900 resultados para Mobile, augmented, reality, sistemi, hands, free, smart, glass, Google, glass, gruppo, Loccioni


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Da alcuni anni in ambito business ed enterprise si sta diffondendo l'utilizzo di dispositivi wearable al fine di rendere più efficiente ed efficace la gestione di molteplici attività e processi aziendali. I sistemi hand-held comunemente utilizzati in ambito lavorativo, tra cui smartphone e tablet, spesso non risultano idonei in contesti in cui un operatore debba interagire con il dispositivo mentre ha le proprie mani impegnate con attrezzature e strumenti di lavoro. I sistemi hands-free rimediano a tali problematiche supportando tecniche di interazione non convenzionali che consentono all'operatore di mantenere libere le proprie mani durante la consultazione del dispositivo e di rimanere concentrato sull'attività che sta svolgendo. I sistemi basati su smart-glass, oltre ad offrire funzionalità hands-free, presentano l'ulteriore vantaggio di poter presentare all'interno del campo visivo dell'utente importanti informazioni di supporto inerenti all'attività che sta svolgendo, avvalendosi anche dell'utilizzo di tecnologie di realtà aumentata. La sinergia tra dispositivi basati su smart-glass e tecniche di realtà aumentata sta destando un crescente interesse sia in ambito accademico che industriale; esiste la possibilità che in un prossimo futuro questa tipologia di sistemi divenga la nuova piattaforma computazionale enterprise di riferimento. L'obiettivo di questo lavoro di tesi è stato lo studio e la progettazione di una soluzione hands-free basata su smart-glass in grado di supportare alcune attività di customer care del Gruppo Loccioni, una società che si occupa dello sviluppo di sistemi automatici di misura e controllo per migliorare la qualità, l'efficienza e la sostenibilità di prodotti, processi ed edifici. In particolare, il sistema sviluppato ha consentito di migliorare la gestione dei processi di manutenzione e riparazione degli impianti energetici sostenibili che il Gruppo Loccioni installa presso le sedi di imprese clienti.

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Il percorso intrapreso per la scrittura della tesi, si snoda essenzialmente in due fasi e nove capitoli. La prima fase ha avuto come scopo l’analisi dal punto di vista tecnologico dell’evoluzione tecnologica avuta nel campo di realtà aumentata e dispositivi wearable in particolare orientandosi verso una tipologia di interazioni hands-free. Questo ha portato ad una ricognizione sullo stato dell’arte permettendo di attenere una base di conoscenza solida per la costruzione del sistema presentato all’interno del caso di studi. I capitoli successivi, in particolare dal quinto, introducono alla seconda fase ed hanno lo scopo di progettare e realizzare il sistema proposto, partendo da un’attenta analisi delle caratteristiche richieste passando per la prototipazione e successiva definizione delle caratteristiche atte alla valutazione del sistema stesso.

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Nowadays, a wide offer of mobile augmented reality (mAR) applications is available at the market, and the user base of mobile AR-capable devices -smartphones- is rapidly increasing. Nevertheless, likewise to what happens in other mobile segments, business models to put mAR in value are not clearly defined yet. In this paper, we focus on sketching the big picture of the commercial offer of mAR applications, in order to inspire a posterior analysis of business models that may successfully support the evolution of mAR. We have gathered more than 400 mAR applications from Android Market, and analyzed the offer as a whole, taking into account some technology aspects, pricing schemes and user adoption factors. Results show, for example, that application providers are not expecting to generate revenues per direct download, although they are producing high-quality applications, well rated by the users.

