910 resultados para Juego étnico
Resumo:
El proyecto propone por una parte, elaborar y diseñar una serie de juegos y juguetes que sean más acordes con las necesidades educativas del alumnado y que faciliten el aprendizaje en las diferentes áreas; y por otra, crear un taller para la construcción de los mismos en el que participen también aquellos alumnos con Necesidades Educativas Especiales con el fin de favorecer su integración en el aula. Los objetivos específicos son: favorecer la sociabilidad; potenciar las relaciones interpersonales y de grupo; fomentar habilidades y destrezas manipulativas, tónico-musculares y óculo-motoras; desarrollar la observación; favorecer conductas sociales a través del cumplimiento de las normas de juego; y adquirir valores morales como el respeto, la amistad, la libertad y la igualdad. En el taller de construcción de juguetes se plantean dos formas diferentes de trabajo: una individual, en la que se asigna a cada alumno las tareas para las que está mejor dotado; y otra grupal, en la que cada uno realiza una pieza del conjunto. Se elaboran juguetes como puzzles, encajables, construcciones, cocina, mercado y tragabolas. La evaluación destaca la buena acogida de los juguetes por los alumnos y los excelentes resultados obtenidos durante el proceso de diseño y construcción..
Resumo:
El propósito de esta investigación es analizar, de manera implícita, cómo los niños españoles se comportan al tomar decisiones sobre la conducta de niños de etnias diferentes.. Para ello se diseña un juego de ordenador en donde cuatro jugadores compiten de forma similar a los juegos de mesa. A ciento veinte niños de edades comprendidas entre siete y doce años se les invitó a participar en un juego en línea, simulado, junto a otros tres niños de diferentes colegios. En el ordenador se presentaban las fotos de estos participantes un latinoamericano, un marroquí y un español. Durante el juego uno de los participantes comete una equivocación que puede ser interpretada como error o una trampa y se debe penalizar esta equivocación con el objetivo de poder determinar si la sanción es mayor cuando el jugador es de otra etnia. Al final del juego se realiza una entrevista a cada alumno para valorar otros aspectos relacionados con las actitudes étnicas.. Según los resultados de investigaciones previas se espera encontrar diferencias en función del origen étnico de los participantes, mayor castigo a los jugadores marroquíes que a los latinoamericanos y mayor a los latinoamericanos que a los españoles. Otro resultado esperado es que los niños más pequeños, de siete u ocho años, aplicarán castigos más severos a los jugadores no españoles en comparación con los niños de once o doce años, con un comportamiento punitivo hacia la trampa o el engaño más igualitario..
Resumo:
Väitöskirja analysoi espanjan kielen dekonstruktioita ruumiin metaforista ja troopeista koostuvassa aineistossa chileläisen kirjailijan Diamela Eltitin (1949 -) neljässä romaanissa: Lumpérica (1983), Vaca sagrada (1991), El infarto del alma (1994) ja Los trabajadores de la muerte (1998). Näkökulma on kielen muutoksessa Eltitin proosassa 1980- ja 1990-luvuilla alkaen kokeellisesta huippuvaiheesta 1983, jolloin hän julkaisi esikoisromaaninsa Lumpérica. Tutkimus korostaa Eltitin romaanien historiallista arvoa, kirjallisuuden tapaa murtaa kielen rakenteita ja sitä miten tämä murros kytkeytyy taideteoreettiseen muutokseen kulttuuridiskursseissa. Tutkimus tarkastelee Eltitin kehityskaarta kenraali Augusto Pinochetin sotilasvallankaappauksesta 1973 halki sotilashallituksen kauden (1973-1990) aina kansalaisyhteiskunnan vahvistumiseen ja vuoteen 1998. Tutkimus analysoi ruumiin troopeista ja metaforista koostuvaa tutkimusaineistoa lingvistiikan, kirjallisuustieteen, historian ja sukupuolen tutkimuksen monitieteisessä viitekehyksessä. Sen vuoksi väitöskirja liittyy espanjalaisen filologian, yleisen kirjallisuustieteen, Latinalaisen Amerikan tutkimuksen ja naistutkimuksen oppiaineisiin. Kolme tärkeintä oppiteoreettista runkoa ovat lingvistinen strukturalismi, dekonstruktio ja feministiset kirjallisuusteoriat. Dekonstruktiivinen lähestymistapa tekstiin korostaa kielen merkityksen muodostumisen filosofista perustaa. Se pyrkii selvittämään, miten merkitys muodostuu kirjoittajan, tekstin ja lukijan välillä. Tekstikritiikki koostuu semanttisesta ja dekonstruktiivisesta tekstianalyysistä, jonka metodologisen mallin perusta on tanskalaisen kielitieteilijän Louis Hjelmslevin (1899-1965) kielitieteellinen malli. Väitös ei käytä mallia suoraan, vaan soveltaa sitä kaunokirjallisuuden tutkimukseen. Oppiteoreettisen viitekehyksen osalta tutkimus sijoittuu strukturalismin ja poststrukturalismin murrokseen. Tutkimus korostaa Eltitin radikaalia muotokieltä ja teatraalisuutta, hänen kielensä visuaalisuutta ja ruumiin metaforien eroottista jännitettä, mikä ilmenee mm. falloksen metaforaksi tulkitun hehkuvan valon kuvissa romaanissa Lumpérica. Vanhat kreikkalaiset myytit Éros ja Thánatos kasvavat esille länsimaisen taidehistorian perinteestä ja kontekstualisoituvat uusiksi kielikuviksi Chilen kirjallisessa maaperässä. Ne muodostavat Eltitin taiteellisen tuotannon pysyvän aihepiirin ja luovat teoksiin synkkää ja karua virettä sekä tummia ja eroottisia sävyjä. Tutkimus osoittaa, että Eltit dekonstruoi kieltä, mutta dekonstruktiot eivät ole jatkuvia eivätkä samanlaisia kaikissa romaaneissa. Kielellisten dekonstruktioiden variaatio on laaja eikä Eltit murra kielen syntaktisia ja morfologisia rakenteita kaikissa teksteissään. Tutkimuksen perusteella väitän, että Eltitin kirjoituksesta puhuttaessa useat tutkijat käyttävät epämääräisesti dekonstruktio-termiä. Useiden tutkijoiden toteamus dekonstruktiosta Diamela Eltitin kirjallisessa tuotannossa pysyvänä piirteenä on epätäsmällinen. Sen sijaan dekonstruktiivinen kirjoitus tarkoittaa Eltitillä laajasti vaihtelevaa lähestymistapaa kieleen, mikä ilmenee kehityslinjana hänen tuotannossaan ja eri tavoin jokaisessa teoksessa.
