855 resultados para N Artes Visuales en General


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Se realiza una reflexión sobre las artes visuales en su contribución a la educación. Para ello se desarrollan algunos conceptos que pertenecen al ámbito de la didáctica especial de las artes visuales. Unos hacen referencia específica al currículo, otros consideran la formación del profesorado y la investigación. Posteriormente se sugieren alternativas para contribuir a dar un mayor énfasis al estudio de la educación artística. Por otro lado, siguiendo, pues, una ordenación lógica de las necesidades detectadas en el panorama actual de la educación artística, las reflexiones se centran en los siguientes aspectos: cómo se entiende el currículo de arte en los niveles educativos de EGB y BUP, es decir, qué fines, objetivos, contenidos, bases lógicas y psicológicas de aprendizaje y recursos didácticos están implícitos en las recomendaciones y cuestionarios oficiales, y qué alternativas de mejora pueden ser viables. La observación enfocada en algunos puntos críticos nos obligará a citar teorías que educadores autorizados. Otro aspecto que pretendemos destacar se puede formular de la siguiente manera: cuáles son las metas de una formación del profesorado de educación artística que se basase en competencias docentes, es decir, qué criterios habría que considerar para hablar de una formación de profesores de arte, y no sólo de profesionales del arte. La exposición se finaliza señalando algunas áreas de preocupación que los profesores y los planificadores de arte tenemos que abordar de cara a mejorar la educación artística. En primer lugar, hay un problema general acerca de la identificación de los tipos de instrucción usados por los profesores cuando enseñan arte. En segundo lugar, muchos de los contenidos y actividades del currículo están pensados en virtud de la posible transferencia del aprendizaje artístico. En definitiva, hay dos agentes que intervienen en el proceso educativo: el alumno y el profesor con sus correlatos del curriculum y la formación del profesorado como vehículos de educación y de perfeccionamiento en las artes visuales.

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Esta tesis doctoral tiene como punto de partida las líneas de investigación realizadas por el Museo Pedagógico de Arte Infantil, MUPAI, que llevan en 2003 a la necesidad de formular la metodología empleada para facilitar la comprensión de las artes plásticas a niños y adolescentes.. Se realiza un análisis de las tendencias educativas aplicadas a la educación artística y a las actividades educativas desarrolladas en los museos de Madrid en busca de modelos. Con este análisis se comprueba la inexistencia de metodologías formuladas como tales en este ámbito, y la necesidad de la aplicación de metodologías radicales para romper con una enseñanza que imita las formas de trabajo de la escuela sin tener en cuenta las diferencias entre ésta y el contexto museístico. Se diseñan, implementan y evalúan las actividades educativas desarrolladas por el MUPAI, tanto dentro de sus instalaciones como en otros espacios. Se realiza una formulación teórica de un método destinado al MUPAI, se especifican sus características que responden a las siguientes cuestiones: ¿para qué enseñar?, ¿qué enseñar?, ¿cómo enseñar?, ¿dónde enseñar?, ¿a quién enseñar?, y ¿quién enseña? Finalmente, se proponen una serie de recomendaciones para la puesta en marcha de actividades educativas que tengan como objetivo enseñar arte de forma efectiva y coherente con el contexto en el que se realice..

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Las competencias que plantea el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) con las nuevas propuestas docentes, contemplan la formación del alumnado de una manera integral. Las titulaciones han sido replanteadas en función de cuatro competencias básicas: cognitivas (conocimientos instrumentales, metodológicos, científicos…), técnicas (habilidades para aplicar los conocimientos), sociales (capacidades de interacción, colaboración con personas e instituciones) y éticas (valores actitudes y estilos de comportamiento). A partir de éstas, cada titulación concreta de forma genérica y específica selecciona las suyas. Tales competencias1 son diferentes y están elaboradas según las especialidades o las carreras a las que van adscritas, considerando también su proyección en la sociedad. Por tanto, el profesorado debe tener en cuenta, en su planificación docente, qué aspectos son fundamentales para que el alumnado desarrolle las capacidades y habilidades, consideradas como necesarias en su materia específica

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La construcción de experiencias formativas que repercuten en la asignatura de las artes visuales amplía en el alumnado su comprensión de la realidad, enriquece sus facultades creativas, imaginativas y simbólicas, lo que demanda un mejoramiento e integración de enfoques, métodos y prácticas innovadoras basados en la perspectiva pedagógica que abarcan las distintas disciplinas artísticas. El presente trabajo explora los conocimientos artísticos de un grupo de 10 docentes de Educación Básica en relación a la enseñanza de las bases curriculares de las artes visuales en los niveles de 1º a 6º año en distintas escuelas de la provincia de Bío Bío, al sur de Chile. A través de la metodología de estudio de caso, sobre la base de una entrevista semiestructurada y el análisis de contenido, permitió organizar la información recabada en dimensiones y categorías que evidencian como resultado, las complejidades, diferencias y contribuciones de las Artes Visuales en la formación integral de los niños y niñas del sistema escolar.

