6 resultados para LUDICA


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La presente investigación es de tipo cualitativo con un enfoque  interpretativo,  se desarrollo en el marco de la Maestría en Estudios Sociales en la línea de investigación “Construcción social del Espacio; proyecto que propone una mirada al espacio geográfico apoyado en los campos emergentes de la geografía, que leen el espacio a partir de la interacción y vivencia de los sujetos; así como desde los significados, lo que obliga a pensarlo más a allá de un contenedor de atributos y posicionarlos como un elemento dinámico habitado por un hombre que se convierte en  creador de significados, lenguajes dentro del mismo, y por ende constructor de su propia realidad.El objetivo del trabajo es comprender cómo, por medio de la lúdica, los habitantes de Bogotá, identifican, apropian y valoran el Parque Metropolitano Simón Bolívar.En la investigación  se realizo trabajo etnografico para la recopilación de la información, por medio de diarios de campo, entrevistas (sistematizadas por medios del atlas ti), fotografias y superposición cartografica.Los resultados permitieron observados y demostrar que por medio de las practicas ludicas los habitantes se apropian del parque.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Artes - IA

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La ludicizzazione (deriv. Gamification) è l’utilizzo delle dinamiche proprie dei giochi, quali livelli, punti o premi, in contesti che, senza di essa, non avrebbero alcuna caratteristica di tipo ludico. Il suo principale scopo è quello di ridurre la percezione di compiere azioni noiose, routinarie e ripetitive focalizzando l'attenzione sul maggiore coinvolgimento e divertimento degli utenti. Il campo di applicazione della ludicizzazione è potenzialmente sconfinato. Sono numerose le aziende che investono su processi di produzione mirati all'attribuzione di una caratteristica ludica ai propri prodotti, allo scopo di aumentare la soddisfazione e la fedeltà dei clienti finali. In questo senso, anche il settore del turismo ha iniziato ad introdurre strumenti e tecnologie "ludicizzate", in grado di valorizzare maggiormente le risorse monumentali e fornire al turista un'esperienza completamente nuova e rinnovata. Il presente studio analizza in primis gli aspetti fondamentali del processo di ludicizzazione di un generico sistema o prodotto. Nella seconda parte dell'elaborato, invece, viene illustrata l'applicazione di tali principi per la progettazione di un'applicazione Android il cui scopo è fornire una guida interattiva della città di Bologna basata sulla ludicizzazione.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Las estrategias metodológicas utilizadas en este trabajo tratan de mejorar el rendimiento y conocimiento del bloque curricular Álgebra y Geometría en los estudiantes del primero de bachillerato del Colegio Nacional Mixto “San Joaquín”. Las estrategias metodológicas planificadas para el bloque curricular Álgebra y Geometría fueron aplicadas en su totalidad, pero hubieron inconvenientes que se fueron solucionando en el proceso de la enseñanza – aprendizaje del bloque como: la utilización del laboratorio de computación, las diferentes actividades extra curriculares y las políticas de la institución. Las actividades lúdicas elaboradas en este bloque curricular,son las que más disfrutaron los estudiantes, por ser diferentes a las actividades tradicionales que se realiza en la enseñanza de la Matemática, otra actividad que causo novedad, es la aplicación de las TIC, como es el caso de la utilización del software GeoGebra y Modellus que permiten resolver ejercicios y problemas mediante gráficas y animaciones, otra herramienta de aprendizaje didáctico es la aplicación del internet como medio de consulta para reforzar significativamente los conocimientos. Los resultados de las evaluaciones aplicadas a los estudiantes de los primeros de bachillerato de esta institución, demuestran que las estrategias metodológicas utilizadas, lograron mejorar el rendimiento y conocimientos del bloque Álgebra y Geometría.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dentro de la presente investigación, se realiza un análisis de la situación actual de los centros de desarrollo infantil privados en donde se detalla el plan de mejora. El desarrollo de este trabajo de titulación pretende demostrar la viabilidad del Plan de Mejora en cuanto a fortalecer las debilidades encontradas en cada institución para ofrecerles cuidados y educación de calidad, una infraestructura adecuada, espacios lúdicos con seguridad, involucramiento de los padres en el proceso educativo y resolución de los conflictos con los niños. Esta idea surge de la necesidad de concientizar a las instituciones para un adecuado manejo de las actividades en el desarrollo del aprendizaje, encaminadas alcanzar una enseñanza de excelencia no solo a nivel académico sino en todos los aspectos que rodean al niño; a partir de la matriz del plan de mejora y de encuestas ejecutadas a directoras y docentes de cada centro, como propósito de este trabajo, se hace un análisis con los problemas más sobresalientes y con las acciones que toman para obtener resultados favorables, la factibilidad de la investigación se determinó mediante un enfoque cualitativo por medio del cual se pudo evidenciar la falta de resultados frente a las acciones tomadas dentro de los CDI, con tablas de frecuencia que demuestran claramente esto y a su vez que tanto las directoras como docentes difieren en los tipos de problemas que fueron tratados en cada establecimiento. El plan de mejora de los centros de desarrollo infantil privados consolida a una educación de calidad, siempre y cuando se trabaje conjuntamente entre directivos, docentes y padres de familia para alcanzar un nivel de educación de primera y desarrollar en el niño un rendimiento escolar de acuerdo a la reforma curricular actual.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this paper is to consider the emergence of nostalgia videogames in the context of playable game criticism. Mirroring the development of the nostalgia film in cinema, an increasing number of developers are creating videogames that are evocative of past gaming forms, designs, and styles. The primary focus of this paper is to explore the extent to which these nostalgia videogames could be considered games-on-games: games that offer a critical view on game design and development, framed by the nostalgia and cultural memory of both gamers and game developers. Theories of pastiche and parody as applied to literature, film, and art are used to form a basis for the examination of recent nostalgia videogames, all of which demonstrate a degree of reflection on the videogame medium.