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Negli ultimi anni, l'avanzamento incredibilmente rapido della tecnologia ha portato allo sviluppo e alla diffusione di dispositivi elettronici portatili aventi dimensioni estremamente ridotte e, allo stesso tempo, capacità computazionali molto notevoli. Più nello specifico, una particolare categoria di dispositivi, attualmente in forte sviluppo, che ha già fatto la propria comparsa sul mercato mondiale è sicuramente la categoria dei dispositivi Wearable. Come suggerisce il nome, questi sono progettati per essere letteralmente indossati, pensati per fornire continuo supporto, in diversi ambiti, a chi li utilizza. Se per interagire con essi l’utente non deve ricorrere obbligatoriamente all'utilizzo delle mani, allora si parla di dispositivi Wearable Hands Free. Questi sono generalmente in grado di percepire e catture l’input dell'utente seguendo tecniche e metodologie diverse, non basate sul tatto. Una di queste è sicuramente quella che prevede di modellare l’input dell’utente stesso attraverso la sua voce, appoggiandosi alla disciplina dell’ASR (Automatic Speech Recognition), che si occupa della traduzione del linguaggio parlato in testo, mediante l’utilizzo di dispositivi computerizzati. Si giunge quindi all’obiettivo della tesi, che è quello di sviluppare un framework, utilizzabile nell’ambito dei dispositivi Wearable, che fornisca un servizio di riconoscimento vocale appoggiandosi ad uno già esistente, in modo che presenti un certo livello di efficienza e facilità di utilizzo. Più in generale, in questo documento si punta a fornire una descrizione approfondita di quelli che sono i dispositivi Wearable e Wearable Hands-Free, definendone caratteristiche, criticità e ambiti di utilizzo. Inoltre, l’intento è quello di illustrare i principi di funzionamento dell’Automatic Speech Recognition per passare poi ad analisi, progettazione e sviluppo del framework appena citato.

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Mobile augmented reality applications are increasingly utilized as a medium for enhancing learning and engagement in history education. Although these digital devices facilitate learning through immersive and appealing experiences, their design should be driven by theories of learning and instruction. We provide an overview of an evidence-based approach to optimize the development of mobile augmented reality applications that teaches students about history. Our research aims to evaluate and model the impacts of design parameters towards learning and engagement. The research program is interdisciplinary in that we apply techniques derived from design-based experiments and educational data mining. We outline the methodological and analytical techniques as well as discuss the implications of the anticipated findings.

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Mobile augmented reality applications are increasingly utilized as a medium for enhancing learning and engagement in history education. Although these digital devices facilitate learning through immersive and appealing experiences, their design should be driven by theories of learning and instruction. We provide an overview of an evidence-based approach to optimize the development of mobile augmented reality applications that teaches students about history. Our research aims to evaluate and model the impacts of design parameters towards learning and engagement. The research program is interdisciplinary in that we apply techniques derived from design-based experiments and educational data mining. We outline the methodological and analytical techniques as well as discuss the implications of the anticipated findings.

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La tesi tratta dell'esplorazione di una possibile interfaccia utente per Smart Glass in un contesto di utilizzo hands-free con elementi virtuali appartenenti ad un sistema di riferimento solidale all'utente e non al dispositivo, e la conseguente realizzazione di un Framework per lo sviluppo di applicazioni Andoid rispondenti a tale interfaccia e relativo test.

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Augmented reality (AR) is been increasingly used in mobile devices. Most of the available applications are set to work outdoors, mainly due to the availability of a reliable positioning system. Nevertheless, indoor (smart) spaces offer a lot of opportunities of creating new service concepts. In particular, in this paper we explore the applicability of mobile AR to hospitality environments (hotels and similar establishments). From the state-of-the-art of technologies and applications, a portfolio of services has been identified and a prototype using off-the-shelf technologies has been designed. Our objective is to identify the next technological challenges to overcome in order to have suitable underlying infrastructures and innovative services which enhance the traveller?s experience.

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La tesi tratta l'esplorazione dell'idea per una nuova tipologia di interfacce utente, progettate specificatamente per dispositivi wearable hands free (più nel dettaglio per un'accoppiata smart glass Android based e gesture recognizer). Per facilitare lo sviluppo di applicazioni basate su questi dispositivi è stato realizzato un framework che permetta di costruire, in maniera relativamente semplice, interfacce utente innovative, che consentano all'utente di interagire con i contenuti digitali senza interrompere il suo contatto con la realtà e senza costringerlo a utilizzare le mani.