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Los materiales didácticos elaborados son un CD-ROM interactivo y un pequeño manual. El material básico es el CD-ROM, ya que en él es posible avanzar a lo largo de la historia de la música y de las artes del siglo XX contando con diversos tipos de materiales didácticos interactivos:1) Fichas temáticas en las que se explican las características de las más destacadas tendencias artísticas del siglo XX, 2) Fichas de artistas y compositores, en las que se ofrecen breves perfiles biográficos y una introducción a su producción artística. Se incluyen en estas fichas definiciones de conceptos y ejemplos tanto visuales como sonoros, 3) Fichas de definiciones de conceptos técnicos del medio de las artes visuales y de la música, 4) Ejemplos: pueden ser visuales (visionado de diapositivas) o sonoros (audición de ejemplos musicales). Resultan enormemente esclarecedores. Estos diversos tipos de materiales didácticos se encuentran relacionados entre sí de tal manera que caben múltiples posibilidades de acercamiento al tema de música y artes visuales en el siglo XX con el mismo CD-ROM. Se aspira con estas prestaciones, a permitir una mayor flexibilidad en el aprendizaje, sin que ello conlleve una disminución de la profundidad con que se exponen los diversos apartados. El aspecto más atractivo del CD-ROM reside en la reunn de materiales muy diversos entre sí (ejemplos visuales, musicales, fichas temáticas, definiciones técnicas) de extraordinario valor educativo por la claridad de las explicaciones y por lo significativo de los ejemplos escogidos. El conjunto se ofrece como un excelente recurso enormemente útil para el aprendizaje tanto de la música como de las artes visuales en el siglo XX y, sobre todo, para comprender los estrechos lazos que unen a estas diferentes manifestaciones artísticas.

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A lo largo de la historia, el concepto de conocimiento se ha desarrollado a través de una serie de oposiciones y dicotomías que van desde la contraposición clásica entre teoría y praxis, pasando por el antagonismo −tan discutido en la filosofía− de la intuición frente a la reflexión. Ante este panorama, resulta pertinente la pregunta sobre el tipo de conocimiento que deriva de las artes, así como de su repercusión y aprovechamiento en el presente contexto. Vinculadas en general al ámbito de la creatividad y el goce estético, las artes parecieran ubicarse en el polo opuesto al del conocimiento productivo. El doble propósito de este artículo es el de examinar los procedimientos sociales y culturales por los que se legitiman los conocimientos, así como el de reflexionar acerca del potencial de las artes como prácticas generadoras de conocimiento innovador y necesario para la sociedad actual.

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Veremos cómo en el proceso de producción del artista generalmente observamos el paso por varias etapas que dejan ver una transformación de estilo, producto del tiempo y espacio sociocultural que le tocó vivir. En el caso concreto de este trabajo se hará referencia a Wassily Kandinsky, reconocido como uno de los iniciadores del arte abstracto, sino es que el más importante, quien experimentó varios estadios antes de llegar a la abstracción. En este contexto, se consideraran sus teorizaciones para dar seguimiento al camino que lo lleva a la abstracción. Al respecto vale la pena citar lo siguiente: “Cualquier creación artística es hija de su tiempo y, la mayoría de las veces, madre de nuestros propios sentimientos” (Kandinsky, 2001: 7). Y para complementar el análisis que se abordará en este trabajo, se retoman también los aportes que expone W. Worringer en Abstracción y naturaleza.

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El presente ensayo trata de presentar una visión personal del proceso de aceptación del arte chicano no sólo en los Estados Unidos, sino también entre los mexicanos que viven en México y el resto del mundo. Sobre la palabra y el sujeto chicano aún orbita toda una estela de conceptos. Usualmente vistos como delincuentes, pandilleros o figuras desarraigadas, no pertenecientes al espacio norteamericano en que habitan, una ojeada a su historia revela una condición impuesta de foráneo, de residente no acreditado, que dista mucho de constituir su realidad.

