999 resultados para Narrativa interactiva
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This monograph discuss the postmodernity social reality issues, emphasizing cultural, communicational, technological and informational extents. Via data collection through specific literature, and sources of different medias( internet, books, comic books, movies, novels, sociological, informational, technological, communicational and humanistic theories) behavioral patterns could be analyzed and the postmodern technological,informational and communicational reality as well, and how they mutually influence the “digital culture” construction (also called cyberculture). The results of this research were used to build a narrative which suits the new culture in development both in shape and in content: the scrip “Hotel Seol”. Therefore, “Hotel Seol” is consisted of an interactive and hypermedia narrative, in which the main reference sources are the study mentioned above, cyberpunk science fiction genre and “Hell”-first part of the book “Divine Comedy”, by DanteAlighieri
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web
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Resumen tomado de la publicación.
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O ato de brincar tem sido considerado como vital à saúde mental, emocional, física e intelectual do ser humano. Todos esses elementos são vividos no brincar de modo indissociado. A brinquedoteca Hospitalar possibilita melhores condições para a recuperação da criança internada, minimizando situações traumatizantes e tornando a sua estadia no hospital mais alegre. Este trabalho propõe um estudo de inspiração fenomenológico existencial OBJETIVANDO: desvelar - o sentido de ser educadora nas brinquedotecas do Hospital Infantil de Vitória/ ES, focando as experiências delas narradas e cuidadosamente vividas (e ou experienciadas) nos modos subjetivos delas serem no mundo objetivo, vivências que serão narradas por elas nesse espaço-tempo de ludicidade que se presta à Pedagogia Hospitalar nas suas vertentes de atendimentos escolares (Educação Especial numa perspectiva inclusiva) e não-escolares donde a Pedagogia hospitalar compõe um ramo da Pedagogia Social, oferecendo assim atendimentos às crianças e jovens especialmente, mas não só (podendo abarcar adultos e idosos). MARCO TEÓRICO: o termo teórico central do nosso marco teórico é Cuidado (SORGE), como em BOFF (2012) e WALDOW(1993; 1998; 2006) e Experiência em PINEL (2004;2006) de ser (ter sido) de alguma forma criadora desse espaço-tempo de brincar ( e de estudar) no hospital, confabulando tanto uma Educação Não Escolar (Pedagogia Social) e Escolar (Pedagogia Escolar). A angústia de ser educadora das brinquedotecas pareceu-nos que se constituirá em uma característica imprescindível para a compreensão da sua existência do ser no ofício, bem como sua interação consigo mesmo, com o outro e com o mundo das Brinquedotecas Hospitalares. Entendemos os sentidos da alegria, calma e alegria, coragem e profissionalismo, transform(ação), direito e escolaridade e humanização e dor como elementos que compuseram o complexo mosaico de Cuidado (Sorge) – próprios daquele que se propõe cuidar de si, do outro e das coisas do mundo pelo viés de cuidar.
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O presente artigo é uma reflexão sobre o uso da narrativa no Design de Comunicação. Para tal, analisarei a importância da narrativa na oralidade e na literacia num contexto social, bem como em alguns exemplos do quotidiano onde a narrativa adquire um papel relevante na comunicação. A sua aplicação ao processo criativo do design potencia, em muitos dos casos, as possibilidades comunicativas com o utilizador, através da carga emocional e simbólica que os objectos passam a transportar.
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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.
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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
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A presente investigação tem como objectivo central conhecer o grau e o tipo de influência das línguas maternas nas produções linguísticas dos alunos, procurando conhecer a forma como alunos, de meios culturais diferentes, com diferentes línguas maternas, e com a mesma língua de escolarização, constroem a narrativa e o modo como os seus saberes interferem no processo de aprendizagem da língua portuguesa. Elegemos quatro grupos de alunos, uma aluna portuguesa, dois alunos Moldavos, três oriundos de Cabo Verde e dois alunos Chineses. Para atingir os objectivos deste estudo foi necessário elaborar uma ficha sociolinguística dos alunos estrangeiros, efectuando-se o levantamento das suas línguas maternas, bem como a recolha dos seus dados pessoais. Para a análise da estrutura do género narrativo escrito adaptámos o modelo utilizado pelo ILTEC no estudo sobre diversidade linguística na escola portuguesa (Mateus, Pereira, & Fischer, 2008) e que teve como objectivo conhecer as línguas que existem nas escolas portuguesas e compreender as suas implicações na aprendizagem, nomeadamente da língua portuguesa, bem como a grelha de descrição dos parâmetros de análise das narrativas da dissertação de mestrado “A Estrutura Narrativa Na Escrita dos Alunos Surdos” (Rosa, 2009). Para a Avaliação da Linguagem Oral foi utilizado o Subteste para a Compreensão de Estruturas Complexas, retirado do estudo “Avaliação da Linguagem Oral” (Sim-Sim, 2006). Dado o número reduzido de alunos da amostra, os resultados obtidos não são generalizáveis, os mesmos referem que alguns dos alunos de língua materna não portuguesa, em especial os dos alunos Moldavos, foram muito semelhantes ao do aluno Português. Os alunos chineses e cabo-verdianos foram os que revelaram mais dificuldades na elaboração do texto narrativo, no que diz respeito à articulação entre os eventos e a introdução adequada das personagens, aspectos que remetem para dificuldades ao nível da coesão e da sintaxe. Destacam-se as dificuldades dos alunos chineses em adoptar um tempo verbal adequado ao género narrativo, devido à interferência da língua materna, pois em Mandarim os verbos não são flexionados e em introduzir adequadamente as personagens (emprego do artigo indefinido).