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This study explored the psychological influences of hands-free and hand-held mobile phone use while driving. Participants were 796 Australian drivers aged 17 to 76 years who owned mobile phones. A cross-sectional survey assessed frequency of calling and text messaging while driving (overall, hands-free, hand-held) as well as drivers’ behavioural, normative, and control beliefs relating to mobile phone use while driving. Irrespective of handset type, 43% of drivers reported answering calls while driving on a daily basis, followed by making calls (36%), reading text messages (27%), and sending text messages (18%). In total, 63.9% of drivers did not own hands-free kits and, of the drivers that owned hand-free kits, 32% did not use it most or all of the time. Significant differences were found in the behavioural, normative, and control beliefs of frequent and infrequent users of both types of handset while driving. As expected, frequent users reported more advantages of, more approval from others for, and fewer barriers that would prevent them from, using either a hands-free or a hand-held mobile phone while driving than infrequent users. Campaigns to reduce mobile phone use while driving should attempt to minimise the perceived benefits of the behaviour and highlight the risks of this unsafe driving practice.

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Climate change and land use pressures are making environmental monitoring increasingly important. As environmental health is degrading at an alarming rate, ecologists have tried to tackle the problem by monitoring the composition and condition of environment. However, traditional monitoring methods using experts are manual and expensive; to address this issue government organisations designed a simpler and faster surrogate-based assessment technique for consultants, landholders and ordinary citizens. However, it remains complex, subjective and error prone. This makes collected data difficult to interpret and compare. In this paper we describe a work-in-progress mobile application designed to address these shortcomings through the use of augmented reality and multimedia smartphone technology.

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Os computadores e os jogos de consola, são um vocabulário bem comum dos jovens e das crianças de hoje. No entanto, na maior parte das escolas, o processo de ensino-aprendizagem continua a ser feito da forma tradicional através do recurso aos quadros pretos e aos cadernos. Este projecto pretende mostrar que, se as aulas forem dadas de uma forma mais interactiva, as crianças estarão mais motivadas e consequentemente a taxa de aprendizagem terá tendência a aumentar. Pretende-se então, utilizar a tecnologia – a Realidade Aumentada, acreditando que será uma mais valia para o ensino, pois permite estabelecer novas relações com o saber, ultrapassando os limites dos materiais tradicionais e contribuindo para a diminuição da distância entre os alunos e o conhecimento.

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Nel 2011, circa 5 milioni di persone usavano regolarmente applicativi mobi-le basati su qualche forma di realtà aumentata. Secondo alcune previsioni entro il 2020 servizi che sfruttano questa tecnologia avranno una base di utenti che rasenta un settimo della popolazione mondiale, rendendo di fatto la realtà aumentata l’ottavo mezzo di comunicazione di massa dopo la stampa, l’audio registrato, il cinema, la radio, la televisione, internet ed infine i servizi multimediali mobile. La tesi si propone di illustrare le caratteristiche di questa tecnologia distinguendo varie tecniche e strumenti a disposizione degli sviluppatori per costruire l’esperienza di augmented reality. Entrando nel merito dello sviluppo software si analizza una architettura di riferimento proposta per sistemi di realtà aumentata e pattern per lo sviluppo dei diversi componenti. Infine vengono confrontati gli SDK oggi più diffusi cercando di evidenziarne caratteristiche comuni e peculiarità.

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The adoption of Augmented Reality (AR) technologies can make the provision of field services to industrial equipment more effective. In these situations, the cost of deploying skilled technicians in geographically dispersed locations must be accurately traded off with the risks of not respecting the service level agreements with the customers. This paper, through the case study of a leading OEM in the production printing industry, presents the challenges that have to be faced in order to favour the adoption of a particular kind of AR named Mobile Collaborative Augmented Reality (MCAR). In particular, this study uses both qualitative and quantitative research. Firstly, a demonstration to show how MCAR can support field service was settled in order to achieve information about the use experience of the people involved. Then, the entire field force of Océ Italia – Canon Group was surveyed in order to investigate quantitatively the technicians’ perceptions about the usefulness and ease of use of MCAR, as well as their intentions to use this technology.