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Este escrito analiza y documenta elproyecto de un Observatorio de la Visualidad en Monterrey (OViM), se presentan objetivos y primeras acciones, así como la última propuesta un Atlas para identificar e interpretar regímenes de visualidad en el contexto actual de Monterrey. El objeto de estudio del Observatorio son las propias maneras de ver y no sólo lo que vemos, sino lo que no vemos, lo que sólo algunos ven, lo que se nos exhibe y sus distintas implicaciones, invitando a reflexionar tanto desde la teoría como desde la práctica artística contemporánea. El proyecto se plantea en el marco de la investigación-creación, produciendo y compartiendo conocimientos y reflexiones a partir de imágenes, narrativas personales, textos y prácticas artísticas.

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Operativamente entenderemos la legitimación artística como el proceso por medio del cual una producción simbólico-cultural es reconocida en alguno de los ámbitos de lo artístico como obra de arte. Partimos de la idea de que las obras de arte son reconocidas como tales debido a procesos de validación que se dan en un campo institucional en el que operan muy diversas fuerzas y agentes que interactúan de manera compleja. Lo cual nos hace pensar que esta “institución artística” (Dickie, 2005) no se comporta de manera homogénea, ni es monolítica, sino que existen diversas fuerzas, unas con más intensidad que otras, que operan y que establecen valores que no todos aceptan, pero que dependiendo de qué agente de las institución establezca el valor, y del peso que éste tenga en la institución, será el grado de reconocimiento que obtenga la obra.

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Existen muchas acciones que se dan por sentadas en todo proceso escolar, confiando plenamente en los fines y las funciones para las que fueron creadas. Por mucho tiempo se generan expectativas no siempre verificadas pero que se desarrollan con la confianza de que tarde o temprano concederán su fruto. Los programas y modelos educativos no son excluidos, y es que con ello se aspira a encontrar los esquemas de enseñanza y de aprendizaje en el contexto del siglo XXI que logren, en lo general, formar profesionalmente a un individuo propositivo y crítico y, en lo particular, a un diseñador de lo gráfico competente para las demandas de su tiempo.

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Esta investigación presentará los efectos que produce el consumo de los viedojuegos en la comunidad universitaria, en particular en los jóvenes estudiantes. El objetivo es mostrar su relación con otras prácticas de consumo cultural como la lectura, la televisión, la música, el uso de la computadora y los teléfonos inteligentes. Es una reflexión acerca de los cambios que la sociedad ha sufrido en su forma de interactuar a partir del consumo y la práctica virtual de los videojuegos y su relación con los nuevos espacios para su consumo, la interacción con las nuevas plataformas, el aprendizaje significativo que de alguna forma se presenta al consumir este bien cultural a través del manejo de nuevas tecnologías, y a partir de los resultados obtenidos, sugerir nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje y la construcción de nuevas políticas culturales

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La infancia transcurre entre la imaginación y el juego. Un palo es un caballo, una caja un castillo, un árbol un gigante y una cama una embarcación que tras- lada a tierras fantásticas, no importa que esa cama sea la de un hospital. El presente escrito narra la experiencia del Taller de juguetes de artistas desarrollada en la ludoteca del Hospital Regional Materno Infantil de Alta Especialidad, que brinda servicio a la población de bajos recursos en el estado de Nuevo León, México.

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En este texto se presenta una re exión y búsqueda documental para la investigación de la enseñanza del dibujo desde una perspectiva interdisciplinaria. Primero se identi carán las tareas y los factores, tanto internos como externos, involucrados en el proceso de una persona a la que se le solicita que dibuje. Luego se analizará al dibujo en su complejidad de formas y manifestaciones como proceso: el dibujo como imagen, al artista con sus habilidades cognitivas, su capacidad de percepción visual, memoria visual y habilidad psicomotriz, así como el contexto. Por último, se explicarán algunas áreas del conocimiento y cómo éstas intervienen en el estudio del dibujo para una visión integral en la investigación del tema.

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El propósito de este trabajo es demostrar por qué el cine mexicano no llega a las salas de cine comercial; una de las vertientes que podrían solucionar esta problemática es mediante las políticas culturales. Es pertinente el abordaje de la tesis mediante la economía política, ya que el cine, desde sus inicios, plantea dos vertientes: la comercial y la artística. Es un negocio que mueve muchos intereses económicos, y una expresión cultural parte del imaginario de una sociedad que permite la identificación del individuo con su entorno. La información que proporciona fundamento a este estudio se describe, en un nivel económico, cómo desde hace ya más de veinte años rigen la oferta y la demanda en la industria de nuestro cine.