994 resultados para Lúdico no trabalho


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A presente tese de doutorado propõe-se a investigar o lúdico como um ingrediente das situações de trabalho. Tem-se como referência teórica os materiais oriundos da Ergologia e das abordagens clinicas sobre trabalho: Psicodinâmica do Trabalho e Clinica da Atividade. Os autores pesquisados concordam que independentemente de época histórica, cultura e classe social, jogar e brincar fazem parte da vida da criança, onde real e imaginário se confundem. O jogo constitui uma função tão fundamental para a humanidade quanto a razão e a fabricação de objetos. A cultura possui um caráter essencialmente lúdico; é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. O brincar é uma atividade humana universal, própria da saúde, fundamento de todo o viver criativo, assim como da arte e da cultura. O próprio homem medieval é muito sensível ao lúdico e convive a cada instante com o riso e com a brincadeira. O foco desta pesquisa foi uma aproximação à realidade do trabalho de alguns integrantes de um Programa Adolescente Trabalhador, com idade entre 14 e 18 anos. O campo empírico foi a Gerência Regional de Logística do Banco do Brasil, situada no bairro do Andaraí, no município do Rio de Janeiro. Sete adolescentes participaram da Comunidade Ampliada de Pesquisa. O trabalho de campo foi norteado pela preocupação em evitar a supremacia do saber científico em relação a saberes advindos da prática. Este trabalho de pesquisa não se propôs a pesquisar a realidade de trabalho dos menores, mas investigar os movimentos discursivos produzidos nos Encontros desta Comunidade de Pesquisa. Conforme a abordagem da Clínica da Atividade chama-se à atenção para vários impedimentos da emergência da dimensão lúdica em função dos constrangimentos da organização do trabalho. Por fim, questiona-se que modos de gestão olham para a realidade e o real do trabalho e da atividade, aceitando o lúdico como foco analítico, incorporando essa reserva de alternativa, investigando toda uma riqueza aí potencialmente presente e desconhecida.

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A proposta deste trabalho é criar um Jogo de Tabuleiro Empresarial voltado para a capacitação de profissionais de micro e pequenas empresas em comunicação, juntamente com a aluna de Design da Unesp - Bauru, Tatiana Kurokawa Hasimoto. Observando o poder dessa ferramenta em outras áreas do conhecimento (como administração e empreendedorismo) exploramos o potencial da área de comunicação para a criação de um Jogo de Tabuleiro Empresarial, voltado para a capacitação e seleção. O trabalho tem como base um mapeamento de microempresas da cidade de Bauru, realizado pelo Núcleo de Opinião da UNESP, coordenado pela Profª Drª Célia Maria Retz Godoy dos Santos, onde foi possível perceber a falta de conhecimento sobre a área de comunicação por essas empresas. O objetivo é mostrar a importância da comunicação e principalmente como o profissional de Relações Públicas pode atuar nessas empresas

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This work is a study and a repost on a possible way that can be worked together Mathematics and Native Language, presenting activities for the middle school, trying to make teaching more interesting, dynamic and playful. The work presents proposal for activities based on stories from the book “O Homem que calculava” by Malba Tahan, with questionnaires to be answered by the students and guidance for teachers on how to apply these activities in the classroom. Applications of these activities were carried out and this work also includes analysis and records of them

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Considering infancy as the socio-historic construction required from the researcher, not only gives problems to the natural character of the human development, that for a long period in the history of psychology has sown to be predominant, but before anything assumes the position in which the vision of the social condition, i.e., for the contexts of the insertion of the human being, is predominant. In this sense, it is not possible to talk about infancy in the singular, once the different developmental contexts enable different forms of immersion in the daily experiences, amongst which this research focuses on the experience of the ludic. According to various theories of development amongst which we emphasize the socio-historic, this element brings important contributions in the processes of the human being constitution. From the legal aspect this recognition is present in the Code of Practice of the Child and Adolescent which considers playing to be a right of the child. However, the childhood of many children have this aspect affected by many factors. It is in the context of this discussion that we developed this research which has as its objective investigate how children in a working environment experience playing on a daily basis. Four children, girls, took part in this research, who develop activities in the process of the usage of cashew nuts. We used interviews, observations, photographs and drawings. The perspective of analysis which guided this task is based on socio-historic and discursive studies. In this way, the elements which constitute the child s discourse, formed from the corpus were: be a child, the ludic culture, the work in the child s life and the perspective of future and change. The participants discourse showed to be conflicting, contradictory, arisen from a specific ideological formation. In the children s daily routine it was possible to verify that there is an existence of a rich ludic culture, even if it is lived in few moments of the day in consequence of the workload