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A área de comercialização de energia eléctrica conheceu uma profunda mudança após a liberalização do sector eléctrico, que levou à criação de algumas entidades, as quais gerem os mercados de electricidade europeus. Relativamente a Portugal e Espanha, durante esse processo de liberalização, deu-se também um acordo que os levou à criação de um mercado conjunto, um mercado Ibérico (MIBEL). Dentro deste mercado estão contemplados dois operadores, sendo que um deles representa o pólo Português (OMIP) e o outro representa o pólo Espanhol (OMEL). O OMIP contempla os mercados a prazo, ou futuros, normalmente apresenta contratos de energia comercializada com durabilidade de semanas, meses, trimestres, semestres ou mesmo anos. Diariamente estes contratos poderão vencer no OMEL, que engloba os mercados, diário e intradiário. Este, ao contrário do OMIP negoceia para o dia seguinte (mercado diário) ou para uma determinada altura do dia (mercado intra diário). O mercado diário será o exemplo usado para a criação do simulador interactivo do mercado de energia eléctrica. Este será composto por diversos utilizadores (jogadores), que através de uma plataforma HTML irão investir em centrais de energia eléctrica, negociar licitações e analisar o funcionamento e resultados deste mercado. Este jogo subdividir-se-á então em 3 fases: 1. Fase de investimento; 2. Fase de venda (licitações); 3. Fase de mercado. Na fase do investimento, o jogador terá a possibilidade de adquirir unidades de geração de energia eléctrica de seis tipos de tecnologia: 1. Central a Carvão; 2. Central de Ciclo Combinado; 3. Central Hídrica; 4. Central Eólica; 5. Central Solar; 6. Central Nuclear. Com o decorrer das jogadas o jogador poderá aumentar a sua capacidade de investimento, com a venda de energia, sendo o vencedor aquele que mais saldo tiver no fim do número de jogadas previamente definidos, ou aquele que mais depressa atingir o saldo definido como limite pelo administrador do jogo. A nível pedagógico este simulador é muito interessante pois para além de o utilizador ficar a conhecer as tecnologias em causa e as vantagens e desvantagens das centrais de energia renovável e das centrais a combustíveis fósseis, este ganha igualmente uma sensibilidade para questões de nível ambiental, tais como o aumento dos gases de estufa e o degelo resultante do aquecimento global provocado por esses gases. Para além do conhecimento adquirido na parte de energia eléctrica este jogo dará a conhecer ao utilizador o funcionamento do mercado da energia eléctrica, bem como as tácticas que este poderá usar a seu favor neste tipo de mercado.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.
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Orientadora: Doutora Clara Sarmento
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O artigo explora a experiência intercultural entre Portugal e o Brasil, entre 1807 e 1823, de duas famílias oriundas da pequena nobreza rural do Norte de Portugal, com especial atenção ao percurso intercultural feminino. A Correspondência é uma representação polifónica de um movimento de transculturação pessoal, familiar, social e grupal, ao longo de quase duas décadas, e funciona como uma tradução por vezes consecutiva, outras vezes simultânea, dos eventos históricos testemunhados. O conceito de tradução intercultural aqui utilizado baseia-se no pensamento de Boaventura de Sousa Santos (2006; 2008). Esta análise da Correspondência articula os contextos concretos e situados do seu objecto de estudo, com o propósito de construir o conhecimento de diferentes momentos históricos, racionalidades e mundividências.
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Tempo fértil em alterações que transformaram a face do universo editorial em Portugal e no Brasil, os anos que decorrem entre a última metade da década de 1930 e o fim da década de 1960 constituem o período em que se assiste a uma inversão nos processos de influência tipográfica entre os dois países, com Portugal a passar de exportador para importador de livros no seu comércio com o Brasil. Este artigo pretende analisar o ponto de vista da edição portuguesa nos modos variados como os seus agentes foram representando o Brasil enquanto centro produtor e disseminador do livro, e como as mudanças suscitadas foram ocorrendo num contexto de oscilação – e tensão – entre discursos amarrados a uma época de ouro (ou imaginada como tal) que ficava relutantemente para trás e práticas de colaboração efectiva entre os universos tipográficos português e brasileiro, essencialmente suportadas na actuação de editores individuais. ABSTRACT - There was a time of many alterations that changed the face of the publishing world in Portugal and Brazil during the years spanning from the second half of the 1930’s to the end of the 1960’s. This was a period in which one could observe an inversion of publishing influences between the two countries, with Portugal shifting its role and becoming a net book importer in its trade with Brazil. This article intends to analyze the Portuguese publishing world’s point of view as their agents in different ways changed their attitudes toward Brazil as a centre of book production and diffusion. The text also sets out to understand how these transformations occurred in a context of oscillation – and tension – among discourses tied to a golden age (or imagined as such) that was reluctantly left behind, and practices of effective collaboration between the Portuguese and Brazilian publishing worlds – resulting fundamentally from the actions of individual publishers.
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Tese de Doutoramento, Estudos Portugueses, 11 de Fevereiro de 2014, Universidade dos Açores.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ciências da Educação - Especialização em Educação Especial