen. Tehtävää toteutetaan teosten ja taidepuheen kautta. Esityksissä yksi yhteinen kertomus korvautuu useilla erilaisilla tarinoilla. Yhteisöllisyys toteutuu, yhteisen tarinan jakamisen sijaan, tasa-arvoisella esiintyjä-katsojasuhteella sekä yhteisesti jaetulla ajalla ja tilalla.