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Trabalho de projecto de mestrado, Educação (Didáctica da Matemática), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2011

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The aim of this study was to analyze the social representation of the sensible among teachers of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Norte, attempting to identify its constituents and understand the dynamics that gives functionality to your organization. The study is significant considering that the professional conduct can not be delineated in its complexity without unraveling the social representations that teachers themselves have of their being and doing professional. The theoretical and methodological framework of the research is the theory of social representation. 107 teachers from various backgrounds participated. To collect the data were used as instruments : a questionnaire listing, which subsidizes the characterization of the subjects , the TALP - technique of free association of words ( ABRIC , 1994) , the PCM - Procedure for Multiple Ratings ( ROAZZI , 1995) ; questionnaire redemption of sensitive memories of the subjects in their school experiences of childhood , adolescence, youth and teaching practice . The PCM data, in which the slogan was directed at rating Give class, were submitted to multidimensional statistical analysis. Already TALP was analyzed by EVOC 2000 software, the profile questionnaire received descriptive statistical analysis and the memories received the questionnaire analysis of thematic content, Bardin (2004). Taken together, the results point to a social representation of sensitive teaching (the game, the fun, the touch, the smile, the relaxation) are not in the classroom. The sensitive pure still fits in school, but only in the courtyard, on the playground, in the intervals, therefore, outside of space-time class, playful perch that lives in each of us is totally strange to this world of the classroom . After doing the Approximation of ideas , we realized three discourses evident in the reports of teachers : the discourse of Numbness in which we perceive the distance of the teacher in relation to sensitive component as a facilitator in the learning process , the discourse of Feeling , in which we can discern small approximation to the sensitive dialogues and proposed in this study , the speech of reflection in which teachers analyze, evaluate and establish a discourse on the importance of education in sensitive , but not actualize in their teaching practice

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS

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Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR

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Este livro foi inspirado nas experiências do diretor musical, ator e bonequeiro Paulo César Cardozo de Miranda nas áreas artísticas e pedagógicas, direcionadas a crianças, educadores e arte-educadores e relacionadas à contação de histórias, jogos, brincadeiras, teatro de bonecos, entre outras. Tais experiências suscitaram no autor inquietações referentes à educação, em especial no que tange às relações entre professor e aluno vistos como indivíduos preocupados com seu desenvolvimento pessoal e, especificamente, com a música. Ele focaliza questões que envolvem jogos e brincadeiras enquanto expressões musicais, a presença do lúdico na música e no ensino e, também, as implicações dessas atividades na formação de professores e músicos. Cardozo de Miranda propõe a compreensão dos jogos e brincadeiras não só como próprios da vida social, mas também como práticas pertinentes à Educação Musical, Educação e Estudos Sociais. Aqui, ele é movido inclusive pela constatação de que, apesar da obrigatoriedade do ensino da Música na educação básica, instituída por lei em 2008, há lacunas na pesquisa relacionada aos conhecimentos necessários para atender às demandas didáticas nessa área pedagógica. As reflexões do autor são apoiadas por trabalho de campo realizado com alunos de 10 e 11 anos do sexto ano de escola pública estadual da cidade de São Paulo. A pesquisa procurou levantar aspectos das realidades musicais das crianças, investigando principalmente a possível existência de repertórios de memória individual e coletiva

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O processo de alfabetização no âmbito formal (escolar) tem ocorrido, nos últimos anos, cada vez mais precocemente. Diante do cenário da obrigatoriedade de que o ensino fundamental deva ter a duração mínima de nove anos, é fato que a criança antecipa seu ingresso na escola. Desta forma, parte da sua infância e de seu aprendizado que antes ocorria em diferentes espaços – família, praças públicas, com brincadeiras pelas ruas do bairro em que vivia, passa agora a ser dividida com a escola. Quando pensamos nas atividades mais realizadas por crianças na faixa etária em que atualmente se inicia o processo de alfabetização, o brincar é a referência principal dessas atividades. Assim, o que antes estava pautado no brincar, no fantasiar, na diversão, com o processo de alfabetização, esses aspectos tendem a assumir um caráter mais formal. Está claramente posto na literatura que o brincar é algo constante na vida das crianças, sendo este um meio pelo qual a criança aprende, desenvolve e interage com o mundo. Considerando esses apontamentos, é possível questionar: como tem se dado o processo de alfabetização nas séries iniciais do ensino fundamental Há “espaços” para o aprender brincando no processo de alfabetização? Se sim, como ele tem se configurado Se não, quais as dificuldades encontradas para que aprender e brincar no processo de alfabetização possam se efetivar Diante de tais questionamentos, desenvolveu-se uma pesquisa qualitativa utilizando-se da metodologia da problematização, que envolveu observação em uma escola no interior paulista, identificação dos pontos-chave, a teorização através de levantamento bibliográfico, formulação de hipóteses e realização de atividades na prática na escola pesquisada. Estes procedimentos favoreceram para entender e refletir sobre a temática buscando alternativas para alfabetizar de forma prazerosa