Resumo:
Resumen: Se procura identificar los más importantes tópicos bioéticos en tratamiento ante el Congreso de la Nación en relación con el inicio de la vida: proyectos sobre el delito de aborto, con diversas derivaciones como la píldora del día después; sobre técnicas de procreación humana; sobre clonación y otras situaciones de bioingeniería aplicada a la vida humana. Se formula un análisis contextualizado de los proyectos y una valoración crítica a la luz de los principios de la Bioética personalista ontológicamente fundada.
Resumo:
Resumen: El presente trabajo aspira a explicar la dinámica vivida por el proceso que condujo a la reforma constitucional de 1994 en la Argentina, en especial a la sucesión de acontecimientos que culminaron en la celebración del Pacto de Olivos y la sanción de la ley de necesidad de la reforma en 1993. ¿Por qué la Unión Cívica Radical y el Partido Justicialista optaron por celebrar un pacto en el proceso reformista, que podría considerarse un resultado subóptimo, en lugar de conducir cada uno su estrategia dominante: resistir la reforma o promoverla a toda costa? Observado como un “juego anidado”, el proceso que llevó a la reforma, lejos de ser un resultado subóptimo, fue un juego que se desarrolló simultáneamente en tres arenas. Desde esta posición, el trabajo discute la extendida tesis de que el proceso de reforma fue un clásico “juego del gallina”.
Resumo:
Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.
Resumo:
Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.
Resumo:
Os conceitos de raça e etnia são basilares para a antropologia desde o seu surgimento como área do conhecimento humano e, ainda hoje, são fundamentais para diversos debates nas esferas política, social e das ciências humanas em geral. No pensamento social brasileiro muitos foram os autores de diversas áreas a se debruçarem sobre a questão racial. A instituição do sistema de cotas para o ingresso em universidades acalorou e expandiu o debate tanto no senso comum como na academia e nos meios de comunicação em geral. Essa pesquisa partiu da intenção de investigar a relação entre as ações afirmativas e as identidades de cor/raça. Como metodologia, utilizamos os recursos tanto dos instrumentos quantitativos como qualitativos. Nosso foco foram estudantes do cursinho pré-vestibular Grupo Perspectiva Integral (GPI). Buscamos acessar o ponto de vista dos vestibulandos, seus significados e associações acerca de suas identidades étnico-raciais, opiniões e sentimentos sobre a questão racial no Brasil e, em especial referente às ações afirmativas no contexto da educação e investigar a relação entre quem sou eu e qual é a minha cor/raça no universo proposto. Para tanto, foram aplicados cento e vinte e um questionários e realizadas doze entrevistas. A intenção não era estabelecer uma relação direta e causal entre as ações afirmativas e as identidades de cor/raça e, sim, traçar um perfil geral e racial da população estudada, perceber e analisar diversos elementos referentes às classificações de cor/raça e opiniões e sentimentos acerca das ações afirmativas, do racismo e das expectativas profissionais dos vestibulandos.
Resumo:
En este artículo presentamos un juego de rol sobre negociación climática internacional que ha sido diseñado por los autores. El juego ha sido utilizado tanto en la universidad, con alumnos que están cursando los mismos estudios, como en cursos de verano con alumnos de diferentes niveles de formación (estudiantes de grado o master, estudiantes de doctorado e investigadores postdoctorales) y áreas de conocimiento (economía, derecho, ingeniería, arquitectura, biología,.. etc.). Se muestra, además, cómo encaja el juego en el proceso de aprendizaje por competencias, así como los beneficios que tiene el uso de juegos, y concretamente juegos de rol o “role-playing” en la docencia. A través del juego, los alumnos asumen el rol de representante institucional de un país y viven, en primera persona, los pormenores de una negociación internacional sobre Cambio Climático.