973 resultados para Operador epistemológico tácito


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Este trabalho visa prover uma visão sobre o impacto da implementação do Operador Epistemológico Tácito, ferramenta de Gestão do Conhecimento, na atividade bancária através de um estudo de caso. Em especial, analisa o uso e suas conseqüências para a melhoria da Inteligência Organizacional. Começando por uma visão de Gestão do Conhecimento, demonstra a importância do ser humano como epicentro da Inteligência Organizacional, numa abordagem cognitivista pouco explorada na literatura, dominada por exemplos de Tecnologia de Informação. Considera-se que a Inteligência Organizacional deve ser exercida no contexto da ação, pois “não basta somente afirmar que a inteligência é o ativo mais importante de uma organização, é imperativo que essa afirmação se transforme em estratégias e planos para atingir um melhor desempenho”. A formulação da estratégia é o próprio exercício da inteligência, pois lida com as escolhas da organização e o amadurecimento de suas competências. Por fim, faz-se um estudo de caso do Operador Epistemológico Tácito para a consolidação do conhecimento de uma instituição financeira e proposição de novas estratégias de gestão de risco advindas dos requerimentos de Basiléia II.

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Consultoria Legislativa - Área XIV - Comunicação Social, Informática, Telecomunicações, Sistema Postal, Ciência e Tecnologia.

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Torna pública a abertura de inscrição para o concurso público destinado ao preenchimento de cargos de Contador, Assistente Administrativo, Agente de Segurança Legislativo, Operador de Máquinas e Operador de Audiovisual da Câmara dos Deputados.

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Torna pública a data e os locais de realização das provas de Língua Portuguesa e Legislação para o cargo de Agente de Segurança Legislativa, e a data e local de realização das provas de Conhecimentos Específicos, Língua Portuguesa e Legislação para o cargo de Operador de Máquinas.

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Torna pública a abertura de inscrição para concurso público destinado ao preenchimento de vagas de Operador de Máquinas, do Grupo-Atividades de Apoio Legislativo da Câmara dos Deputados.

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Comunica que no resultado da prova de Conhecimentos Específicos, Língua Portuguesa e Legislação do concurso público para Operador de Audiovisual, Edital nº 4/92, foi omitido um candidato.

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Convoca os candidatos habilitados na provas de Conhecimentos Específicos, Língua Portuguesa e Legislação (Edital nº 6/92) para a prova prática.

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Em conformidade com os Editais nº 1/1992 e nº 10/1992, comunica aos candidatos a data de realização da Prova Prática para a categoria funcional de Operador de Audiovisual.

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Torna pública a abertura de inscrição para concurso público destinado ao preenchimento de cargos de Operador de Audiovisual, do Grupo-Atividades de Apoio Legislativo da Câmara dos Deputados.

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Em conformidade com o Edital nº1/1992, torna público o resultado da prova prática e o resultado final, com a classificação geral do concurso público para Operador de Audiovisual.

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Em conformidade com o Edital nº 1/1992, torna público que o tempo de duração da prova prática para a categoria funcional de Operador de máquinas é de 50 minutos.

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Comunica aos candidatos ao cargo de Operador de Máquinas a data e o horário que procederá a identificação pública dos envelopes da prova Prática.

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Em conformidade com o Edital nº 1/1992, torna pública a lista dos candidatos convocados para a 2ª prova referente ao cargo de Operador de Máquinas.

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A presente tese de doutorado propõe-se a investigar o lúdico como um ingrediente das situações de trabalho. Tem-se como referência teórica os materiais oriundos da Ergologia e das abordagens clinicas sobre trabalho: Psicodinâmica do Trabalho e Clinica da Atividade. Os autores pesquisados concordam que independentemente de época histórica, cultura e classe social, jogar e brincar fazem parte da vida da criança, onde real e imaginário se confundem. O jogo constitui uma função tão fundamental para a humanidade quanto a razão e a fabricação de objetos. A cultura possui um caráter essencialmente lúdico; é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. O brincar é uma atividade humana universal, própria da saúde, fundamento de todo o viver criativo, assim como da arte e da cultura. O próprio homem medieval é muito sensível ao lúdico e convive a cada instante com o riso e com a brincadeira. O foco desta pesquisa foi uma aproximação à realidade do trabalho de alguns integrantes de um Programa Adolescente Trabalhador, com idade entre 14 e 18 anos. O campo empírico foi a Gerência Regional de Logística do Banco do Brasil, situada no bairro do Andaraí, no município do Rio de Janeiro. Sete adolescentes participaram da Comunidade Ampliada de Pesquisa. O trabalho de campo foi norteado pela preocupação em evitar a supremacia do saber científico em relação a saberes advindos da prática. Este trabalho de pesquisa não se propôs a pesquisar a realidade de trabalho dos menores, mas investigar os movimentos discursivos produzidos nos Encontros desta Comunidade de Pesquisa. Conforme a abordagem da Clínica da Atividade chama-se à atenção para vários impedimentos da emergência da dimensão lúdica em função dos constrangimentos da organização do trabalho. Por fim, questiona-se que modos de gestão olham para a realidade e o real do trabalho e da atividade, aceitando o lúdico como foco analítico, incorporando essa reserva de alternativa, investigando toda uma riqueza aí potencialmente presente e desconhecida.