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Partindo de leituras e discussões sobre a importância das atividades lúdicas para crianças em idade escolar, esta pesquisa procurou identificar o lúdico dentro da escola, bem como a sua utilização como estratégia de ensino no Ensino Fundamental I. Buscou-se, primeiramente, levantar argumentação teórica que comprovasse a eficiência do lúdico no processo de ensino-aprendizagem, no desenvolvimento social, cognitivo e físico da criança. Coletou-se dados da realidade escolar em quatro escolas do município de Araras, interior de São Paulo, investigando a presença e a utilização de atividades lúdicas, na sala de aula. Colheu-se dados através de questionário fechado entregue aos professores para embasar, juntamente com o referencial teórico, as análises e discussões sobre a presença ou não do lúdico, na escola, e sua importância quando utilizado. Esta pesquisa possibilitou trazer à tona a discussão dos dados da realidade escolar, sob a luz do material teórico pesquisado, e verificou-se que o corpo docente entende e procura utilizar o lúdico em sala de aula, contudo falta material e também incentivo das escolas com relação a essa rica alternativa. Dessa forma, essa realidade permitiu refletir acerca da preparação dos professores, para desenvolver conteúdos e estratégias mais prazerosas; de modo a trazer o aluno a participar das relações de ensino-aprendizagem de forma crítica e criativa; bem como a participação ativa de coordenação e direção dentro da escola auxiliando o trabalho do professor.

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Nowadays the accelerated development arising from globalization and the interrelation of the nations, the great increase in communication between different countries and the necessity for knowledge in different linguistic structures, the interest in learning a foreign language is crescent, and thinking about it, this work has the scope to verify how young and adult learners of a foreign language, in this case English, behave, that is, how best to develop the four language skills of the language: listening, writing, speaking, and reading and how the use of recreational and educational games can help this dichotomy between teaching-learning. The present research, theoretical and analytical basis, aims to make a study on how fun games can influence the teaching and learning of English in an audience of young and adult people and that includes a study of how human history has evolved, more precisely, as history of education was influenced by the playful and how the human mind also becomes over time. Nowadays, the playful is a tool that has been widely used pedagogically in teaching foreign languages and every day opens new manners and ways of teaching languages, always with its array of spaced more possibilities. Under this assumption, the focus of this research is discover how the use of recreational and educational games may influence grammar greater understanding and language development of young and adults students in learning English, and also what better way to introduce these games, that is, a contextualized content being discussed each time during the school way, so that the games may be, of course, used for relaxation of the students, but also (and especially) for their intellectual growth and language development

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We know that play is directly linked to the development and growth of the child. Thinking in this context, were created recreational spaces, more known as playrooms or toy libraries. This research seeks to understand the playful objects used in more visits with children, realized CPA, FC UNESP - Bauru. Therefore, it was necessary to identify the objects necessary to the demands of users of CPA, they were psychology trainees, fellows extension projects, graduate students, teachers and the subjects treated population served. Composed over 1000 objects, the collection must be appropriate to the needs of the CPA. The research in question is characterized as a case study, is related to our shares a scholarship project Playing in the Center for Applied Psychology - CPA, held in the collection playful and Toy CPA, FC UNESP - Bauru, used, in this case, as a field for this research. Watching the playful collection, daily, some questions have arisen about this space became in this study. The data collection period was from September 2011 to September 2012. As an instrument for data collection was mounted a notebook control in order to check the movement of the objects of the collection, also applied a questionnaire to teachers and trainees working in the CPA. At the end of the study we can say that the symbolic games and rules are the objects that are related to care provided in the CPA because of its capabilities to assist in various aspects of the development of children, with the most frequently used symbolic games with children aged 2 to 7 years and the games rules with children aged 7-12 years or more